작은 소프트웨어 렌더러를 구현하여 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프 라인을 배우고 있습니다. '하드웨어'스타일로 구현하려고합니다. 그러나 GPU 파이프 라인에 익숙하지 않고 동종 클리핑 문제가 있습니다.
균질 한 클리핑 공간에는 각 정점에서 다양한 w 변수를 . 각 정점 객체의 균질 좌표 (투영 행렬과 균질 분할 사이)가 자체 클리핑 공간에 있습니까? 그렇다면 선과 삼각형을 절두체보다 가깝게 자르거나 카메라 뒤에서 스트레칭하는 방법 (예 : w <= frustum_znear)?
업데이트 : 이 스레드 는 동종 공간에서의 클리핑이 4D 동종 공간에서의 교차 문제라고 말합니다. 교차점이을 의미합니다 p_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4
. 내가 4D 균질 한 공간을 가지고 P0(-70, -70, 118, 120)
있고P1(-32, -99, -13, -11)
plane w = -z
(NDC이다의 어느 Z = -1)되는 (-35, -96, -1, 0.9) t = 0.99
, 방법 NDC 공간에서의 정점 오브젝트 corrresponding를 얻을?
그리고 올바른 교차점을 얻은 후에는 꼭짓점 셰이더로 생성 된 꼭짓점 객체간에 보간을 수행하여 새로운 꼭짓점 객체를 가져와야합니까?