«networking» 태그된 질문

정보 교환을 위해 케이블 바운드 또는 무선 통신 링크를 통해 함께 연결된 두 대 이상의 컴퓨터.

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네트워크로 연결된 일부 게임에서 보간을 사용하고 일부는 원격 이동에 경로 찾기를 사용하는 이유는 무엇입니까?
이것은 약간의 공개 질문이지만 누군가가 두 가지 모두에 대한 좋은 추론을하는 것을보고 싶습니다. 두 가지에 대한 간단한 예를 들면 다음과 같습니다. 보간 모델 클라이언트가 위치 업데이트를 자주받는 밸브 모델을 생각하고 리모컨은이 데이터에 대한 보간을 사용하여 위치를 업데이트합니다. 길 찾기 이 모델에서는 사용자가 목적지를 보내고 모든 사람이 목적지를 찾는다고 생각합니다. 어떤 …

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NAT 뒤에서 멀티 플레이어 게임을 안정적으로 작동시키는 방법은 무엇입니까?
클라이언트 / 서버가 100 % 인 게임조차도 클라이언트가 NAT 뒤에있을 때 문제가 발생합니다. Peee-peer 게임은 더 큰 문제입니다. 일부 게임은 여러 전송 (예 : UDP 및 TCP) 또는 여러 연결 (예 : 다른 UDP 포트와 같은 음성)을 사용해야합니다. NAT 라우터 뒤에서 실행할 때 게임이 안정적으로 작동하도록하는 방법은 무엇입니까? 피어-피어 : …

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PvP 도중 MMO가 어떻게 연결을 끊어야합니까?
MMO (MMORPG는 아니더라도)에서 PvP 도중에 플레이어 연결을 끊는 데 도움이되는 기술은 무엇입니까? 특히, 네트워크 (또는 실제 생활) 문제로 인해 연결이 끊어진 사람들에게 부정적인 영향을 미치면서 참여하는 사람들에게는 부정적인 영향을주지 않는 방법은 무엇입니까? 그리고 중요한 점은 연결 해제를 속이는 방법으로 사용할 수 없도록 어떻게 보장합니까?

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네트워크 지연 보상 처리를 피하기 위해 게임 메커니즘의 요령?
네트워크 지연 보상을 구현하는 것이 어렵습니다. 피하는 방법은 무엇입니까? 지연이 중요하지 않거나 게임의 자연스러운 부분으로 인식되는 방식으로 트릭을 사용하고 게임 메커니즘을 구축하는 것이 가능할까요? 그러한 기술은 무엇이며 그러한 기술을 사용하는 기존 게임 (MMORPG, 전략 등)이 있습니까? 최신 정보: 턴 기반 게임에는 지연 보상이 필요하지 않지만 실시간에 대한 접근 방식을 보는 …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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현대의 멀티 플레이어 게임에서 환경과 같은 거대하고 정적 인 객체가 서버에서 클라이언트로 전송됩니까?
나는 플레이어가 경기에 참가할 때 이미 생성 된 모든 객체를 가져 오는 권위있는 시스템을 가지고 있습니다 (클라이언트). 다음과 같이 보입니다 : Client 액세스 토큰을 Server Client 로부터 수락을 받는다 Server Client 장면을 게임 장면으로 전환 Server플레이어, 상자, 상호 작용할 수있는 오브젝트를 보내서 client스폰하고 표시 할 수 있습니다. 그러나 지상 물체는 …
18 unity  networking  maps 

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실시간 디버깅 기법
변수를 조정하고, 몇 분이 걸리는 코드를 컴파일하고, 코드를 실행하고, 조정이 잘못된 방향에 있음을 인식하고 프로세스를 다시 반복하는 루틴과 같은 것은 없습니다. 세션이 진행되는 동안 게임 로직과 상호 작용을 시작하고 싶습니다. 이 작업을 처리 한 몇 가지 방법은 무엇입니까? iOS, C / C ++ 및 C # / XNA에 대한 솔루션을들을 …

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네트워크 게임에서 엔티티 ID를 어떻게 강력하게 할당 할 수 있습니까?
네트워크 게임을 위해 엔터티 시스템을 작업 중이며 엔터티 및 엔터티 자체에 대한 참조를 직렬화하는 데 사용할 수있는 고유 한 32 비트 정수 ID를 각 엔터티에 할당하고 있습니다. 현재 엔티티가 생성 될 때마다 카운터를 늘리고 있습니다. 나는 ID가 결국 없어 질 것이라고 생각하지만 실제로 40 억 엔터티가있을 것으로 기대하지는 않습니다. 또한 …

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간단한 UDP 게임에는 무엇이 관련되어 있습니까?
나는 일주일 만에 UDP를 사용하여 간단한 테스트를 버리기 테스트로 작성하려고했습니다. 끔찍하게 갔다. 나는 그것을 일찍 버렸다. 내가 가진 주된 문제는 모든 플레이어 / 에니메 / 오브젝트의 게임 상태를 오래된 상태로 복원하고 플레이어가 플레이하고있는 시점 (즉, 점프하기 0.5 초 전)으로 게임을 빨리 전달하는 것이 었습니다. 플레이어가 점프를 그리워하게하십시오) 이 방법이 가장 …

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더 좋은게 뭐야? 많은 작은 TCP 패킷 또는 하나의 긴 패킷? [닫은]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 닫은 3 년 전 . 나는 내가 만들고있는 게임을 위해 서버와의 데이터를주고받습니다. 현재 다음과 같은 위치 데이터를 보냅니다. sendToClient((("UID:" + cl.uid +";x:" …
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실시간 전략 게임을위한 네트워킹
컴퓨터 과학 과정을위한 실시간 전략 게임을 개발 중입니다. 가장 어려운 측면 중 하나는 클라이언트-서버 네트워킹 및 동기화 인 것 같습니다. 이 주제에 대해 읽었 지만 ( 1500 궁수 포함 ) 다른 모델 (LAN 등)과 달리 클라이언트-서버 방식을 사용하기로 결정했습니다. 이 실시간 전략 게임에는 몇 가지 문제가 있습니다. 고맙게도 플레이어가 취하는 …

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UDP를 사용한 승인 신뢰성
UDP에 대한 질문이 있습니다. 맥락 상, 저는 실시간 액션 게임을하고 있습니다. 나는 UDP와 TCP의 차이점에 대해 꽤 많이 읽었으며 그것들을 아주 잘 이해한다고 생각하지만 결코 정확하지 않은 한 부분이 있으며 신뢰성 과 구체적으로 인정 합니다. UDP는 기본적으로 안정성을 제공하지 않는다는 것을 이해합니다 (즉, 패킷이 삭제되거나 순서가 잘못 될 수 있음). …
16 networking  udp 

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Quake 3와 같은 정밀한 네트워크 게임을 위해 서버-클라이언트 시계를 동기화 상태로 유지하는 방법은 무엇입니까?
2D 하향식 사수를 작업 중이며 Quake 3과 같은 네트워크 게임에 사용 된 개념을 복사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 권위있는 서버가 있습니다. 서버는 클라이언트에게 스냅 샷을 보냅니다. 스냅 샷에는 타임 스탬프 및 엔터티 위치가 포함됩니다. 스냅 샷 위치간에 엔티티가 보간되므로 움직임이 부드럽게 보입니다. 필연적으로 엔티티 보간은 "과거에"약간 발생하여 보간 할 스냅 …

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클라이언트와 서버를 동시에 효율적으로 코딩하는 방법은 무엇입니까?
클라이언트 서버 모델을 사용하여 게임을 코딩하고 있습니다. 싱글 플레이어에서 게임을 할 때 게임은 로컬 서버를 시작하고 원격 서버 (멀티 플레이어)와 상호 작용합니다. 별도의 싱글 플레이어 코드와 멀티 플레이어 코드를 코딩하지 않기 위해이 작업을 수행했습니다. 방금 코딩을 시작했으며 큰 문제가 발생했습니다. 현재 Eclipse에서 게임을 개발 중이며 모든 게임 클래스가 패키지로 구성되어 …

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게임 호스트가 권한 또는 다른 멍청한 클라이언트 여야합니까?
한 플레이어가 호스트하고 다른 플레이어가 연결되는 네트워크 멀티 플레이어 게임을 설계 할 때 내가 알고있는 두 가지 전략이 있습니다. 호스트 플레이어의 게임이 권위가되게하고 , 다른 모든 플레이어는 멍청한 클라이언트로서 현재 게임 상태를 따라 잡으려고합니다. 코드에는 현재 플레이어가 호스트인지 아닌지에 따라 많은 특별한 경우가 있어야합니다. 다른 스레드에서 숨겨진 전용 서버를 실행 …

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로그인 서버를 게임 서버와 분리해야합니까?
MMO 서버를 만들려고 생각하고 있으며 다른 게임이 네트워크를 어떻게 구성하는지 살펴 보았습니다. 내가 알아 차린 것 중 하나는 항상 로그인 서버가 있고 게임 서버가 있다는 것입니다. 이 작업을 수행해야하는지 여전히 결정하고 있지만 먼저 의견을 듣고 싶습니다. 이것의 장점은 무엇이며, 로그인 서버는 게임 서버와 통신하여 로그인을 어떻게 처리합니까?

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