«rts» 태그된 질문

실시간 전략. 라이브로 진행되는 게임 (즉, 턴 기반 구조가 아님). 목표는 기지를 건설하고 다른 기지를 정복하는 것입니다.

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경기의 모든 단계가 필요한 집중력의 급등없이 동일하게 참여하는 RTS 게임 플레이 경험을 만드는 방법은 무엇입니까?
스타 크래프트 브루드 워 (Starcraft Brood War)와 같은 게임에서 게임을 시작할 때의 플레이어는 나중에 여러 전투와 여러 기지를 한 번에 관리해야 할 때와 비교할 필요가 없습니다. 이것은 게임이 시작될 때 게임 플레이가 상당히 둔감하다는 것을 의미하지만, 게임 후반에는 극도로 높은 APM 플레이어 만 유능하게 플레이 할 수있을 정도로 열광적입니다. 들어오는 …

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RTS 게임을위한 최소 가능한 제품?
저는 전략 게임을 사전 제작하고 있으며 핵심 게임 플레이가 재미 있을지 결정하려고합니다. 이를 결정하는 좋은 기술은 게임을 최소 실행 가능한 제품 (MVP)으로 분리하여 재미 있는지 확인하는 것입니다. MVP가 재미 없으면 추가 콘텐츠 나 기능이 없어도 재미있을 것입니다. 많은 디자인 기능 중 핵심 기능과 불필요한 기능을 파악하기에는 전략 게임의 MVP를 결정하는 …

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네트워크 지연 보상 처리를 피하기 위해 게임 메커니즘의 요령?
네트워크 지연 보상을 구현하는 것이 어렵습니다. 피하는 방법은 무엇입니까? 지연이 중요하지 않거나 게임의 자연스러운 부분으로 인식되는 방식으로 트릭을 사용하고 게임 메커니즘을 구축하는 것이 가능할까요? 그러한 기술은 무엇이며 그러한 기술을 사용하는 기존 게임 (MMORPG, 전략 등)이 있습니까? 최신 정보: 턴 기반 게임에는 지연 보상이 필요하지 않지만 실시간에 대한 접근 방식을 보는 …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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RTS 게임 유닛 구조
moveTo 및 Attack 동작과 같은 항목을 두 번 이상 프로그래밍하지 않고도 다양한 단위를 만드는 방법을 원합니다. 내가 보는 방식에는 두 가지 방법이 있습니다. 할 수 있거나 할 수없는 것을 지정하는 플래그가 있는 단일 일반 단위 클래스 (정적 배열에서 인스턴스를 작성하고 필요할 때 가져옵니다) (Attack, Harvest, Patrol)과 같은 유닛 특정 액션에 …
18 unity  c#  architecture  rts 

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RTS 게임 프로토콜
멀티 플레이어 RTS 게임에 대해 생각하고 있습니다. 내가 돌아갈 수없는 부분은 단위 움직임을 동기화 유지하는 것입니다. 장치 A를 XY로 이동 시키려면 다른 클라이언트로 릴레이하는 서버로 다시 통신해야합니다. 커뮤니케이션이 어떻게 생겼는지 궁금합니다. 내가 장치 A를 JZ에서 XY로 옮기고 있다고 서버와 통신하겠습니까? 어쩌면 당신은 대신에 좌표로 움직임 좌표를 전달해야합니까? 한 클라이언트에서 다른 …
18 movement  rts 

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RTS 게임에서 새로운 플레이어를위한 공정한 전투 시스템
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. 기능 분석 후에 개발하고 싶은 멀티 플레이어 게임에 대한 아이디어 / 개념을 연구 중이지만 여전히 새로운 플레이어와 기존 플레이어간에 적절하고 공정한 전투 시스템을 구현할 방법을 생각하고 있습니다. …

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"2.5D"아트 자산은 어떻게 생성됩니까?
"2.5D"는 Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 또는 Fallout 1 and 2 와 같은 게임에서 아트 스타일을 의미합니다 . 게임의 모든 것은 "픽셀 아트"와 같은 도구로 만들어진 것으로 보입니다. 제가 맞습니까? 움직이는 캐릭터는 어떻게 만들어 집니까? AoE2를 가져 가라 : 어린 시절의 많은 시간 동안 나는 군인, 마을 …
17 2d  art  rts  2.5d 

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RTS 지역 회피는 어떻게 이루어 집니까?
현재 단위의 로컬 회피를 위해 물리 충격력을 시뮬레이션하고 있지만이 방법은 때때로 단위를 형성에서 벗어나 밀어냅니다. Starcraft 2와 같은 RTS 게임의 경우 로컬 회피는 어떻게 이루어 집니까? 물리가 시뮬레이션되거나 전지전능 한 컨트롤러가 모든 것이 어디에 있어야하는지 결정합니까? 스타 크래프트 2의 로컬 회피 행동을 달성하는 방법에 대해 구체적으로 묻기 때문에이 질문이 약간 …

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2D 타이쿤 게임 vs. 3D 타이쿤 게임
나는 이것이 단지 나일 수 있다는 것을 완전히 인정하지만, 나는 3D 타이쿤이나 도시 건설 게임에 중독 된 적이 없지만 많은 오래된 2D 타이쿤 게임에 중독되어 있음을 알 수는 있지만 알아 차릴 수는 없습니다. 다음은 많은 것 중 몇 가지 예입니다. 나는 AD 1701 년을했는데 괜찮 았지만 실제로 들어가지는 못했습니다. 그러나 …
15 2d  rts 

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3D RTS에서 그룹 구성을 어떻게 구현합니까?
단일 장치에 대한 경로 찾기 작업을 수행하고 에이전트-에이전트 충돌을 피할 수 있었지만 이제 에이전트 그룹을 특정 위치로 보낼 수 있어야합니다. 이것은 지금까지 내 설정입니다. 웨이 포인트 길 찾기 두 노드 사이의 최소 거리는 에이전트에 허용 된 가장 큰 경계 영역 반경보다 약간 큽니다. 에이전트는 clearpath를 기반으로 I 조향 동작을 수행하여 …
14 path-finding  rts 

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그라디언트 Fog of War를 만들려면 어떻게해야합니까?
교육 목적으로 하향식 2D RTS 게임을 만들고 있습니다. 현재 저는 실제로 스타 크래프트의 디자인 / 아이디어를 복사하고 있습니다. 아마 Fog Of War도 구현해야한다고 결정했습니다. 내 기대 : 현재 탐사 된 지역 (단위가 있음)이 점등되어야합니다. 사전에 조사 된 지역 (유닛 이 있었음)은 더 어두워 야하지만 유닛 이 있을 때 무엇이 있었는지 …
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

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RTS 구축을위한 필수 사항
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 작년에 문을 닫았 습니다 . 나는 좋은 읽거나 사물에 관해서 책은 RTS 게임을 개발할 때 생각에 사람이 어떤 링크가 있다면, 내가 좋아하는 것들을 읽고 것 궁금 …
12 rts  planning 

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자원이 거의 소진되었을 때 어떻게 공장간에 자원을 공평하게 분배합니까?
내 게임의 주요 리소스는 mass 이며 시간에 따라 변하는 부동 소수점 숫자로 저장됩니다. 자원 노드는 질량을 증가시키고 공장은이를 비 웁니다. 예를 들어, 초당 5 질량의 자원 노드가있는 경우 5 * deltaT각 게임 단계에서 질량을 얻게 됩니다. 질량은 가장 가까운 정수로 반올림되어 표시되며 게인 / 손실 표시는 10 분의 1로 표시됩니다. …

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유닛의 적 "인식"을 어떻게 구현해야합니까?
RTS / TD 하이브리드 프로토 타입 게임을 개발하기 위해 Unity3d를 사용하고 있습니다. 유닛과 적 사이의 "인식"을위한 최선의 방법은 무엇입니까? 모든 유닛이 모든 적과의 거리를 확인하고 사거리 내에 있으면 교전하는 것이 제정신입니까? 지금 당장 접근하는 방법은 모든 장치에 방아쇠를 설치하는 것입니다. 적이 방아쇠에 들어가면 유닛은 적을 인식하고 거리 확인을 시작합니다. 이것은 …
12 ai  unity  rts 

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완전 동적 KD- 트리 대 쿼드 트리?
게임을 할 때 전 세계의 모든 유닛을 추적해야 가장 가까운 이웃 전투를 확인할 수 있습니다. RTS와 유사한 게임으로 수천 개의 소형 자동화 장치가 움직일 수 있습니다. KD-Trees 및 Quadtrees (특히 Point Quadtrees)를 살펴 보았습니다. 나는 여전히 작동 방식에 대한 세부 사항을 배우려고 노력하고 있지만 지금까지 Point Quadtrees가 가장 적합합니다. 그러나 …
11 rts  quadtree  kd-tree 

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