«server» 태그된 질문

일반적으로 온라인 게임에서 발생하는 여러 클라이언트 연결과의 상호 작용을 담당하는 부모 컴퓨터

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게임 속의 배우가 스스로를 그릴 책임이 있습니까?
저는 게임 개발에 익숙하지 않지만 프로그래밍에는 익숙하지 않습니다. JavaScript canvas요소를 사용하여 Pong 유형 게임을하고 있습니다. Paddle다음 속성을 가진 객체를 만들었습니다 ... width height x y colour 또한 다음 Pong과 같은 속성 을 가진 객체가 있습니다 ... width height backgroundColour draw(). 이 draw()방법은 현재 재설정 중이며 canvas질문이 발생한 곳입니다. 해야 Paddle객체가이 …

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MMO에서 AI 계산은 누구입니까?
MMO를 구축 중이며 NPC를 추가하고 싶습니다. 문제는 기본 디자인을 모른다는 것입니다. 계산, 클라이언트 또는 서버는 무엇입니까? 서버가 이벤트와 반응을 계산하는 것을 이해하지만 플레이어의 길 찾기와 위치와 움직임에 관해서 누가 계산합니까? 누가 서버 나 클라이언트의 AI를 계산합니까? 서버가 길 찾기, 위치, 움직임 등을 계산하는 것을 상상할 수 없었습니다. 이해하는 데 도움이 …
30 ai  mmo  server  movement  npc 

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서버의 게임 로직! 좋거나 나쁘거나?
저는 현재 간단한 온라인 멀티 플레이어 게임을 계획하고 있습니다. 그리고 여기 질문이 있습니다. 서버에서 전체 게임 로직을 만들고 클라이언트에서 서버로 입력을 보내는 것이 합리적입니까? 장단점은 무엇입니까, 아니면 그렇게하지 말아야 할 이유가 있습니까?

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클라이언트 / 서버간에 충돌 감지가 서버 측 또는 협력 적으로 수행되어야합니까?
충돌 감지 처리가 매우 심한 온라인 게임을 만들고 있습니다. 플레이어 모델은 서버 측에만 존재하는 (클라이언트 데이터 파일에 저장되지 않은) 다른 플레이어, 몹, 구조, 지형 및 솔리드 오브젝트와 충돌합니다. 보안을 위해 모든 충돌 감지 서버 쪽을 수행해야합니까? 아니면 클라이언트가 탐지를 수행하고 서버가 어떻게 든 후속 조치를 취하도록해야합니까? 서버 자체로는 너무 많은 …

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C #은 실시간 게임 서버에 적합합니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 질문의 대부분은 제목에 있습니다. 기본적으로 2D 멀티 플레이어 액션 게임을 개발하기 시작했습니다. 클라이언트는 아마도 XNA에있을 것이며 서버 측 개발에도 C #을 사용하는 …
22 c#  server 

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EVE Online 및 WOW와 같은 MMORPG를 개발하는 데 어떤 언어가 사용됩니까? [닫은]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 내가 이해하는 것처럼 MMORPG는 다른 일반 3D 비디오 게임처럼 컴퓨터에서 실행되는 게임이지만 게임에서 발생하는 각 작업마다 서버에 …
22 mmo  server 

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MMORPG는 데이터를 어떻게 저장합니까?
server.exe에서 sql 데이터베이스를 사용하고 싶습니다. 온라인으로 1000 명의 사용자를 말합니다. 플레이어는 게임을 할 때 데이터를 변경합니다. 그리고 서버는 이러한 업데이트를 저장해야합니다. 그러나 어떻게? 나는 두 가지 방법이 있다고 생각합니다. 1) 서버는 런타임에 램에 저장되며 때로는 또는 매시간 서버가 램에서 SQL 데이터베이스에 데이터 (업데이트)를 씁니다. 그러나 전기가 흐르거나 서버가 종료되면 업데이트가 …

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게임 호스팅을 위해 어떤 옵션이 있습니까
면책 조항 : 나는이 질문이 개발 섬을 떠나기 시작한다는 것을 알고 있지만 그것은 게임 개발과 관련이 있으며 여전히 이것이 최고의 장소라고 생각합니다. 무료 MMO / 온라인 데스크톱 클라이언트 게임이 많이 있습니다. 나는 그런 자금을 조달하는 능력에 당황합니다. 나는 나 자신을 호스팅하는 것을 좋아하지 않지만 적어도 누군가에게 중매 서비스를 주최하고 싶습니다. …

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Quake 3와 같은 정밀한 네트워크 게임을 위해 서버-클라이언트 시계를 동기화 상태로 유지하는 방법은 무엇입니까?
2D 하향식 사수를 작업 중이며 Quake 3과 같은 네트워크 게임에 사용 된 개념을 복사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 권위있는 서버가 있습니다. 서버는 클라이언트에게 스냅 샷을 보냅니다. 스냅 샷에는 타임 스탬프 및 엔터티 위치가 포함됩니다. 스냅 샷 위치간에 엔티티가 보간되므로 움직임이 부드럽게 보입니다. 필연적으로 엔티티 보간은 "과거에"약간 발생하여 보간 할 스냅 …

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클라이언트와 서버를 동시에 효율적으로 코딩하는 방법은 무엇입니까?
클라이언트 서버 모델을 사용하여 게임을 코딩하고 있습니다. 싱글 플레이어에서 게임을 할 때 게임은 로컬 서버를 시작하고 원격 서버 (멀티 플레이어)와 상호 작용합니다. 별도의 싱글 플레이어 코드와 멀티 플레이어 코드를 코딩하지 않기 위해이 작업을 수행했습니다. 방금 코딩을 시작했으며 큰 문제가 발생했습니다. 현재 Eclipse에서 게임을 개발 중이며 모든 게임 클래스가 패키지로 구성되어 …

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로그인 서버를 게임 서버와 분리해야합니까?
MMO 서버를 만들려고 생각하고 있으며 다른 게임이 네트워크를 어떻게 구성하는지 살펴 보았습니다. 내가 알아 차린 것 중 하나는 항상 로그인 서버가 있고 게임 서버가 있다는 것입니다. 이 작업을 수행해야하는지 여전히 결정하고 있지만 먼저 의견을 듣고 싶습니다. 이것의 장점은 무엇이며, 로그인 서버는 게임 서버와 통신하여 로그인을 어떻게 처리합니까?

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소켓 서버와 게임 서버는 별도의 프로세스 여야합니까?
간단한 표준 클라이언트 / 서버 게임을 가정하십시오. 서버의 경우 클라이언트로부터의 연결과 메시지를 수신하고 로컬 소켓 또는 stdin을 통해 실제 게임 서버를 실행하는 다른 프로세스로 데이터를 보내는 별도의 프로세스를 보유하는 것이 가치가 있습니까? 다른 옵션은 단일 프로세스에서 두 가지 작업을 모두 수행하는 것입니다. 들어오는 메시지를 큐에 넣고 올바른 순서로 실행하면 중단 …

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소켓을 통해 n 개의 클라이언트와 통신하는 턴 기반 서버를 작성하기위한 패턴이 있습니까?
게임을하는 임의의 수의 TCP 소켓 네트워크 클라이언트에 대한 게임을 관리하는 일반 게임 서버에서 일하고 있습니다. 나는 작동하는 덕트 테이프와 함께 해킹 된 '디자인'을 가지고 있지만 깨지기 쉽고 유연하지 않은 것처럼 보입니다. 강력하고 유연한 클라이언트 / 서버 통신을 작성하는 방법에 대해 잘 정립 된 패턴이 있습니까? (그렇지 않으면 아래 내용을 어떻게 …

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데스크톱 용 턴제 게임 서비스 (예 : iOS의 GKTurnBasedMatch)가 있습니까?
Game Center의 GKTurnBasedMatch는 턴 기반 게임을 처리하기위한 매우 강력한 서비스를 제공하는 것으로 보이며 OpenFeint는 비슷한 것으로 보입니다. 문제는 데스크톱에 이와 같은 것을 원한다는 것입니다. Rails에서 자체 REST 기반 서비스를 롤링하려고 생각했지만 GameKit 설명서를 살펴본 후 견고하게 만드는 것보다 시간이 오래 걸릴 것이라는 것을 깨달았습니다. 검색에서 놓친 것과 같은 것이 이미 …

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게임 서버가 게임 출시 전에 클라이언트를 처리 할 수 ​​있는지 확인하는 방법은 무엇입니까?
우리는 멀티 플레이어를 지원하는 iOS 기반 게임을 개발하고 있습니다. 지금까지 모든 것이 실제로 좋아 보이지만 이제는 서버가 10000 개의 클라이언트를 처리 할 수 ​​있는지 확인하려고합니다. 서버가 그렇게 많은 트래픽을 견뎌 낼 수 있는지 어떻게 알 수 있습니까?
13 server  testing 

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