그것이 중요하다면 DirectX를 플랫폼으로 가정하십시오. (아직 확실하지 않음)
적절한 스케일, 회전 및 변환 매트릭스가 있다고 가정하면 어떤 순서로 곱하여 올바른 월드 매트릭스를 생성합니까?
"적절한"이라는 말은 "직접 사용하여 DirectX에 바로 던져 가장 일반적으로 사용되는 3D 프레임을 얻을 수 있습니다"라는 의미입니다.
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다음은 "회전 후 번역"(회전)과 "번역 후 회전"(선회)에 대한 설명 입니다.
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bobobobo
링크는 좋지만 약간의 오류가 있습니다. 그것은 회전 효과가 아니고 회전하지 않아야한다. 구체가 번역에 의해 그것의 위치 (축에 남아있는)에서 멀어 지는 경향이 있기 때문이다.
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infoclogged.