이 질문의 주요 추력의 틀 에 도전하고 싶습니다 : "평평한"디자인이 좋은 생각이라는 개념입니다.
게임 디자인은 이야기 엔터테인먼트 (영화, TV 쇼, 서적 등)의 줄거리 구조와 크게 다르지 않습니다. 줄거리에서 일이 간단하게 시작됩니다. 그런 다음 합병증이 발생합니다. 그런 다음 몇 가지 더. 더 많은 갈등이 추가됩니다. 이것은 최종적으로 당신이 절정에 도달 할 때까지, 그리고 결의가 이어질 때까지 빌드하고 빌드합니다.
스토리 과정에서 플롯 구조의 이러한 역학이 얼마나 빨리 변화하는지는 스토리의 "진행"을 나타냅니다. 빠르게 진행되는 이야기에서 상황이 빠르고 동적으로 바뀌며, 때로는 새로운 합병증이 반응 할 수있는 것보다 빠르게 발생합니다. 느리게 진행되는 이야기에서 합병증이 더 고의적으로 추가됩니다.
그러나 거의 모든 소설 작품에서 줄거리는 시간이 지남에 따라 더 복잡해 집니다. 또는 최소한 복잡성이 자주 변하고 있습니다. 새 문자가 추가되고 다른 문자가 제거됩니다. 새로운 악당이 자르거나 새로운 계획이 드러납니다. 기타.
그리고 이것은 게임 디자인에서도 작동합니다. 게임을 시작할 때 문제를 해결할 수있는 몇 가지 도구가 있습니다. 게임을 진행하면서 새로운 능력을 얻거나 기존 툴셋을 사용하여 더 크고 복잡한 과제를 해결하는 방법을 배우게됩니다. 그리고 기타 등등, 아마도 당신이 습득 / 이해 한 많은 기술을 시험하는 절정적인 만남에이를 때까지.
스타 크래프트 게임은 거의 같은 방식으로 작동합니다. 작고 느리게 시작합니다. 게임을 진행하는 동안 새로운 능력과 능력을 얻게되고 다양한 방법으로 활용하도록 선택합니다. 당신은 치열한 다음 영토에 대한 주요 싸움이 있습니다. 뒤쳐지지 않도록 확장해야합니다. 어느 시점에서, 누가 이길 지 결정하는 결정적인 만남이 있습니다.
이것이 작동하는 방식이며 좋은 것입니다. 게임을 잘 진행하는 방식으로 플레이어는 이야기의 진행 과정을 따라갈 수 있습니다. 플레이 과정에서 느린 빌드, 마침내 클라이맥스가 될 때까지 자신의 능력을 점진적으로 테스트합니다.
스타 크래프트는 빠른 속도로 진행되어 본질적으로 무엇이든 편안하게 느낄 수 없습니다. 항상 더 많은 일을 할 수 있거나 걱정해야 할 것이 있습니다. "파이어 호스에서 마시는 것"효과는 SC가 작동하는 방식과 정확히 일치하며 이는 게임의 간격으로 인한 것입니다.
체스와 바둑 같은 보드 게임도 페이싱이 있습니다. 사람들은 종종 게임의 단계에 대해 이야기합니다. 게임이 진행됨에 따라 게임은 매우 다른 게임이되기 때문입니다. 그리고 그것은 좋은 것입니다; 그것이이 게임들이 오랫동안 존재 해 온 이유 중 하나입니다.
게임을 "평평하게"만드는 것은 변하지 않는 음모와 유사합니다. 영화 / 책 / TV 쇼의 시작부터 끝까지 같은 줄거리입니다. 빌드 업, 복잡성 증가, 기후 상승이 없습니다. 두 사람이 서로를보고 가끔씩 칼을 휘두르는 것뿐입니다.
엄청나게 지루할 것입니다. 일을 바꾸고, 역학을 바꾸고, 한 아이디어에서 다른 아이디어로 옮겨야합니다. 줄거리 / 게임 디자인이 진행 되어야 합니다. 그렇지 않으면 정체됩니다. 그리고 진보 란 복잡성을 더하고 놀이의 역학을 바꾸고 재 해석하는 것을 의미합니다.
줄거리 구조와 마찬가지로 게임 디자인에도 변화가 필요합니다. 이를 버리고 게임 디자인 도구로 간격을 버리는 것은 사람들이 관심있는 것을 효과적으로 버리는 것입니다.
파워 업 바를 무시하고 게임 플레이가 시간이 지남에 따라 크게 변하지 않는 게임 싸움과 같은 다른 장르에는 그러한 게임이 있습니다.
이것은 당신이 관심이없는 것이 "평평한"놀이가 아니라 다른 것임을 보여줍니다. 격투 게임을 아주 많이 할 시간이 지남에 따라 변화합니다. 그들은 역동적 인 진화를 가지고 있습니다. 격투 게임에서 포지셔닝이 중요합니다. 코너에 있으면 거리를 효과적으로 제어 할 수있는 능력이 떨어집니다. 쓰러지면 상대가 할 수있는 모든 종류의 물건을 처리해야합니다.
격투 게임의 게임 플레이는 크게 변합니다. RTS에없는 격투 게임에는 영원한 것이 있습니다.
RTS 게임에서는 상대방이 더 이상 게임을 할 수있는 능력을 거부함으로써 승리합니다. 게임이 승자를 선언한다는 의미는 아닙니다. 나는 당신의 모든 작은 승리가 상대방에게 무언가를 부인한다는 것을 의미합니다. 당신은 그들의 유닛 중 일부를 파괴하기 때문에 유닛을 만드는 데 걸린 시간이 손실됩니다. 당신은 그들의 기지를 파괴하므로 그들에 소비 된 시간과 자원이 손실됩니다.
영원히.
잃어버린 군대를 재건 할 수도 있지만 방금 잃어버린 군대는 아닙니다. 체스처럼; 폰을 홍보 할 수는 있지만 여전히 교체 한 것을 잃어 버렸습니다. RTS에서는 게임에 영향을 미치는 근본적인 능력을 위해 싸우고 있습니다.
격투 게임에서는 포인트를 놓고 싸우고 있습니다. 한 쪽이 다른 쪽을 물리 치기에 충분한 "점"을 득점하면 라운드가 종료됩니다.
이 때문에 게임과의 싸움에서 모든 장점은 전적으로 일시적입니다. 올바른 추측으로 깨어날 때 소용돌이 설정을 여전히 이길 수 있습니다. 모퉁이에 고정되는 것은 당신이 싸울 수있는 상황입니다. 잘못된 위치에서 벗어나면 본질적으로 중립적 인 게임으로 돌아갑니다 (기계적으로 말하면 정신적으로 말하면, 당신은 매우 다른 곳에 있습니다).
최악의 경우, 당신은 라운드를 잃게됩니다. 그러나 당신이 잃어버린 또 하나의 "포인트"는 또 다른 포인트입니다. 다음 라운드를 다시 중립 위치에서 다시 시작합니다.
상대를 손상시키는 것조차도 일시적인 승리입니다. 적중 한 후 뒤로 이동하여 콤보를 할 수 있습니다. 그러나 그 후, 그들은 여전히 서 있거나 등을 맞댄 채 빨리 회복 할 수있는 상태입니다.
격투 게임에서 장점은 일시적입니다. 그것이 그들의 게임 플레이가 "평평하고"변하지 않는다는 느낌을줍니다. 변경됩니다. 단순히 빠르게 재설정됩니다.
그러나이 차이의 이유는 RTS 게임이 주로 기계적으로 성장 에 관한 것 입니다. 단위, 건물 또는 둘 다에 관계없이 물건을 만듭니다. 당신은지도로 나가 영토를 얻습니다. 기타 등등. 상대가 더 이상 (더 많거나 적은) 성장 능력을 파괴하면 게임에서 패배합니다.
RTS를 격투 게임처럼 만들려면 RTS처럼 덜 만들어야합니다. 당신은 성장을 빼앗아 야합니다. 일시적인 이점을 누릴 수 있어야합니다. 당신은 여전히 참여할 수있는 전장 조건보다는보다 추상적 인 시스템을 기반으로 승리를 이루어야합니다.