모션 커브의 경우 Hermite 커브를 사용하는 것이 좋습니다. 시작점 / 속도 및 종료점 / 속도를 지정하면이 둘 사이에 멋지고 부드러운 곡선이 만들어집니다. 첫 번째 점 쌍의 끝점 / 속도를 다음 점 쌍의 시작점 / 속도로 사용하면 매끄럽고 길고 구불 구불 한 곡선이 있습니다.
속도를 관리하기위한 요구 사항을 완벽하게 처리합니다. 선택한 속도로 시간 목록을 제공하고 원활하게 보간 된 위치 및 속도 값을 제공합니다. 이 작업을 원한다면 3D 제작 응용 프로그램에서 추출해야 할 것은 원하는 경로의 점과 속도뿐입니다. 사용자 입력에 따라 런타임에 생성 할 수도 있습니다.
방향을 조정하려면 여러 가지 옵션이 있습니다. 비행기가 항상 어디로 향하고 있는지 (이 경우에 해당하는 경우) Hermite 곡선에서 보간 된 속도 벡터를 사용하여 배가 향하는 곳을 찾을 수 있습니다. 위쪽 벡터를 알고 있다면 (평면에서 움직이고 있거나 어떤 방향으로 올라 가야하는지 알고 있다면) 세 번째 축을 십자형 (정면, 위)으로 계산할 수 있습니다.
평면에서 때때로 경로의 정면 방향을 벗어나도록 "비틀린"방향을 원하는 경우 정면 방향을 원하는 방향으로 사용하고 현재 방향과 원하는 방향 사이에서 한 단계 씩 멈춤을 수행 할 수 있습니다.
경로와 관련이없는 사용자 지정 방향을 원할 경우 방향 쿼터니언 목록을 제공 할 수 있습니다. 그런 다음 포인트가 (포인트, 속도, 쿼터니언)이됩니다. 그런 다음 연속 된 두 쿼터니언 사이에서 ler을 사용하여 방향을 설정할 수 있습니다. slerp은 선형 보간법 이라는 것을 잊지 마십시오 . 그러나 일반적으로 괜찮습니다. 이음새에서 회전이 충분히 부드럽 지 않다면 여기 7 장에 설명 된대로 쿼터니언 목록을 베 지어 곡선으로 보간 할 수 있습니다 .
시작하는 데 도움이되는 소스 코드는 다음과 같습니다 . 쿼터니언 (분대, 베 지어 등) 목록을위한 여러 가지 부드러운 보간 기술이 있습니다.
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