«software-rendering» 태그된 질문

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OpenGL, SFML 및 SDL은 소프트웨어 렌더링보다 어떤 이점이 있습니까?
Casey Muratori가 프레임 워크 등을 사용하지 않고 게임 엔진을 만드는 Handmade Hero 스트림을 시청하기 시작했습니다 . 어제 나는 화면에 이미지가 어떻게 그려 지는지 보여주었습니다. 내가 이해하는 한 그는 화면의 크기만큼 큰 메모리를 할당했습니다. 그런 다음 비트 맵을 생성하여 할당 한 버퍼 메모리에 전달하고 os 특정 기능을 사용하여 화면에 그렸습니다. 이것은 …

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소프트웨어 렌더링은 어떻게 이루어 집니까?
실시간 소프트웨어 기반 래스터 화를 탐색하고 싶습니다. 요즘 모든 것이 GPU를 향하고 있다는 것을 알고 있지만 소프트웨어 렌더러를 사용하는 것이 합리적 인 몇 가지 게임이 있습니다. 예를 들어 : Voxeltron 복사 트론 (Boxatron)은 복셀 (작은 입방체, 종류)로 만들어진 세계에서 일어나는 경기장 슈팅 게임입니다. 게임의 모든 것은 메뉴와 플레이어 인벤토리를 포함하여 …


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4D 동종 공간에서 클리핑 할 때 GPU가 실제로 수행하는 작업에 대한 세부 정보
작은 소프트웨어 렌더러를 구현하여 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프 라인을 배우고 있습니다. '하드웨어'스타일로 구현하려고합니다. 그러나 GPU 파이프 라인에 익숙하지 않고 동종 클리핑 문제가 있습니다. 균질 한 클리핑 공간에는 각 정점에서 다양한 w 변수를 . 각 정점 객체의 균질 좌표 (투영 행렬과 균질 분할 사이)가 자체 클리핑 공간에 있습니까? 그렇다면 선과 삼각형을 …

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스캔 라인이있는 z- 버퍼에 대한 깊이 보간
내 자신의 소프트웨어 3d 래스터 라이저를 작성해야하며, 지금까지 삼각형으로 만든 3D 모델을 2D 공간으로 투영 할 수 있습니다. 점을 회전, 변환 및 투영하여 각 삼각형의 2D 공간 표현을 얻습니다. 그런 다음 3 개의 삼각형 점을 취하고 스캔 선 알고리즘 (선형 보간법 사용)을 구현하여 삼각형의 가장자리 (왼쪽 및 오른쪽)를 따라 모든 …
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