«depth-buffer» 태그된 질문

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2.5D 세계에서 깊이 테스트와 텍스처 투명도를 함께 사용하려면 어떻게합니까?
참고 : 나는 이미 대답을 찾았습니다 (이 질문 후에 게시 할 것입니다)-내가 올바르게하고 있는지 또는 더 나은 방법이 있는지 궁금합니다. OpenGL ES (JOGL)를 사용하여 "2.5D"아이소 메트릭 게임을 만들고 있습니다. "2.5D"는 세계가 3D이지만 2D 등각 타일을 사용하여 렌더링됨을 의미합니다. 내가 해결해야했던 원래 문제는 텍스처를 순서대로 (뒤에서 앞으로) 렌더링해야 타일이 올바르게 겹쳐서 …

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OpenGL에서 깊이 버퍼의 깊이 범위를 어떻게 알 수 있습니까?
iOS 용 GL 멀티 패스 렌더링 앱을하고 있습니다. 첫 번째 패스는 깊이 버퍼 텍스처로 렌더링됩니다. 두 번째 패스는 깊이 버퍼의 값을 사용하여 조각 셰이더의 적용을 제어합니다. 깊이 버퍼의 값을 유용한 것으로 재조정하고 싶지만 그렇게하기 전에 깊이 버퍼 값의 깊이 값 범위를 알아야합니다. 어떻게해야합니까?

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스캔 라인이있는 z- 버퍼에 대한 깊이 보간
내 자신의 소프트웨어 3d 래스터 라이저를 작성해야하며, 지금까지 삼각형으로 만든 3D 모델을 2D 공간으로 투영 할 수 있습니다. 점을 회전, 변환 및 투영하여 각 삼각형의 2D 공간 표현을 얻습니다. 그런 다음 3 개의 삼각형 점을 취하고 스캔 선 알고리즘 (선형 보간법 사용)을 구현하여 삼각형의 가장자리 (왼쪽 및 오른쪽)를 따라 모든 …

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깊이 맵에서 '자기 디 포머'를 생성하기위한 좋은 필터는 무엇입니까?
내 프로젝트에서 볼록한 메시에 맞도록 매우 상세한 메시 (의류)를 변형하는 시스템을 만들고 있습니다. 이를 위해 아이템의 깊이 맵과 '헐'을 사용하여 월드 공간의 어느 지점에서 편차가 발생하는지와 범위를 결정합니다. '헐'에 의해 정의 된대로 모든 폐색 된 정점을 깊이로 변환하는 것은 상당히 효과적이며 성능은 우수하지만 메시의 특성을 유지하지 못하는 문제가 있으며 잘못된 …

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섀도 매핑 및 투명 쿼드
그림자 매핑은 깊이 버퍼를 사용하여 그림자를 그려야하는 위치를 계산합니다. 내 문제는 빌보드 트리와 같이 그림자를 드리 우기 위해 반투명 질감 쿼드를 원한다는 것입니다. 심도 값은 보이는 부분뿐만 아니라 모든 쿼드에 걸쳐 설정되므로 쿼드 섀도우를 투사합니다. 섀도 매핑을 사용하여 투명 쿼드를 올바른 그림자로 투사하려면 어떻게해야합니까?

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2D 렌더링에 깊이 버퍼의 전체 해상도 사용
직교 투영을 사용하여 2D 엔진의 전후방 렌더러를 작업 중입니다. 오버 드로우를 피하기 위해 깊이 버퍼를 사용하고 싶습니다. 16 비트 심도 버퍼, Z = 100의 Z = 0, zNear는 1, zFar는 1000 인 카메라가 있습니다. 렌더링 된 각 스프라이트는 Z 좌표를 점점 멀어지는 값으로 설정하여 심도 테스트에서 렌더링을 건너 뛸 수 …
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