«quaternion» 태그된 질문

수학적 구조, 숫자 체계. 3D 그래픽에서 쿼터니언은 벡터 및 행렬과 함께 사용됩니다. 쿼터니언의 이점 중 하나는 벡터와 행렬에 내재 된 일부 회전 문제 (짐벌 잠금이라고 함)를 극복한다는 것입니다.

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대상을 향하도록 모델 방향 지정
두 개의 객체 (대상 및 플레이어)가 있으며 둘 다 위치 (벡터 3)와 회전 (쿼터니언)이 있습니다. 대상이 회전하고 플레이어를 향하고 싶습니다. 목표물은 무언가를 쏠 때 바로 플레이어를 쏴야합니다. 나는 플레이어에게 slerping의 많은 예를 보았지만, 증분 회전을 원하지는 않는다. 참고-위치와 회전을 사용하여 다른 많은 작업을 수행 할 수 있었고이 마지막 조각을 제외하고는 …
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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쿼터니언으로 vector3 회전
주어진 쿼터니언으로 vector3를 회전하려고합니다. 나는 이것이 사실이라는 것을 안다 v′=q⋅v⋅q−1v′=q⋅v⋅q−1 v' = q \cdot v \cdot q^{-1} 나는 이 인 역수 라는 것을 알고 있지만 벡터를 곱하기 위해 벡터의 곱셈을 쿼터니언에 어떻게 매핑합니까?q−1q−1 q^{-1} −qmagnitude(q)−qmagnitude(q) \frac {-q} {magnitude(q)} 를 행렬로 취급 하고 와 를 행렬로 변환 한 다음 를 행렬에서 …
25 c++  quaternion 

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쿼터니언 사용 : 그들과 함께 무엇을 할 수 있습니까? (수학없이)
저는 게임 개발자이며 수학을 공부하지 않았습니다. 그래서 나는 Quaternions를 도구로 사용하고 싶습니다. 그리고 3D 회전으로 작업하려면 쿼터니언 (또는 행렬)을 사용해야합니다. 그러나이 질문에서 쿼터니언에 머물도록하겠습니다. 많은 개발자들이 사용하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 지식을 공유하고 희망을 채우고 싶습니다. 지금.... 내가 이해하는 한 : 쿼터니언은 다음 두 가지를 설명 할 수 있습니다. …



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사람들이 왜 쿼터니언을 사용합니까?
나는 그것들을 한동안 블랙 박스로 사용 해왔고, 나는 단지 수학에 대해 배우고 있지만이 질문에 대한 확실한 대답을 원합니다. 지금까지 개인적으로 만난 유일한 이점은 두 각도 사이에서 SLERP하는 기능입니다.

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원점 대신 3D에서 임의의 점을 기준으로 회전하려면 어떻게해야합니까?
원점을 중심으로 회전하는 대신 쿼터니언을 사용하여 정상적인 방식으로 회전하려는 모델이 약간 있습니다. 나는 당신이 3D 공간에서 한 점을 중심으로 회전한다고 말하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 축을 중심으로 회전한다고합니다. 그래서 꼬리가 로컬 원점이 아닌 벡터를 중심으로 회전하는 것으로 시각화하고 있습니다. 렌더링 / 물리 엔진의 모든 아핀 변환은 SQT (스케일, 쿼터니언, 번역; …

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쿼터니언 기반 카메라를 어떻게 구현합니까?
업데이트 여기의 오류는 매우 간단했습니다. 나는 라디안에서도 변환을 놓쳤다. 다른 문제가 있으면 전체를 읽을 필요가 없습니다. 나는 이것에 관한 몇 가지 튜토리얼을 보았고 내가 쿼터니언 기반 카메라를 구현하려고 시도한다는 것을 알았을 때. 문제는 약 회전 후 제대로 작동하지 않는다는 것입니다. 10 도는 -10 도로 돌아갑니다. 나는 무엇이 잘못되었는지 전혀 모른다. …

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3D 그래픽스 프로그래밍을위한 수학 주제
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 휴일 3 년 전 . 잠김 . 이 질문과 주제는 주제가 다르지만 역사적으로 중요하기 때문에이 질문과 답변은 잠겨 있습니다. 현재 새로운 답변이나 상호 작용을받지 않습니다. 3D 그래픽 프로그래밍에는 다음 수학 주제가 필요하다는 것을 이해합니다. 나는 수학 과정에서 그들 중 일부를 …

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구에 대한 임의의 회전
사용자가 구 표면 주위를 이동할 수있는 정비공을 코딩하고 있습니다. 구의 위치는 현재 theta및로 저장되며 phi, 여기서 theta현재 위치의 z 축과 xz 투영 사이의 각도 (즉, y 축을 중심으로 한 회전)이며 y 축 phi에서 위치까지의 각도입니다. 나는 그것을 잘못 설명했지만 본질적 theta = yaw으로phi = pitch Vector3 position = new Vector3(0,0,1); …

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월드 축 주위의 쿼터니언 및 회전
면책 조항 : 나는 프로 게임 프로그래머이며 며칠 동안 쿼터니언을 사용하지만 나에게 흑 마법에 가깝습니다. 나는 상대적으로 수학과 함께 집에 있지만 허수는 항상 나를 혼란스럽게합니다. 나는 쿼트를 유용한 것으로 취급하고 곱셈을 두 번 이상 뒤집는 경향이 있습니다. 나는 제한된 성공으로 행렬을 사용하는 것처럼 그들에 대해 추론하려고합니다. 아무리 해도.... 나를 방해하는 …
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회전하면서 커브를 따라 오브젝트 이동
커브를 따라 물체 를 움직이고 싶습니다 . 커브의 특정 지점에서 객체가 속도를 변경하고 축을 따라 자체 회전하기를 원합니다. 비행기가 목적지로 비행한다고 상상해보십시오. 그것은 따라야 할 경로를 가지고 있으며 속도와 방향을 모든 방향으로 조정합니다 (제목, 속, 은행). 다음에 대한 시작 정보 를 친절하게 요청할 수 있습니까? 어떤 종류의 곡선을 부드럽게 객체를 …

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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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lerping 회전 거울
다음 코드를 사용하여 게임 캐릭터를 회전시켜 대상을 봅니다. transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion은 새로운 대상이 주어 졌을 때 캐릭터의 현재 회전입니다. lookQuaternion은 캐릭터가보아야 할 방향이며 다음과 같이 설정됩니다. destinationVector = currentWaypoint.transform.position - transform.position; lookQuaternion = Quaternion.LookRotation(destinationVector, Vector3.up); turningNormalizer는 Time.deltaTime증분 turningSpeed되어 편집기에서 제공되는 정적 값입니다. 문제는 캐릭터가 대부분의 시간만큼 회전하는 …
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