비헤이비어 트리 코드 예제?


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http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/

분명히이 웹 사이트에서 찾은 가장 흥미로운 기사입니다. 당신이 그것에 대해 어떻게 생각하십니까 ?

코드 예제가 부족합니다. 또한 상태 시스템이 동작 트리와 비교하여 매우 유연하지 않다는 것을 읽었습니다.


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"상태"는 해당 시점의 개체를 나타내는 데이터를 의미합니다. "상태 패턴"은이 상태 데이터를 특정 프로그래밍 언어로 나타내는 방법입니다. "상태 머신"은 객체 상태의 측면에 따라 동작의 변화를 처리하는 방법입니다. 이 질문은 관련이없는 몇 가지를 요구하기 때문에 실제로 몇 가지로 나뉘어 야합니다.
Kylotan

원본 기사가 더 이상 온라인에 없습니다. 다음은 보관 된 사본입니다. web.archive.org/web/20110429053741/http://altdevblogaday.org/…
Patrick Klug

Java로 작성된이 두 가지 구현을 발견했습니다. gdx-ai jbt
vesa

답변:


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현재 업계에서 행동 트리가 상당히 커지고 있습니다. Halo 3는 AI에 광범위하게 사용합니다 ( Halo 3-더 나은 전투 만들기 ).

Alex Champandard도 큰 팬인 것 같습니다 ( AIGameDev.com 에 많은 기사가 있습니다 ).

코드 예제는 다음을 참조하십시오.
http://magicscrollsofcode.blogspot.com/2010/12/behavior-trees-by-example-ai-in-android.html- 예제는 Java이지만 설명이 필요 없습니다)

후자의 질문에 답하기 위해 : State Machines : State Object vs 순차적 점검 : 장점 / 단점은 무엇입니까?


누구나 GameBrainsAI에서 BT SDK를 찾을 수 있습니까?
gap

그 프로젝트가 사라진 것 같습니다. 부끄러운 일입니다.
Ray Dey
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