«behavior» 태그된 질문

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비헤이비어 트리 코드 예제?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ 분명히이 웹 사이트에서 찾은 가장 흥미로운 기사입니다. 당신이 그것에 대해 어떻게 생각하십니까 ? 코드 예제가 부족합니다. 또한 상태 시스템이 동작 트리와 비교하여 매우 유연하지 않다는 것을 읽었습니다.
23 ai  state  tree  behavior 

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행동 트리 :: 하나의 진드기보다 오래 걸리는 동작
비헤이비어 트리에서 내가 이해 한 바에 따르면, 각 비헤이비어는 몇 번의 반복으로 수행 할 수있는 짧은 목표 지향적 행동이어야합니다. 예를 들어 아래는 비헤이비어 트리의 이미지입니다. 이제 Drive To Enemy 동작이 트리에서 몇 번 이상 반복 된다고 가정 해 봅시다 . 따라서 각 패스에서 Drive To Enemy 는 현재 실행 중 …
19 ai  game-loop  behavior 

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간단한 어드벤처 게임에서 행동 구현
나는 간단한 텍스트 기반 어드벤처 게임을 프로그래밍하여 최근에 나 자신을 즐겁게 해왔으며, 매우 단순한 디자인 문제처럼 보입니다. 간단한 개요 : 게임은 여러 Room개체 로 나뉩니다 . 각 객실 Room에는 Entity해당 방 에있는 객체 목록 이 있습니다. 각각 Entity은 간단한 문자열-> 부울 맵인 이벤트 상태와 문자열-> 함수 맵인 조치 목록을 가지고 …

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복잡한 AI를 관리 할 수있게하려면 어떻게해야합니까? [닫은]
여기에 무엇이 요청되는지 말하기가 어렵습니다. 이 질문은 모호하거나 모호하거나 불완전하거나 지나치게 광범위하거나 수사적이며 현재 형태로 합리적으로 대답 할 수 없습니다. 다시 열 수 있도록이 질문을 명확하게 설명 하려면 도움말 센터를 방문하십시오 . 휴일 칠년 전에 . 과거에는 유한 상태 머신 (FSM) 및 계층 적 FSM과 같은 간단한 시스템을 사용하여 AI …

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컴포넌트 / 엔터티 기반 디자인 + 동작 트리 => 통합 방법?
현재 프로젝트를 위해 기본적으로 구성 요소 / 엔티티 기반 시스템을 구현했습니다 . 기본적으로 대부분의 모범 사례에 따라이 정의되지 않은 영역에 있습니다 . 그래서 기본적으로 ID, 사람이 읽을 수있는 이름, 구성 요소 및 구성 요소가 무엇인지 나타내는 데 사용되는 "유형 표시기"인 (약간 확장 된) 엔티티를 얻었습니다 ( 모든 구성 요소에 대해 …

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게임에서 BDD (Behavior Driven Development)가 사용됩니까?
나는 BDD-Behavior Driven Development에 대해 오랫동안 읽었으며 기능을 코드로 변환하는 것이 정말 쉽고 유용하다는 것을 알았습니다. BDD 사용자는 종종 TDD를 올바르게 수행했다고 부릅니다. BDD는 비즈니스 가치 (또는 게임 플레이 가치)에서 코드에 이르기까지 소프트웨어 설계를위한 도구입니다. 댄 노스 소개 BDD 이 외에 BDD 및 게임에 대한 자료를 알고 있습니까?
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