«state» 태그된 질문

일반적으로 상태 머신과 관련하여 사용됩니다.

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게임 상태 '스택'?
게임 상태를 게임에 구현하는 방법에 대해 생각하고있었습니다. 내가 원하는 주요 사항은 다음과 같습니다. 반투명 상위 상태-일시 정지 메뉴를 통해 게임 뒤에서 볼 수 있음 뭔가 OO-나는 이것을 사용하고 이해하기 쉽고 이론을 유지하고 더 많이 추가 할뿐만 아니라 뒤에 이론을 이해합니다. 링크 된 목록을 사용하여 스택으로 취급하려고했습니다. 이것은 반투명도를 위해 아래 …

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게임 스테이트 시스템의 대안?
내가 알 수있는 한, 대부분의 게임에는 서로 다른 게임 상태를 전환하는 일종의 "게임 상태 시스템"이 있습니다. "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading"및 "Game"과 같은 것일 수 있습니다. 한편으로는 이것을 상태 시스템으로 분리하는 것이 전적으로 의미가 있습니다. 결국, 그들은 이질적이며 그렇지 않으면 큰 스위치 진술에 있어야 할 것입니다. 그것들은 확실히 국가 시스템으로 잘 …

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게임 상태 관리 기술?
우선, 저는 장면 관리를 언급하지 않습니다. 게임 입력을 게임에서 사용자 입력의 활성화 여부에 관계가 있거나 특정 액터가 일시적으로 비활성화해야하는 등의 의미로 느슨하게 정의하고 있습니다. 구체적인 예로, 고전적인 Battlechess 게임이라고 가정 해 봅시다. 다른 플레이어의 작품을 가져 오기 위해 이동 한 후 짧은 전투 시퀀스가 ​​재생됩니다. 이 순서 동안 플레이어는 조각을 …
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비헤이비어 트리 코드 예제?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ 분명히이 웹 사이트에서 찾은 가장 흥미로운 기사입니다. 당신이 그것에 대해 어떻게 생각하십니까 ? 코드 예제가 부족합니다. 또한 상태 시스템이 동작 트리와 비교하여 매우 유연하지 않다는 것을 읽었습니다.
23 ai  state  tree  behavior 

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행동에 부작용이있는 턴제 게임 디자인
나는 Dominion 게임의 컴퓨터 버전을 쓰고있다 . 액션 카드, 보물 카드 및 승점 카드가 플레이어의 개인 데크에 쌓이는 턴 기반 카드 게임입니다. 수업 구조가 꽤 잘 발달되어 있고 게임 로직을 디자인하기 시작했습니다. 나는 파이썬을 사용하고 있으며 나중에 파이 게임으로 간단한 GUI를 추가 할 수 있습니다. 플레이어의 턴 순서는 매우 간단한 …

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전투 중 게임 저장을 비활성화하는 이유 (예 : 매스 이펙트 2)
저는 매스 이펙트 2 (PC)를 플레이 해 왔으며 제가 주목 한 것 중 하나는 전투에 참여하지 않을 때만 게임을 저장할 수 있다는 것입니다. 첫 번째 적이 레이더에 나타나면 저장 버튼이 비활성화됩니다. 전투가 끝나면 저장 기능이 다시 나타납니다. Mass Effect 2가 상태 머신이라고 가정하는 것이 합리적이므로 언제든지 프로그램의 내부 상태를 캡처하여 …

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컴포넌트 기반 엔터티 시스템의 게임 상태 및 입력 처리
내 질문은 : 게임 상태 객체 스택을 유지하지 않고 엔티티 시스템에서 게임 상태를 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 따라서 엔터티 시스템의 디자인은 엔터티가 입력 이벤트에 등록해야 할 때 입력 구성 요소가 입력 시스템을 호출하고 "이 엔터티에이 엔터티를 등록합니다"라는 의미입니다. 이것은 모두 훌륭하지만, 게임 상태 개념 (일시 정지 화면)을 추가하면 엔티티가 …

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C ++의 유한 상태 머신
따라서 FSM을 사용하여 게임 상태 관리, FSM과 같은 작업 및 스택 또는 상태 집합을 사용하여 빌드하는 방법 에 대해 많이 읽었습니다 . 나는 모든 것을 겪었습니다. 그러나 나는 그 목적을 위해 실제적이고 잘 설계된 FSM 구현을 작성하는 데 붙어 있습니다. 구체적으로, 상태들 사이의 천이 문제를 어떻게 깨끗하게 해결하고, 어떻게 상태가 …

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데이터 중심 애니메이션 상태
편집 : 내 질문이 정확히 무엇인지 명확히하기 위해 : 이것은 콘텐츠 생성 / 관리를 주시하면서 게임 엔진에서 애니메이션 / 애니메이션 상태를 처리하는 좋은 방법입니까? 이 방법으로 수행하는 결함은 무엇이며 다른 방법은 무엇입니까? -내 대답은 의견에 부분적으로 답변되었지만, 갈 길입니다. 2D 게임 엔진 취미 프로젝트 에서 애니메이션을 하드 코딩하지 않고 애니메이션 …
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소켓을 통해 n 개의 클라이언트와 통신하는 턴 기반 서버를 작성하기위한 패턴이 있습니까?
게임을하는 임의의 수의 TCP 소켓 네트워크 클라이언트에 대한 게임을 관리하는 일반 게임 서버에서 일하고 있습니다. 나는 작동하는 덕트 테이프와 함께 해킹 된 '디자인'을 가지고 있지만 깨지기 쉽고 유연하지 않은 것처럼 보입니다. 강력하고 유연한 클라이언트 / 서버 통신을 작성하는 방법에 대해 잘 정립 된 패턴이 있습니까? (그렇지 않으면 아래 내용을 어떻게 …

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게임 상태 저장 /로드?
게임 상태 (프로파일)를 저장하기 위해 가장 많이 사용되는 방법 또는 알고리즘, 데이터베이스 텍스트 파일 암호화 방법 및 관련 사항. Caesar IV가 mySQL을 사용하는 것을 보았습니다. 어떤 제안.
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엔티티 / 컴포넌트 기반 시스템에서 게임 상태를 구성하는 방법
여기에 설명 된대로 시스템을 사용하여 구성 요소간에 통신하는 엔티티 구성 요소 패러다임으로 설계된 게임을 만들고 있습니다 . 개발 단계에서 게임 상태 (일시 중지, 재생, 레벨 시작, 라운드 시작, 게임 오버 등)를 추가해야하는 시점에 도달했지만 내 프레임 워크로 어떻게해야하는지 잘 모르겠습니다. 모든 사람들이 참조하는 게임 상태 에서이 코드 예제를 살펴 보았지만 …

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컴포넌트 기반 게임에서 엔티티 상태 및 애니메이션을 업데이트하는 방법은 무엇입니까?
학습 목적으로 (그리고 나중에 일부 게임에서 사용하기 위해) 구성 요소 기반 엔터티 시스템을 설계하려고하는데 엔터티 상태를 업데이트하는 데 문제가 있습니다. 구성 요소 사이에 종속성을 방지하기 위해 구성 요소 안에 update () 메서드를 원하지 않습니다. 현재 내가 생각하는 것은 구성 요소에 데이터가 있고 시스템이 구성 요소를 업데이트한다는 것입니다. 따라서 Transform, Movement, …


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엔터티 또는 구성 요소의 상태 변경
엔티티에서 상태 관리를 처리하는 방법을 파악하는 데 문제가 있습니다. 일시 중지 및 메뉴와 같은 게임 상태 관리에는 문제가 없습니다. 엔티티 구성 요소 시스템으로 처리되지 않기 때문입니다. 엔터티 / 구성 요소의 상태와 함께. 오크 머스트 다이에서 그리기를 예로 들어, MainComponent 및 Trap 엔티티가 있으며 PositionComponent, RenderComponent, PhysicsComponent와 같은 구성 요소 만 …

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