«logic» 태그된 질문

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퍼즐 게임이 항상 가능한지 어떻게 알 수 있습니까?
모든 흰색 타일을 제거하는 것이 목표 인 일종의 퍼즐 게임을 만들었습니다. 질문 끝에 시도해 볼 수 있습니다. 매번 보드는 5 * 5 그리드의 임의의 장소에 흰색 타일로 무작위로 생성됩니다. 해당 그리드에서 타일을 클릭하면 해당 색상과 측면에 닿는 모든 타일이 전환됩니다. 나의 딜레마는 그것이 불가능한 보드를 생성 할 것인지 모른다는 사실입니다. …

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서버의 게임 로직! 좋거나 나쁘거나?
저는 현재 간단한 온라인 멀티 플레이어 게임을 계획하고 있습니다. 그리고 여기 질문이 있습니다. 서버에서 전체 게임 로직을 만들고 클라이언트에서 서버로 입력을 보내는 것이 합리적입니까? 장단점은 무엇입니까, 아니면 그렇게하지 말아야 할 이유가 있습니까?

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렌더링에서 게임 데이터 / 논리 분리
C ++ 및 OpenGL 2.1을 사용하여 게임을 작성하고 있습니다. 데이터 / 논리를 렌더링에서 분리하는 방법을 생각하고있었습니다. 현재 나는 그리기를 구현하는 순수한 가상 방법을 제공하는 기본 클래스 'Renderable'을 사용합니다. 그러나 모든 객체에는 매우 특수한 코드가 있으며 객체 만 쉐이더 유니폼을 올바르게 설정하고 정점 배열 버퍼 데이터를 구성하는 방법을 알고 있습니다. 코드 …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

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게임 로직 스레드와 렌더링 스레드 간의 동기화
하나의 게임 로직과 렌더링은 어떻게 분리됩니까? 나는 이미 여기에 정확하게 묻는 질문이있는 것처럼 보이지만 대답은 나에게 만족스럽지 않습니다. 내가 지금까지 이해 한 바에 따르면 다른 스레드로 분리하는 시점은 렌더링이 스왑 버퍼 호출에서 렌더링이 최종적으로 차단되는 다음 vsync를 기다리는 대신 게임 로직이 다음 틱을 즉시 실행하기 시작할 수 있다는 것입니다. 그러나 …

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UI 코드에서 물리와 게임 로직 분리
간단한 블록 기반 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 게임 플레이는 게임 영역에서 움직이는 블록으로 구성되어 있으므로 사소한 물리 시뮬레이션입니다. 그러나 내 구현은 이상과는 거리가 멀고 더 잘 수행하는 방법에 대한 조언을 줄 수 있는지 궁금합니다. 많은 퍼즐 게임에서와 마찬가지로 코드를 게임 로직과 UI의 두 영역으로 나누었습니다. 게임 로직은 게임의 일반적인 규칙 …

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UPS 및 FPS-무엇을 제한해야하며 왜 그런가요?
현재 C ++ 및 SDL2를 사용하여 게임을 작성 중이며 궁금한 점이 있습니다. 초당 프레임 (FPS) 및 / 또는 초당 업데이트 (UPS)를 제한하는 것이 합리적입니까? UPS를 제한하면 기본적으로 게임 속도를 제어한다는 생각이 들었습니다. 플레이어가 업데이트 당 1px 씩 이동하고 항상 초당 30 번 업데이트하면 30px / s의 속도로 움직입니다. 초당 계산량이 …
11 game-loop  logic  sdl2 

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객체와 렌더링을 분리해야하는 이유는 무엇입니까?
Disclamer : 엔터티 시스템 패턴이 무엇인지 알고 있으며 사용 하지 않습니다 . 객체 분리와 렌더링에 대해 많이 읽었습니다. 게임 로직이 기본 렌더링 엔진과 독립적이어야한다는 사실에 대해. 그것은 모두 훌륭하고 멋지고 완벽하게 이해가되지만 다른 많은 고통을 유발합니다. 논리 객체와 렌더링 객체 (애니메이션, 스프라이트 등의 상태를 유지하는 객체) 간의 동기화 필요 렌더링 …

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논리 게임 / 공제 규칙 / 충분한 단서에 대한 데이터 구조?
나는 Einstein 's Puzzle 과 유사한 논리 게임을 개발하는 것에 대해 흥겨워 왔는데 , 새로운 게임 재생마다 다른 단서가 있습니다. 제공하는 단서가 고유 한 솔루션을 가리 키도록 보장하기 위해 다양한 엔티티 (애완 동물, 주택의 색상, 국적 등), 공제 규칙 등을 처리하기 위해 어떤 데이터 구조를 사용 하시겠습니까? 가능한 단서와 함께 …

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휴면을 사용하여 단일 스레드에서 렌더링 / 그리기 코드에서 논리 / 업데이트 분리
게임 오브젝트의 속도는 FPS에 의해 방해받지 말고 대신 시간을 기준으로해야한다는 것을 읽었습니다. 드로잉 속도를 제한하지 않고 성능을 최대화하고 시간에 따라 일정한 로직 업데이트 속도를 제공하기 위해 업데이트 / 드로잉 코드를 분리하려면 어떻게해야합니까? 내 현재 의사 코드는 다음과 같습니다 loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) { update(); ticks+= ticksElapsed(); } …

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엔진은 소스 프로세스 엔티티를 어떻게 좋아합니까?
소스 엔진 (그리고 전임자, goldsrc, quake)에서 게임 오브젝트는 월드와 엔티티의 두 가지 유형으로 나뉩니다. 세계는 맵 지오메트리이며 엔터티는 플레이어, 파티클, 사운드, 점수 등입니다 (소스 엔진의 경우). 모든 엔터티에는 해당 엔터티에 대한 모든 논리를 수행 하는 사고 기능이 있습니다. 따라서 처리해야 할 모든 것이 think 함수가있는 기본 클래스에서 온 경우 게임 …
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