앤티 앨리어싱으로 인한 흐림 효과를 피하기 위해 정확한 픽셀 좌표로 스프라이트를 렌더링하고 있습니다 (스프라이트는 픽셀 아트이며 필터링하면 끔찍할 것입니다). 그러나 물체의 움직임에는 가변 속도, 중력 및 물리적 상호 작용이 포함되므로 궤적은 서브 픽셀 정밀도로 계산됩니다.
화면 공간 속도가 충분할 때 (2 또는 3 픽셀보다 큰 vΔt) 매우 효과적입니다. 그러나 속도가 작은 경우 특히 대각선을 따라 눈에 띄는 계단 효과가 나타날 수 있습니다. 화면 속도가 매우 느린 경우 (v << 1 픽셀 / 초) 더 이상 문제가되지 않으므로 중간 속도 값에 대한 솔루션 만 찾고 있습니다.
왼쪽에는 객체 좌표의 간단한 반올림으로 얻은 큰 속도에 대한 플롯 된 궤도가 있습니다. 중간에서 속도가 작아지면 무슨 일이 일어나는지, 내가 이야기하고있는 계단 효과를 볼 수 있습니다. 오른쪽에는 궤도의 궤적이 있습니다.
크고 작은 속도로 원래 동작을 유지하면서 앨리어싱을 최소화하기 위해 궤적을 필터링하는 알고리즘 아이디어에 관심이 있습니다. 임의의 수의 이전 값뿐만 아니라 Δt, 순간 위치 및 속도에 액세스 할 수 있지만 실시간 시뮬레이션이므로 미래 값에 대해 알지 못합니다 (필요한 경우 특정 가정에서 추정을 추정 할 수 있음) . 물리 시뮬레이션으로 인해 갑작스런 방향 변경도 발생할 수 있습니다.
velocity.y / velocity.x
속도에 비례하는 보정 계수 를 곱하면 해결할 수 있습니다 .