RTS 게임을위한 최소 가능한 제품?


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저는 전략 게임을 사전 제작하고 있으며 핵심 게임 플레이가 재미 있을지 결정하려고합니다. 이를 결정하는 좋은 기술은 게임을 최소 실행 가능한 제품 (MVP)으로 분리하여 재미 있는지 확인하는 것입니다. MVP가 재미 없으면 추가 콘텐츠 나 기능이 없어도 재미있을 것입니다.

많은 디자인 기능 중 핵심 기능과 불필요한 기능을 파악하기에는 전략 게임의 MVP를 결정하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

예를 들어 StarCraft2가 내가 만들고 싶은 전략 게임이라고 가정 해 봅시다. 핵심 게임 플레이가 재미 있다는 것을 증명하기 위해 SC2의 MVP는 무엇입니까?


1
확실히 의견에 근거한 것. MVP는 모두 디자인의 어떤 부분에 대한 확신이 있고 어떤 부분이 아닌지에 따라 다릅니다.
Almo

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@NicolBolas 더 중요한 것은, Warcraft 1-몇 주간의 개발 끝에 MVP를 받았으며 이미 (크루즈) Warcraft 1이었습니다. 사실 RTS 게임의 핵심 게임 플레이 메커니즘 은 매우 간단합니다 . 게임의 개발 시간의 대부분은 1) 모든 것이 올바르게 작동 하는지 확인하는 것입니다 (예 : 길 찾기, AI ...), 2) 네트워킹 (Warcraft의 1 멀티 플레이어의 첫 번째 테스트는 그들이 실제로 어떤 혁명을 겪었는지 깨달았을 때였습니다! ) 및 3) 레벨 및 (나중의 게임에서) 스토리 디자인. 그리고 자산, 밸런싱 등과 같은 다른 모든
것들도

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@the_lotus : " 이것은 게임의 처음 5 분에 집중 하는 것 입니다. "RTS에 관한 것은 게임 의 처음 5 분이 기본적으로 게임의 99 %라는 것입니다. 당신은 일반적으로 공격과 길 찾기가 가능한 4-5 유닛에 접근 할 수 있으며, 자원 조달 및 건축 물건과 상호 작용했습니다. 나는 기본적으로 게임을 끝내야하기 때문에이 맥락에서는 효과가 없다고 생각합니다 "최소"프로토 타입이 완료되기 전에.
Nicol Bolas

1
경쟁이 치열한 SC2를 많이 수행 했습니다. 저에게 필요한 최소한의 제품 은 기본 기지 + 확장기 또는 플레이어 당 2 개, 모두 동일한 기술 전제 조건을 갖지 않는 몇 가지 다른 군사 유닛을 갖춘 단일 단순 맵입니다. 플레이 할 수있는 레이스는 최소한 두 개가 필요합니다. 이것은 다소 의견이 있지만, 아이디어는 당신이 설득력이 있다고 생각하는 게임의 요소를 보여주기위한 것입니다 (SC2 : 멀티 태스킹, 매크로, 마이크로, 확장 vs 침략, 유닛 강점과 약점, 군대 구성, 스카우트 및 마인드 게임) .
Apollys는

1
@Apollys 게임 개발자가 MVP라고 생각하는 것은 아닙니다. MVP는 재생 가능한 프로토 타입을 고려할 수있는 최소한의 것입니다. 완성 된 게임의 모든 요소를 ​​보여주는 프로토 타입이나 모든 사람이 플레이하고 싶은 프로토 타입 일 필요는 없습니다. 디자인 아이디어를 반복하는 데 사용할 수있는 테스트 베드입니다. SC2를 고려한 것은 첫 번째 MVP 이후 수많은 반복의 결과입니다.
필립

답변:


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실시간 전략은 실제로 여러 게임을 하나로 결합한 장르입니다. 당신은 관리 게임 (자원 관리 및 빌드 순서), 퍼즐 게임 (기능적이지만 방어하기 쉬운 레이아웃으로 기지 건설), 두 가지 종류의 탐험 게임 (지도 탐색 및 어떤 유닛이 다른 유닛을 능가하는지), 그리고 전술 게임 (전투에서 유닛을 제어). 이 다섯 게임을 모두 한 번에 만들 수는 없으므로 처음에는 그 중 하나에 만 집중해야합니다.

이 답변에서 나는 장르에 가장 필수적인 두 가지 게임, 즉 유닛 제어 및 기본 건물에 중점을 둡니다.

단위 제어 MVP

  1. 플레이어가 클릭하면 새 위치로 이동하는 빈 평면에 플레이어 제어 "탱크"게임 오브젝트 (텍스처가없는 큐브로 표시)를 만듭니다.
  2. HP가 0 미만으로 떨어질 때 삭제되는 고정식 AI 대상 (입방체로 표시됨)과 HP를 줄이기 위해 가장 가까운 대상에서 탱크를 발사하는 능력을 추가합니다.
  3. 플레이어 탱크가 범위 내에있을 때 목표물을 쏠 수있는 능력을 추가하십시오.

이제 당신은 전략 / 퍼즐 게임을 플레이 할 수 있습니다 : 탱크를 한 번에 두 번 이상 싸우지 않고 목표물에서 목표물로 이동하여 파괴되기 전에 모두 파괴하십시오. 기본적으로 RTS 게임에서 방어 포탑으로 기지를 공격하는 방법입니다.

특별한 순서없이 추구하는 다음 단계 :

  • 상대방에게 간단한 AI를 추가하여 이동하고 뒤로 쏠 수는 없습니다.
  • 제어 할 여러 플레이어 유닛과 유닛 선택을위한 UI 추가
  • 건물 추가 (자세한 내용은 "기본 건물 MVP"참조)
  • 사거리, 무기 강도 및 체력이 다른 유닛을 추가하십시오
  • 지도에 블로킹 지형을 추가하고 유닛 AI로 경로를 탐색하여 주변을 탐색 할 수 있습니다.
  • 제대로 애니메이션 그래픽으로 장치를 교체
  • 승패 조건 추가

기본 건물 MVP

  1. 빈 비행기를 만들고 플레이어가 클릭하여 해당 비행기에 건물을 배치하도록 허용
  2. 다른 종류의 건물과 UI를 추가하여 플레이어가 건축 할 건물을 선택할 수 있습니다
  3. 건설 시간 및 리소스 카운터 추가
  4. 규칙적인 간격으로 자원을 생성하는 건물을 추가하십시오 (작업에 너무 많은 AI 프로그래밍이 필요하기 때문에 작업자 단위를 아직 구현하지는 않을 것임) 및 어떤 건물을 만들 수 있는지에 대한 규칙 세트 완성 된 병영 ").

이제 스타 크래프트 게임의 처음 몇 분을 구현했습니다. 원하는 건물을 최대한 빨리 얻기위한 이상적인 빌드 순서를 파악하십시오.

사실 당신은 여기 머물면서 다듬을 수 있으며 간단한 자원 관리 게임을 가지고 있습니다. 그러나 여전히 RTS를 만들려면 다음 단계는 특별한 순서가 아닙니다.

  • 자체 건물을 짓는 AI 추가
  • 건물 건설을 방해하는 지형 기능 추가 (또는 "비옥 한 지형에만 농장을 건설 할 수 있음"과 같은 특정 건물을 배치해야 함)
  • 적 건물을 파괴 할 수있는 모바일 유닛 추가 (자세한 내용은 "PVM 제어"참조)
  • 개별 건물에 건설 작업을 추가하여 시작할 수 있고 완료하는 데 시간이 걸리며 플레이어가 중단 할 수 있습니다.
  • 어떤 방식 으로든 서로 상호 작용하는 건물 유형을 만듭니다 (Starcraft에서는 Terran 애드온 또는 프로토스 파일론 등).

나는 당신의 게임을 기대하고 있습니다.


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장수를 가진 모든 RTS의 가장 중요하고 중요한 측면은 실시간 측면이라고 생각합니다. 시간 관리는 게임의 다른 부분이 어떻게 진행되는지를 나타냅니다. 여기에 설명 된 각각의 "미니 게임"은 게임 플레이의 중요한 부분입니다. 분명히, 각 게임의 결과는 다른 모든 부분에 영향을 주지만, 각 게임을 플레이하는 데는 최적의 시간이 걸리며, 그 합은 어느 플레이어보다 많습니다. 따라서 가장 중요한 "게임"은 해당 게임간에 "시간"이라는 리소스를 효율적으로 제공합니다.
bxk21

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@ bxk21 그것은 잘못된 것이 아니지만 실제로는 관련이 없습니다. 게임의 모든 측면을 구현하고 UI를 연마하는 데 상당한 시간을 투자하지 않는 한 실제로 시간 관리의 균형을 잡을 수는 없습니다 (플레이어가 특정 작업을 수행하는 데 필요한 시간에 직접 영향을 미치기 때문에). 이를 위해서는 게임 개발에서 일반적으로 최소 실행 가능한 제품으로 간주되는 범위를 훨씬 벗어난 작업 투자가 필요합니다.
빌립보

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동의했다. 필자의 주요 요점은 MVP에서 "Fun"을 찾으려고 노력하는 것이 그다지 유용하지 않다는 것입니다. 재미는 대부분 각 조각 포스트 폴리시의 조합에서 비롯됩니다.
bxk21

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SC2의 MVP는 무엇입니까?

대답이 일반적으로 알려진 경우 SC2와 비교하여 훨씬 더 많은 경쟁이 있다고 생각하지 않습니까? SC2는 수많은 설계 결정의 결과물입니다. SC1에 출시 된 모든 패치, SC1의 초기 설계, SC1 설계에 도입 된 WC 및 WC2의 교훈 등.

게임 디자인은 정확한 과학이 아닙니다. 게임 디자인은 무한한 가능성으로 작동합니다. 물론 RTS에는 상당히 표준적인 기능이 있지만 여기서 질문은 모든 사람에게 RTS 란 무엇입니까? 때문에 모든 사람이 게임을 구축하지 않습니다, 당신은 수 있습니다. 오히려 RTS 란 무엇입니까? (그리고 왜?)

다른 사람의 작업을 분석하는 것이 중요합니다. 그러나 자신의 일을 시작하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 연구 중요하다. 그러나 당신을 혼란스럽게하지 마십시오. 재미를 만들어보세요.

MVP는 훌륭한 아이디어이지만 그 아이디어의 정신을 잃고 있습니다. MVP는 아이디어와 다른 사람의 작업을 지나치게 생각하는 것이 아니라 아이디어를 적극적으로 프로토 타이핑하는 것입니다. RTS의 최소 역학이 무엇인지 걱정하는 것보다 손을 더럽히는 것이 더 중요합니다. 대부분의 게임은 RTS로 간주 될 수 있으며 해당 장르의 일반적인 정의를 크게 벗어납니다. 데모를 꺼내서 사람들이 데모를 시작하게하십시오. 그리고 그들은 당신의 제품이 장르뿐만 아니라, 실행 가능 여부를 결정합니다.

나는 잡초가 너무 멀어

프로토 타이핑을 시작할 때까지는 그럴 것입니다. 많은 질문에 대답하기가 어렵습니다.


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일부 질문에는 답변이없는 답변이 필요하며 여기에 해당합니다. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 아무도 당신의 목적에 의문을 제기하지 않았습니다. 그것을 구축하십시오! 다른 사람들에게 당신의 디자인이나 다른 것들을 선점하도록 요구하는 것은 아무것도 달성하지 못합니다. "PVM 결정에 어려움이있는 경우"는 다이빙을 시작하지 않았기 때문입니다.
엔지니어

MVP를 구축하는 목적은 콘텐츠를 추가하기 전에 게임의 핵심이 재미 있는지 테스트하는 것입니다. 필자는 스타 크래프트를 순수하게 예로 들어 언급 했으므로 내 RTS를 자세히 설명 할 필요가 없으며 모든 사람들이 같은 페이지에 토론 할 수있었습니다. 나는 RTS를 MVP로 분리하는 과정이 어떻게 보이는지 확인하기 위해 MVP를 SC의 MVP와 비교하려는 시도에 의문을 제기하지 않았습니다. 프로토 타입을 제작한다고 언급했지만, 내가 링크 한 비디오의 맥락에서 MVP는 가장 간단한 프로토 타입입니다. 아마도 나는 그 과정을 분명하게 요구했을 것입니다.
RAM804

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실수로 타이핑하는 동안 실수로 댓글을 제출했기 때문에 내 나쁜, 삭제 된 오래된 댓글입니다.
RAM804

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내가 대답 할 수있는 것은 MVP에게 거꾸로 일하지 않는다는 것입니다. 우리는 처음부터 그들을 향해 노력합니다. 이것이 바로 게임 인 독특한 제품을 만드는 것입니다. 그래도 어디에서 왔는지 봅니다.
엔지니어

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내가 말할 몇 가지 측면은 일반 RTS에 필요한 것을 결정하기가 매우 쉽습니다. 당신의 개념에 따라, 당신은 하나의 "유닛"이 필요합니다. 그것은 하나의 빌드, 주문 또는 게임으로 시작됩니다.

스타 크래프트를 예로 들어 작업자 유닛, 건물 및 전투 유닛을 구현하십시오. 건물은 두 건물을 모두 지을 수 있어야합니다. 일반적으로 수확 할 자원을 추가하지는 않겠지 만 Starcraft는 그것에 크게 의존하기 때문에 그렇게해야합니다.

어려운 부분은 어떤 기능을 구현해야하는지입니다. 전투 유닛은 "싸울 수"있어야합니다. 그래서 쏠 수 있습니까? cc에서 공격 할 수 있습니까? 원수는 무엇입니까? 더 다른 단위가 필요합니까 (예 : 공기?)

예, 하나의 레이스로 시작해야하므로 기본적으로 미러 매치 만 있습니다. 또한,지도 (필요한 기능을 방해하지 않는 경우)가 없어도됩니다. 목표는 무엇입니까? 점령 지점을 통제하여 적 또는 승리 지점을 파괴 했습니까?

RTS의 문제는 기본적으로 많은 중요한 기능과 기본 요소를 가지고 있지만 MVP를 갖기 위해 구현해야하지만 게임의 핵심 요소가 무엇인지 말하기는 어렵습니다.

내 생각에 그것은 당신의 기본 게임을 다른 RTS와 비교하기 위해 내려오고, 많은 것들이 있으며, 속편에도 계속되어 있지만 그것들은 동일하지 않습니다.

  • C & C Tiberium 및 Red Alert Series : 본관을 시작으로, 건물 단위가없는 메뉴로 건물을 짓고, 해당 건물이 존재할 때 메뉴로 유닛을 구성합니다.
  • Dawn of War 1 & 3, Company of Heroes : 빌딩 유닛이있는 기본 건물, 활성 자원 수집 (포인트 제어에 의한 수동 생성)이 없으며 대부분의 유닛은 그룹 기반입니다
  • Battlefleet Gothic : 건물 없음, 자원 없음, 다양한 유형의 유닛, 교체 불가, 기술이 매우 중요

이러한 모든 차이점으로 인해 RTS가 크게 다릅니다. 게임을 이러한 기본 사항으로 분류하는 것은 엑스레이 크레디트가 레이싱 게임에서 제공 한 예 (블록 가속, 충돌 등)보다 훨씬 복잡했습니다.


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게임을 독창적으로 만드는 것

MVP를 개발하는 주요 이유는 아이디어를 조기에 테스트하고 필요한 경우 릴리스 할 수 있기 때문입니다. 즉, 항상 아무것도 아닌 "무언가"로 개발을 완료해야합니다.

그러나 이것이 가장 기본적인 RTS 버전을 만드는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 당신 이 할 수 있는 가장 기본적인 RTS 버전을 만드는 것을 의미 합니다 .

필요한 기능과 자산을 정확히 파악하는 것은 예술 그 자체입니다. 그러나 목표는 내가 아는 것들을 재 작성하는 것을 최소화하고 그렇지 않은 것들을 포함하는 것입니다. 즉, 특정 아이디어를 올바르게 테스트하기 위해 필요한 경우 다른 게임에 일반적인 것만 포함 해야 합니다.

  • 정교한 AI가 필요하십니까? (1 단계 MVP의 경우 야당이 항상 사용하는 고정 된 빌드 순서로 벗어날 수 있습니다.)

  • 하나 이상의 진영이 필요하십니까? (어쩌면 게임이 두 종족의 시너지 효과에 초점을 맞추는 것이 핵심 일 것입니다. 그러나 실제로는 "가장 좋은 것"일 수도 있습니다.

  • 단위 건물과 자원이 전혀 필요합니까? (어쩌면 필요한 것은 정해진 수의 유닛으로 구성된 미리 만들어진 전투 장면 일 것입니다. 아마도 모든 주요 아이디어는 실제로 기술과 전술 측면에 집중되어있을 것입니다)

  • 멀티 플레이어가 필요합니까? (게임의 목표가 6000 명의 플레이어를 MMORTS로 만드는 것이라면, 그렇습니다-아마 할 것입니다)

물론 이것은 예술 자산도 포함합니다 :

  • 3D로 실행하려면 실제로 필요합니까? (아마도 평평하지 않은 지형 기능이 있습니다)

  • 실제로 여러 캐릭터 모델이 필요합니까? (아마도, 아마도 각 유닛은 개인적인 이야기를 가지고 있으며 그것은 당신에게 중요합니다)

  • 실제로 테크 트리에 대한 아이콘이 필요합니까? (다시 말해 RTS 게임의 UI를 혁신 할 수있는 아이디어가있을 수 있으며 이것이 바로 판매 지점입니다).

그러나 다시; 필요한 것만 포함 하고 나중에 원하지 않는 것은 남겨 두십시오.


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MVP 원칙은 RTS와 항상 잘 작동하지는 않습니다. RTS는 RTS를 재미있게 만드는 모든 디자인 선택 항목 중 하나이므로 RTS를 재미있게 만드는 요소를 이해할 때 목표로 삼을 수있는 몇 가지 핵심 사항이 있습니다.

RTS를 재미있게 만드는 일반적인 규칙은 다음과 같습니다.

1- 가능한 많은 전술을 실행하십시오. 메타 전술을 사용하려면 여러 유닛 유형을 함께 사용해야합니다.

이를 위해서는 테스트 할 수있는 최종 특수 능력을 갖춘 플러시 된 유닛 클래스 목록이 필요하지만 각 유닛 유형은 필요하지 않습니다. 부대 수업은 군대에서 일반적인 역할을 수행하거나 특수 능력을 가진 부대입니다. 각 팩션마다 스킨이 다르고 통계가 약간만 수정 된 유사한 유닛을 보유 할 계획이라면 한 팩션 만 만드십시오. 각 진영이 서로의 개선 된 버전 인 몇몇 유닛의 레벨을 가질 경우, 해당 유닛의 한 레벨을 만드십시오. 각 진영마다 고유 한 유닛 세트가있는 경우이를 모두 구축해야합니다. 나중에 새 클래스를 추가하면 게임의 균형을 완전히 방해 할 수 있으므로 가능한 한 많은 클래스를 테스트하고 싶다는 점에 유의하십시오.

2- 게임이 진행됨에 따라 메타 전술 변경. 이것은 시간이 지남에 따라 새로운 유닛을 소개하거나 전투 환경을 변경하여 수행 할 수 있습니다.

# 1과 마찬가지로 대부분 기본적으로 구축 된 단위 클래스 목록이 필요할 수 있지만 MVP 테스트 방법에 대한 자세한 내용입니다. MVP는 처리 할 유닛을 제한 할 수 있어야하므로 모든 최종 게임 컨텐츠 없이도 초기 레벨을 계속 재미있게 만들 수 있습니다.

3- 전쟁과 기지를 관리하는 데 걸리는 시간의 균형. RTS 게임에서 흔히 발생하는 실수는 기본 자동화가 너무 적기 때문에 전투 제어를 중단해야 할 경우 프로덕션이 지옥에 빠진다는 의미입니다.

이를 위해서는 테스트를 위해 완전히 플러시 된 경제 시스템이 필요합니다. 5 가지 건물 유형의 MVP 테스트는 잘 진행될 수 있지만 30 개의 건물이있는 최종 제품은 경제적 인 과제로 인해 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있으며 경제를 관리 / 자동화하는 방법에 따라 드로잉 보드를 다시 방문해야 할 수도 있습니다. 여기서 가장 좋은 선택은 당신이 계획하고있는 모든 건물을 만들어 전체 규모의 기지가 어떤 느낌인지 느낄 수 있도록하는 것입니다. 여기서 당신이 할 수있는 최선은 경제가 완성 될 때까지 멋진 그래픽을 유지하는 것입니다.

4- 환경이 전술 선택에 영향을 미치도록하십시오.

MVP 테스트를 통해 가장 많은 혜택을 얻을 수 있습니다. 높은 수준의 장점, 측면, 특수 무기, 부대 도덕, 날씨 및 다양한 수준의 열린 풍경과 같은 환경 요소를 추가하면 게임을 차별화하고 재미를 더하거나 경험을 완전히 망치는 잠재력이 가장 높습니다. 야간 미션은 너무 어두워서 플레이해야 할 때마다 좌절합니다. 단위 나 경제를 완전히 플러시하기 전에이 테스트를 매우 일찍 시작할 수 있습니다. 실제로 이것이 첫 번째 테스트 목표입니다. 또한, 어떤 환경에서 처리해야하는 환경을 알면 어떻게 설계하고 균형을 조정해야하는지에 대해 많은 이야기를 할 수 있습니다. 그것'


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모든 장르가 "최소 실행 가능한 제품"에 도움이되는 것은 아닙니다. 또는 적어도 같은 방식으로 그들은 같은 목적을 달성하지 못할 것입니다.

레벨 기반 2D 플랫 포머를 고려하십시오. 그러한 일에 대한 MVP는 주로 좋은 점프 역학을 찾는 것입니다. 레벨을 디자인하기 시작하면 캐릭터의 점프 물리학을 바꿀 수 없으므로 일찍 물리쳐야합니다. 따라서 점프 물리학을 고르고, 몇 가지 테스트 레벨을 구축하고, 어떤 물리학이 어떤 기분이 좋은지 알아 내십시오. 또한 적 몇 명을 처치하고 원하는 방식으로 작업하는 방법 및 / 또는 특수 지형 및 능력 (운 반품 등)을 수행하는 등의 역학을 시도합니다.

이 프로세스의 끝은 MVP로 간주됩니다.

RTS는 실제로 그렇게하지 않습니다. 또는 적어도 실제로 멈추지 않습니다 . RTS의 모든 측면은 다른 측면에 영향을 미칩니다. 개발의 특정 지점을 지나서 변경하지 않은 것이 있다는 것은 사실이지만 전체 개발은 훨씬 유동적입니다. 다음은 예입니다.

스타 크래프트 I의 개발이 끝날 무렵, 블리자드는 제가 지구를 흔드는 변화라고 생각한 것을 만들었습니다. 초기 빌드에서 유닛을 사용할 수있게 한 모든 저그 건물은 자체 유충을 생산했으며이 유닛은 해당 유닛을 생산하는 데만 사용되었습니다. 기본적으로, 그 빌드에서, 유충은 다른 형태의 단위 큐잉이었습니다. 이것은 우리가 오늘날 저그를 아는 기술로 바뀌 었습니다. 모든 저그 유닛은 중앙 구조물에서 생산 된 유충에서 나옵니다.

이 변화 는 저그의 본질을 인종으로 근본적으로 바 꾸었습니다. 다른 종족의 경우, 기술 전환 (1 차 생산 건물 변경)은 상당한 투자가 필요한 프로세스입니다. 저그에게는 건물 하나만 버리고 전체 생산 인프라로 건물을 지을 수 있습니다.

그러나 이것은 단위 설계 측면에서 저그의 역학에 영향을 미쳤습니다. SC1의 저그는 기본적으로 저글링, 히드라 리스크 및 뮤탈 리스크의 세 가지 기본 단위로 구축되었습니다. 이것들은 기본 단위이며 다른 모든 것은 기본적으로 지원 단위입니다. 저그는 다른 종족처럼 기술을 바꾸지 않습니다. 그들은 기존 군대 구성에 X를 몇 개 더 추가합니다. 저그를위한 큰 기술 스위치는 주로 군대의 핵심이 어느 기본 유닛에 내장되어 있는지에 관한 것입니다.

각 디자인 요소는 다른 요소를 공급합니다. 생산 모델을 변경하는 경우 이제 보상하기 위해 단위 설계를 변경해야합니다.

RTS를위한 "최소 실행 가능한 제품"은 일반적으로 작동하지 않습니다. "최소한"제품이 본질적으로 완전한 게임 이상이 되기에는 RTS의 모든 기술이 너무 많은 방식으로 상호 작용합니다.

따라서 소규모 RTS를 MVP로 만드는 것이 좋습니다. 완료 RTS. 여기에는 모든 그래픽이 필요하지 않지만 RTS가 실제로 보유하고있는 모든 것이 필요합니다. 그러면 MVP의 기능을 수행 할 수 있습니다. 만들고 싶은 게임을 만드는 방법을 알아내는 것입니다.


흥미로운 점. 명확히하기 위해 최종 제품을 잘 반영하지 못할 수있는 MVP는 피해야한다고 말 하시겠습니까?
Ruther Rendommeleigh

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여기에 RTS에 맞춘 몇 가지 답변이 있지만 MVP (Minimally Viable Product)의 개념에 보편적 인 것을 지적하고 싶었습니다.

MVP는 오랫동안 사용되어 온 개념이지만 애자일 개발이 등장함에 따라 매우 인기가있었습니다. 개념은 핵심에서 매우 간단합니다. "충분히 좋은"가장 작은 제품입니다. 그게 다야.

MVP를 까다롭게 만드는 것은 주관적이고 상황에 따라 다릅니다. 군사 계약의 마지막 이정표를 작성중인 경우 MVP는 "제품 합격 테스트"에 지나지 않습니다. 제품을 검증하려면 계약 시작시 (아마도 몇 년 전에) 요구 사항 중 하나를 테스트해야합니다. 그 중에서도 부족한 것은 MVP입니다.

프로젝트 초기에 MVP는 훨씬 낮은 기준입니다 (감사합니다!). 그러나 여전히 주관적입니다. 내가 생각하는 것은 개발자로서의 최소 제품은 제품 소유자의 제품과는 매우 다르며 회사의 VP가 생각하는 것과는 다릅니다. MVP를 정의 할 때 사용중인 배우의 관점을 선택해야합니다.

제 생각에 가장 중요한 목소리는 유한 한 자원을 관리하는 사람, 즉 시간과 돈입니다. 기업에서는 프로젝트 리더 또는 재무 담당자 일 수 있습니다. VP 일 수 있습니다. 소규모 인디 회사이거나 혼자 게임을하는 사람이라면 그 사람이 당신 입니다. 그러나 일반 게임 개발자 아니다 당신 . 그것은이다 당신이 당신이이 달 청구서를 지불 할 수 있도록 엑셀까지 코딩 도구와 기술의 소프트웨어 및 당긴를 닫습니다 그. 당신의 작은 열정 프로젝트에 다른 야간 코딩을 소비하는 것과 친구들과 외출하는 것 사이의 균형을 측정 해야하는 것은 당신 입니다.

우리는 작은 MVP에 대해 이야기하고 있기 때문에 (링크 된 비디오가 말한 것입니다), 우리는이 개념에 애자일의 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 나는 이런 식으로 표현할 것이다.

모든 반복 / 스프린트 / 단계에 대한 MVP는 해당 제품을 빌드하는 데 소비 된 시간에 리소스 소비를 정당화하는 최소 제품입니다.

이 정의는 내가 이전에 사용한 MVP의 군사적 정의가 유효한 이유입니다. 군사 계약에 지출 한 수백만의 사람들을 정당화 할 수있는 유일한 것은 약속 된 모든 것을하는 성공적인 제품입니다. 그러나 당신을 위해, 당신은 일주일 또는 한 달의 시간을 정당화 할 수 있습니다. 바가 낮습니다.

이를 위해 개발자 모자를 벗고 양복과 맞춤형 바지를 입고 다음에 일어날 일에 대해 이야기합시다. 개발자가 제품을 완성했습니다. 그것으로 무엇을 하시겠습니까?

그 후반에 게임을 출시하여 돈을 벌 수있는 방법 중 하나가 배송됩니다. 실제로 이는 MVP의 주요 정의 중 하나이며 무시해서는 안됩니다. 제품 선적 할 수 있다면 돈을 벌면 많은 개발 자원이 필요 하기 때문에 MVP 후보가 됩니다. 그러나 초기에는 릴리스하지 않을 것입니다. 따라서 MVP는 더 미묘한 차이가 있습니다.

초기 개발에서 MVP는 제작하는 데 시간이 걸리는 것을 배울 수있는 최소 제품입니다.

참고 : 이것은 배우려는 의도가 아닐 수도 있습니다. 당신이 배우는 것이 "이 게임은 결코 그것을 만들지 않을 것이므로, 우리는 지금 끝내야한다. 그러나 그것을 만들려고 노력할 시간이 가치가있다"고 당신은 이겼다. 당신은 약간의 일을했고 시간이 가치가 있다고 느꼈습니다. 다른 한편으로, 당신이 게임을 할 수 있다고 결정하고 "망치면, 우리는 몇 달 동안 우리 인생을 낭비 했습니까?!" 그것은 당신이 MVP로 자신을 제한하는 좋은 일을하고 있지 않다는 강력한 제안입니다. MVP로 자신을 제한했다면 과거의 반복 작업은 이미 후회하지 않고 이미 비용을 지불 한 것으로 간주되었을 것입니다.

이제 다른 사람들이 작성한 예제를 볼 수 있습니다. 이것들은 당신이 무언가를 배우는데 필요한 최소량을 탐구하는 답변입니다. 그러나 그들은 모두 하나의 중요한 세부 사항을 그리워합니다. 다음 행동은 무엇입니까?

MVP는 일단 생성 된 MVP로 수행 할 작업에 따라 다릅니다. 필립의 큰 답변 과 bxk21의 의견을 들어보십시오. 빌립의 대답은 두 개의 "미니 게임", 즉 하나는 유닛 통제와 하나는 기본 건물에 대한 것이었다. bxk21은 시간 관리 측면만큼 중요하지 않다고 주장했다. 누가 맞습니까?

그것은 까다로운 질문입니다. 특정 환경에서는 둘 다 맞습니다. 아마도 당신은 피드백을 얻기 위해 출시 된 MVP를 일부 플레이 테스터에게 건네려고 할 것입니다. 어떤 종류의 플레이 테스터를 사용할 계획입니까? 그들은 RTS 전문가입니까? 플레이 테스터가 RTS의 전문가가 아닌 경우 필립의 대답이 제자리에있을 것입니다. 당신은 게임의 작은 콘크리트 조각을보고 있습니다. 그들은 그런 종류의 것들에 대해 언급 할 수있는 충분한 배경을 가지고있을 것입니다.

이제 TLO, Day [9] 또는 MVP와 같은 플레이 테스터를 얻는다고 가정 해 봅시다. 이들은 프로 수준의 RTS 플레이어입니다 (또는 Day [9]의 경우, 그가 전문적으로 연주한다고 믿지 않기 때문에 적어도 훌륭한 언급입니다). 이것이 당신의 플레이 테스터라면, bxk21의 의견이 아마 맞습니다. 그들은 당신이 건물을 지을 지, 건물이 지을 지에 관한 작은 세부 사항에 대해서는 신경 쓰지 않을 것입니다. 그들은 시간 관리 및 대가와 같은 미묘한 미묘한 일에 관심을 갖습니다. 이제는 초기 테스트에서 이러한 종류의 것들이 사라지지 않지만 그 을 보여줄 수 있어야합니다 . 게임을 높은 수준의 기술로 묘사하고자하는 느낌을 보여주는 게임 제작에 집중해야합니다.

그래서 당신이 당신의 다음 움직임을 원하는 것을 알아 내십시오. 제품으로 무엇을하고 싶습니까? 그런 다음 해당 목표와 관련하여 MVP가 무엇인지 파악하십시오.


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“최소 실행 가능 제품”의 핵심 단어는 제품입니다.

제품은 누군가가 제품을 구매할 것이라는 기대로 돈을 청구하는 것입니다. 당신이 원하는 것이 MVP라면, 당신이 생각하고있는 가격에 상관없이 충분해야합니다. 즉, 범위가 제한 될 수 있지만 상업성에 적합 할 정도로 완전 해야합니다 .

나는 당신이 실제로 MVP를 원하지 않을 것이라고 추측합니다. 왜냐하면 당신은 아이디어가 있지만 제품으로 만들 가치가 있는지조차 알지 못하기 때문입니다. 당신이 만들고 싶은 것은 데모 또는 다른 프로토 타입 처럼 들립니다 . 이 작업을 수행하는 일반적인 방법은 테스트하려는 모든 메커니즘을 포함하는 단일 수직 게임 조각을 만드는 것입니다. SC2 유형 RTS에서는 단일 미션 (단일 플레이어를하는 경우) 또는 단일 멀티 플레이어 맵일 수 있습니다.


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게임 개발 산업에서 MVP의 정의는 약간 다릅니다. 비용을 청구 할 수있는 제품이 아니라 플레이 테스트 중에 유용한 데이터를 제공하는 제품입니다. 반면에 데모는 게임이 이미 판촉 목적으로 완료되었을 때 출시되는 것입니다. 질문과 연결된 비디오를 보는 것이 좋습니다. MVP가 게임 개발자에게 의미하는 바를 잘 설명합니다.
필립
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