경기의 모든 단계가 필요한 집중력의 급등없이 동일하게 참여하는 RTS 게임 플레이 경험을 만드는 방법은 무엇입니까?


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스타 크래프트 브루드 워 (Starcraft Brood War)와 같은 게임에서 게임을 시작할 때의 플레이어는 나중에 여러 전투와 여러 기지를 한 번에 관리해야 할 때와 비교할 필요가 없습니다. 이것은 게임이 시작될 때 게임 플레이가 상당히 둔감하다는 것을 의미하지만, 게임 후반에는 극도로 높은 APM 플레이어 만 유능하게 플레이 할 수있을 정도로 열광적입니다.

들어오는 적 폭격기에 신속하게 대응할 수있어 폭격으로 인한 피해를 최소화 할 수있는 Total Annihilation에서 특히 문제가됩니다. 즉, 더 빨리 반응 할 수있는 플레이어는 반응 시간이 느린 플레이어보다 유리합니다.

일반적으로, 적의 유닛이 발견 될 때 빠른 반응이 유리할 수있는 전쟁의 안개가있는 RTS 게임의 경우, 이것이 문제입니다.

마이크로를 제거 할뿐만 아니라 게임 전체에서 빠른 반응을위한 요구 사항도 제거하는 게임을 만들고 싶습니다. 다시 말해, 게임 플레이 경험은 활동이 급증하지 않고 "평평"해야하며 놀라운 일이 없어야합니다.

플레이어는 어떤 일이 일어나기를 기다리는 동안 앉아 있지 않아야하며, 그런 일이 발생하면 가능한 한 빨리 클릭을 시도해야합니다. 다시 말해 게임은 페인트 볼보다 느리고 꾸준한 줄다리기 같은 느낌이들 것입니다. 파워 업 바를 무시하고 게임 플레이가 시간이 지남에 따라 크게 변하지 않는 게임 싸움과 같은 다른 장르에는 그러한 게임이 있습니다 .

내 생각에 이것은 플레이어가 감지하는 모든 변경 사항이 게임 전체에서 일정한 스트림이어야 함을 의미하며 (게임 플레이의 급상승을 피하기 위해) 플레이어는 각 변경 사항에 반응 할 시간이 충분해야하며 변화는 이점이 없습니다.

이런 종류의 게임을 디자인하려면 어떻게해야합니까? 원격에 가까운 RTS 게임은 생각조차 못합니다.


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AI War : Fleet Command를 살펴 보는 것이 좋습니다. Chris와 Keith는 수년간 미세 조정을 시도하고 게임 전체를 일관된 곡선으로 만들기 위해 게임을 개선하는 데 시간을 보냈습니다. 완벽하지는 않지만 좋은 시도입니다. 그들은 지금 완전히 수정 가능한 속편을 만들고 있습니다. 전체 공개 :이 게임에 참여하지는 않았지만 이전에 작업을 수행했습니다.
Draco18s

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모든 실시간 게임은 플레이어의 반응 시간에 달려 있습니다. 정의에 의해 거의. 반응 시간을 요인으로 제거하는 유일한 방법은 게임 플레이에서 실시간을 일시 중단하고 주기적 또는 동시 기준으로 돌아가는 것입니다.
Baldrickk

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스펠 캐스팅 유닛을위한 스마트 캐스팅 AI는 플레이어의 부하를 줄이는 데 큰 도움이됩니다. Warcraft 3에서는 항상 내 유닛에게 언제 어디에서 주문을 시전해야하는지 이야기해야한다는 것을 짜증나게했습니다. 진심으로 당신이 당신의 게임을 끝내기를 바랍니다. 나는 이런 식으로 ... 영원히 기다리고 있습니다.
Maciej

4
당신이 연주 한 Gratitious 공간 전투를 ? GSB 스타일의 미리 계획된 전투와 RTS 스타일의 기본 및 유닛 구성을 혼합하면 제안한 것과 비슷한 것을 제공 할 수 있습니까?
잭 에이 들리

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Baldur 's Gate, Ai War 또는 Crusader King과 같은 게임을 사용하면 원할 때마다 게임을 일시 중지하고 게임이 일시 중지 된 상태에서 명령을 내릴 수 있지만 작업은 실시간으로 해결됩니다. 그렇게 당신은 당신의 결정을 내리는 데 필요한 모든 시간이 있습니다. 분명히 하나의 플레이어 게임에서만 작동합니다.
Kolaru

답변:


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이 질문의 주요 추력의 도전하고 싶습니다 : "평평한"디자인이 좋은 생각이라는 개념입니다.

게임 디자인은 이야기 엔터테인먼트 (영화, TV 쇼, 서적 등)의 줄거리 구조와 크게 다르지 않습니다. 줄거리에서 일이 간단하게 시작됩니다. 그런 다음 합병증이 발생합니다. 그런 다음 몇 가지 더. 더 많은 갈등이 추가됩니다. 이것은 최종적으로 당신이 절정에 도달 할 때까지, 그리고 결의가 이어질 때까지 빌드하고 빌드합니다.

스토리 과정에서 플롯 구조의 이러한 역학이 얼마나 빨리 변화하는지는 스토리의 "진행"을 나타냅니다. 빠르게 진행되는 이야기에서 상황이 빠르고 동적으로 바뀌며, 때로는 새로운 합병증이 반응 할 수있는 것보다 빠르게 발생합니다. 느리게 진행되는 이야기에서 합병증이 더 고의적으로 추가됩니다.

그러나 거의 모든 소설 작품에서 줄거리는 시간이 지남에 따라 더 복잡해 집니다. 또는 최소한 복잡성이 자주 변하고 있습니다. 새 문자가 추가되고 다른 문자가 제거됩니다. 새로운 악당이 자르거나 새로운 계획이 드러납니다. 기타.

그리고 이것은 게임 디자인에서도 작동합니다. 게임을 시작할 때 문제를 해결할 수있는 몇 가지 도구가 있습니다. 게임을 진행하면서 새로운 능력을 얻거나 기존 툴셋을 사용하여 더 크고 복잡한 과제를 해결하는 방법을 배우게됩니다. 그리고 기타 등등, 아마도 당신이 습득 / 이해 한 많은 기술을 시험하는 절정적인 만남에이를 때까지.

스타 크래프트 게임은 거의 같은 방식으로 작동합니다. 작고 느리게 시작합니다. 게임을 진행하는 동안 새로운 능력과 능력을 얻게되고 다양한 방법으로 활용하도록 선택합니다. 당신은 치열한 다음 영토에 대한 주요 싸움이 있습니다. 뒤쳐지지 않도록 확장해야합니다. 어느 시점에서, 누가 이길 지 결정하는 결정적인 만남이 있습니다.

이것이 작동하는 방식이며 좋은 것입니다. 게임을 잘 진행하는 방식으로 플레이어는 이야기의 진행 과정을 따라갈 수 있습니다. 플레이 과정에서 느린 빌드, 마침내 클라이맥스가 될 때까지 자신의 능력을 점진적으로 테스트합니다.

스타 크래프트는 빠른 속도로 진행되어 본질적으로 무엇이든 편안하게 느낄 수 없습니다. 항상 더 많은 일을 할 수 있거나 걱정해야 할 것이 있습니다. "파이어 호스에서 마시는 것"효과는 SC가 작동하는 방식과 정확히 일치하며 이는 게임의 간격으로 인한 것입니다.

체스와 바둑 같은 보드 게임도 페이싱이 있습니다. 사람들은 종종 게임의 단계에 대해 이야기합니다. 게임이 진행됨에 따라 게임은 매우 다른 게임이되기 때문입니다. 그리고 그것은 좋은 것입니다; 그것이이 게임들이 오랫동안 존재 해 온 이유 중 하나입니다.

게임을 "평평하게"만드는 것은 변하지 않는 음모와 유사합니다. 영화 / 책 / TV 쇼의 시작부터 끝까지 같은 줄거리입니다. 빌드 업, 복잡성 증가, 기후 상승이 없습니다. 두 사람이 서로를보고 가끔씩 칼을 휘두르는 것뿐입니다.

엄청나게 지루할 것입니다. 일을 바꾸고, 역학을 바꾸고, 한 아이디어에서 다른 아이디어로 옮겨야합니다. 줄거리 / 게임 디자인이 진행 되어야 합니다. 그렇지 않으면 정체됩니다. 그리고 진보 란 복잡성을 더하고 놀이의 역학을 바꾸고 재 해석하는 것을 의미합니다.

줄거리 구조와 마찬가지로 게임 디자인에도 변화가 필요합니다. 이를 버리고 게임 디자인 도구로 간격을 버리는 것은 사람들이 관심있는 것을 효과적으로 버리는 것입니다.


파워 업 바를 무시하고 게임 플레이가 시간이 지남에 따라 크게 변하지 않는 게임 싸움과 같은 다른 장르에는 그러한 게임이 있습니다.

이것은 당신이 관심이없는 것이 "평평한"놀이가 아니라 다른 것임을 보여줍니다. 격투 게임을 아주 많이 시간이 지남에 따라 변화합니다. 그들은 역동적 인 진화를 가지고 있습니다. 격투 게임에서 포지셔닝이 중요합니다. 코너에 있으면 거리를 효과적으로 제어 할 수있는 능력이 떨어집니다. 쓰러지면 상대가 할 수있는 모든 종류의 물건을 처리해야합니다.

격투 게임의 게임 플레이는 크게 변합니다. RTS에없는 격투 게임에는 영원한 것이 있습니다.

RTS 게임에서는 상대방이 더 이상 게임을 할 수있는 능력을 거부함으로써 승리합니다. 게임이 승자를 선언한다는 의미는 아닙니다. 나는 당신의 모든 작은 승리가 상대방에게 무언가를 부인한다는 것을 의미합니다. 당신은 그들의 유닛 중 일부를 파괴하기 때문에 유닛을 만드는 데 걸린 시간이 손실됩니다. 당신은 그들의 기지를 파괴하므로 그들에 소비 된 시간과 자원이 손실됩니다.

영원히.

잃어버린 군대를 재건 할 수도 있지만 방금 잃어버린 군대는 아닙니다. 체스처럼; 폰을 홍보 할 수는 있지만 여전히 교체 한 것을 잃어 버렸습니다. RTS에서는 게임에 영향을 미치는 근본적인 능력을 위해 싸우고 있습니다.

격투 게임에서는 포인트를 놓고 싸우고 있습니다. 한 쪽이 다른 쪽을 물리 치기에 충분한 "점"을 득점하면 라운드가 종료됩니다.

이 때문에 게임과의 싸움에서 모든 장점은 전적으로 일시적입니다. 올바른 추측으로 깨어날 때 소용돌이 설정을 여전히 이길 수 있습니다. 모퉁이에 고정되는 것은 당신이 싸울 수있는 상황입니다. 잘못된 위치에서 벗어나면 본질적으로 중립적 인 게임으로 돌아갑니다 (기계적으로 말하면 정신적으로 말하면, 당신은 매우 다른 곳에 있습니다).

최악의 경우, 당신은 라운드를 잃게됩니다. 그러나 당신이 잃어버린 또 하나의 "포인트"는 또 다른 포인트입니다. 다음 라운드를 다시 중립 위치에서 다시 시작합니다.

상대를 손상시키는 것조차도 일시적인 승리입니다. 적중 한 후 뒤로 이동하여 콤보를 할 수 있습니다. 그러나 그 후, 그들은 여전히 ​​서 있거나 등을 맞댄 채 빨리 회복 할 수있는 상태입니다.

격투 게임에서 장점은 일시적입니다. 그것이 그들의 게임 플레이가 "평평하고"변하지 않는다는 느낌을줍니다. 변경됩니다. 단순히 빠르게 재설정됩니다.

그러나이 차이의 이유는 RTS 게임이 주로 기계적으로 성장 에 관한 것 입니다. 단위, 건물 또는 둘 다에 관계없이 물건을 만듭니다. 당신은지도로 나가 영토를 얻습니다. 기타 등등. 상대가 더 이상 (더 많거나 적은) 성장 능력을 파괴하면 게임에서 패배합니다.

RTS를 격투 게임처럼 만들려면 RTS처럼 덜 만들어야합니다. 당신은 성장을 빼앗아 야합니다. 일시적인 이점을 누릴 수 있어야합니다. 당신은 여전히 ​​참여할 수있는 전장 조건보다는보다 추상적 인 시스템을 기반으로 승리를 이루어야합니다.


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이 답변에는 장점이 있지만 "X를 수행하는 방법"질문에 대한 "X를 수행하지 마십시오"라는 대답입니다. 내가 이해하는 한, OP는 더 캐주얼 한 플레이어가 APM 요구 사항에 압도당하는 문제를 피하기를 원합니다. SC 스타일의 게임에서는 "플롯"/ 액션이 상하로 바뀌는 것과 같지 않지만 항상 "위로"올라갑니다. 따라서 대부분의 SC 게임은 누가 APM 한도에 먼저 도달했는지에 대한 것입니다. 그것을 피하는 것이 문제인 것 같습니다.
AnoE

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@AnoE : RPG.SE 사이트에는 " 프레임 챌린지 " 라는 것이 있습니다. 그것은 본질적으로 내가 여기서하고있는 일입니다. " SC 스타일의 게임에서는"플롯 "/ 액션이 상하로 바뀌는 것과 같지 않지만"일치 "만으로 "상상 "입니다 . 일반적으로, 참여 후 기본 동작은 거시적으로 마이크로 전투로 바뀝니다. 또는 보복 파업을하는 것. 또는 확장 (공격 중에 수행했을 것입니다). 입주해야 할 방향이 많이 있습니다. 게임은 단순히 운동을 강제 합니다 .
Nicol Bolas

2
@NicolBolas, 내가 말했듯이, 당신은 사건을 잘 제시합니다. 너트 나는 여기에 프레임을 바꿀 필요가 있다고 확신하지 못한다. OP는 그가 달성하고자하는 것을 거의 언급 한 것처럼 느껴지며 특정 유형의 플레이어에게는 좋은 목표입니다. SC 문제 : 저는 온라인 대 인간 버전을 의미했습니다. 여기서 모든 게임에 대해 엄격하게 증가하는 스트레스 수준을 기억합니다. AI에 대한 게임은 100 % 정확하지만, 인간에 대해서는 항상 그렇게 느꼈습니다. 특히 느리지는 않았지만 모든 게임은 APM 점검과 같은 느낌이었습니다.
AnoE

1
APM이 SC2 등의 평균 게임에 비해 증가하는지 확인할 수있는 데이터가 있습니까? 이 분석 은 SC2 리그에 의한 플레이어 APM의 명확한 계층화가 있음을 시사합니다 (평균적으로 등급이 높을수록 APM이 더 좋습니다). 그러나 APM이 게임 내에서 어떻게 달라지는 지 또는 확인할 수있는 것은 없습니다.
부적절한 코드

1
@PeterCordes : 그러나 그것은 전투 게임 비유와 맞지 않습니다. 모퉁이에서 압력을 받고있을 때 중립 위치에있을 때보 다 집중력이 훨씬 더 필요합니다.
Nicol Bolas

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댓글에 매우 좋은 조언 (채팅으로 이동). 지금 바로 RTS (Knights Province)에 이러한 "평 평화"를 구현하는 중이기 때문에 추가 할 것입니다.

고전 전략 게임의 많은 다른 종류와는 달리 다음과 같습니다
그들은 제공 마지막 순간에 1 일부터 변경의 너무 큰 . 다른 게임에서는 주요 "게임 플레이 요소"가 약간의 변형으로 모든 게임에 고르게 퍼져 있습니다. 각 세션에서 당신은 본질적으로 같은 일을합니다-자동차 운전, 폭도들과 싸우기, 플랫폼에서 점프하기 등. 본질적으로 당신은 다시 시작하고 수십 초 안에 같은 종류의 행동으로 뛰어들 수 있습니다. 이와는 달리 RTS에서는 천천히 빌드하고 여러 단계를 거쳐 "재미있는"게임 후반 (초기 개발 성공의 제품을 거두는)에 도달해야합니다. "다시 시작"을 누르면 다시 사각형으로 돌아갑니다 (단 하나의 peon으로 광석을 수집하여 대기 중).

다른 한편으로, 게임은 플레이어가 속도를 낼 수있는 시간을 주어야합니다 (레이스 카가 가속하는 데 시간이 걸리는 이유입니다. FPS 게임은 "안전한 방"등에서 시작합니다). 일반적으로 ~ 10 초 (에 따라 다름) 게임의 복잡성).

두 가지 일반적인 경로는 다음과 같습니다
.-지루한 단계를 빠르게 통과 할 수 있습니다 (예 : 핵심 도시를 사전 구축하거나 게임 속도를 동적으로 향상). 실제로 처음에는 더 많은 종자와 빌더를 제공하는 것으로 긁혔습니다. 더 많은 것을 가지고 있으면 초기 게임 속도가 빨라집니다! 나는이 접근법에 더 깊이 투자하고 싶지 않습니다. 이것은 "더 깊은 것보다 더 넓은"솔루션입니다. 멀티 플레이어에게 좋습니다. 플레이어가 MP 활동에 더 빨리 참여하도록 할 수 있습니다. 그러나 그것은 반 측정입니다. 두 번째 옵션은 훨씬 재미있게 들립니다.
- 새로운 게임 플레이 요소로 초기 보링 단계를 풍부하게합니다.플레이어가 게임에 참여하는 시간을 스스로 제어 할 수있는 싱글 플레이어 게임에 더 유리합니다. 확장 된 도시 관리 및 PvP 전투로 대체하기 위해 이러한 요소를 게임 후반부로 치우십시오.

플레이어는 무언가에 참여해야합니다. 초기 게임에는 적이 없습니다. 플레이어가 자신의“조건”에 맞서 싸울 수있는 일부 야생의 자연 요소는 게임 중반의 싸움에 대비할 수 있습니다. 가드 스팟 또는 자연 장애물로 볼 수 있습니다. 늑대, 곰, 멧돼지 등. 이들은 단일 동물 또는 팩일 수 있습니다. 스폰 포인트 (dens 등) 일 수도 있습니다.

제안 된 솔루션은 초기 게임에 더 많은 중간 게임 요소를 추가하는 것입니다. 플레이어에게 기본 힘 (육군), 일부 야생 동물 적, 지형 탐험 보너스, 지형의 제어 포인트 (만남, 상금, 싸움 등)를 제공하십시오. 탐험되지 않거나 정복되지 않은 지형이 남아 있지 않기 때문에이 모든 것이 게임 후반에 자연적으로 줄어들 것입니다 (야생 생물이 파괴되거나 플레이어가 우수한 전투력이나 다른 것을 얻음). 따라서 경험을 평평하게한다.

또한 늦게 게임을 압도적 으로 유지하는 데 유의하십시오 .


위협을 동일하게 유지하기 위해 야생 생물이 무작위로 플레이어를 자동으로 공격하지 않아도됩니까? 그리고 플레이어와 비교하기 위해 공격은 종종 플레이어 영역으로의 "푸시"가 필요합니다.
user2108462

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RTS는 꽤 광범위한 장르이므로 게임에 크게 의존합니다. 제 경우에는 Starctaft BW와 같이 늦은 게임이 그리 열광적이지 않은 Settlers와 같은 RTS입니다.
크롬 스터는 모니카가

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@ user2108462 게임 디자이너로서 당신은 규칙을 정합니다. 플레이어가 충분한 군대를 가지고 있거나 기지에 활동이 충분할 때 야생 동물이 너무 무서워서 공격 할 수는 없습니다. 또는 적들로부터 들어오는 공격에는 "야생 동물 청소"가 포함됩니다.
Vaillancourt

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Civ가 이미 다른 곳에서 언급 되었 듯이, 이것은 많은 문명 게임에서 찾을 수있는 야만인 부족을 일반적으로 묘사한다고 언급하고 싶습니다. 그것들은 매우 약하지만, 당신의 자원이 더 제한적이고 약할 때 게임이 시작될 때 실제 위협을 가할 수 있습니다-마찬가지로, 패배에 대한 보상은 게임에서 나중에 중요하지 않을 정도로 작습니다. 초기에는 상당히 유리합니다. 그들은 부활하지 않기 때문에 무의미 할 때마다 (보통) 모두 지워졌습니다. 나는 그들이 플레이어를 일찍 참여시키는 데 도움이되는 방법에 대해 결코 감사하지 않았습니다. 감사합니다!
AC

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워크래프트 3에는 실제 적을 공격하고 싶지 않은 시간에 바쁘게 행동 할 수있는 "크립"이 있습니다. 크리프 캠프는 다양한 난이도를 가지고있어 경기 내내 매우 중요한지도 요소입니다. 당연히 더 어려운 캠프는 더 많은 XP와 더 나은 아이템을 제공합니다.
NikoNyrh

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게임에서 마이크로제거 하기위한 아이디어 :

  • 단위가 전혀 없음 (적어도 물리적으로 게임에 존재 함) : Go 게임 과 같은 영역에 컨트롤을 퍼 뜨리면 승리합니다 .
  • 당신은 유닛을 가지고 있지만 당신은 그들을 제어 할 수 없습니다, 그들은 자동으로 적의 중요한 지점을 공격합니다. 이것은 라인을 따라 이동하거나 스타 크래프트에서 공격 이동 을 할 때 리그 오브 레전드 의 미니언 처럼 작동 할 수 있습니다 . 당신이 정말로 그들을 통제하고 싶다면 공격 할 건물을 선택하는 것만 가능하게 할 수 있습니다.

"평평한"진행을 위한 아이디어 :

  • 게임을하는 동안 새로운 건물을 만들거나 핵무기를 발사 할 수있는 능력과 같은 새로운 능력을 얻을 수 없으므로 게임 전체에서 항상 같은 행동을 처리하고 최대한 활용해야합니다.
  • 게임의 특정 시점에서 액션이 변하는 일종의 진화적인 게임 플레이 ( Age of Empire 의 새로운 시대라고 생각 )는 게임 플레이가 발전하지만 이용 가능한 액션의 수가 아닙니다.
  • 여전히 유닛을 제어하려면 최대 유닛 번호를 생성하고 매우 낮게 설정하면 곧 도달 할 수 있으며 게임 후반에는 변경되지 않습니다.

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나는 이것을 제안하려고했다-당신의 게임 플레이는 Spore처럼 더 높은 추상화 레벨로 진화 할 수있다. 게임이 진행됨에 따라 초기 게임 개념은 추후 게임 개념을 제시하기 위해 추상화되었습니다.
Joe

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NetStorm을 기억하십니까? 모든 공격 / 방어 유닛은 건물 입니다. 당신은 그들을 움직일 수 없으며, 그들의 공격을 통제 할 수 없습니다. 적의 영토에 대한 통제력을 넓히면 승리합니다.
Exerion

@Exerion 네, 정확히 아이디어입니다! 좋은 예
Shashimee

성스러운 소, 나는 NetStorm에 대해 영원히 생각하지 못했습니다. 해당 작업을 다시 실행하는 방법에 대해 알아야합니다. 훌륭하고 완벽한 예인선이었습니다. 그러나 분당 행동은 그 게임에서 이겼습니다.
Patrick M

8

공정한 경고 : RTS 세계에서 이런 종류의 게임 플레이를 찾지 못하면 게이머 시장이 이러한 종류의 게임에서 가치를 찾지 못할 가능성이 높습니다. 항상 "만들면 만들어 질 것"이라는 주장에주의하십시오.

까다 롭지 않은 RTS를 까다롭게 만드는 것은 컴퓨터에 제한된 인터페이스입니다. 시기 적절한 결정적인 행동을하는 데 매우 능숙합니다. 미묘한 피드백을 제공하는 것은 그리 좋지 않습니다. 트위스 티가 아닌 게임이 있다면 뉘앙스가 있거나 다른 사람의 관심을 끌지 않을 것입니다. 아무도 느린 속도로 틱택 토 게임을하고 싶지 않습니다.

한 가지 질문은 실제로 RTS를 만들고 싶은지 여부를 숙고하는 것입니다. 게임의 "실시간"부분은 전술이 전략 아래에 나타나도록 권장하며 전술은 항상 시간이 중요합니다. 대신 턴 기반 게임을 만들고 싶을 수도 있습니다.

아니면 하이브리드를 만들고 싶을 수도 있습니다. 아마 당신은 군대가 실제로 서로 싸우는 대신 "전투"에 들어가는 느린 전략적 게임을 만들 수 있습니다. 그런 다음 스스로 시간에 플레이어는 해당 전투에 참여하여 RTS 스타일로 싸 웁니다. 이것은 RPG가 종종 오버 월드를 갖는 방식과 비슷하게 느껴지는데, 몬스터를 만났을 때 "파이팅 모드"로 들어갑니다.

또한 포커는 특히 대면 게임을 할 때 대부분의 기준을 충족한다고 지적합니다. 상대방보다 빨리 베팅하면 이점을 얻을 수 없으므로 전 세계에서 항상 얼굴을 연구하고 자신의 얼굴을 밝히지 않고 자신의 얼굴을 파악해야합니다.


1
Total War 시리즈에는 언급 한 것과 유사한 하이브리드 RTS 스타일이 있습니다. 턴 기반 오버 월드에서 건물과 군대를 통제하고 RTS 모드에서 전투를 벌이십시오. 좋은 전략가라면 군대에 유리하게 실시간으로 진입 할 수 있지만, 좋은 전략가라면 승리 할 수 ​​있습니다.
Kys

2
그런 종류의 게임에서 가치를 찾지 못하는 "귀하의 게이머 시장"에 대한 초기 의견에 대한 공감대. 그 스타일 게임의 예가 있고 시장 실패 인 경우에만 이것이 가능한 논쟁 일 것입니다. 그리고 심지어 그 게임이 항상 다른 방식으로 더 나아질 수 있다고 주장합니다. 게임 디자인은 꽤 주관적인 기술이지만 많은 게임이 훌륭한 디자인으로 실패하고 많은 디자인이 나쁜 디자인으로 성공한다고 주장합니다.
livingtech

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@livingtech 오, 믿어주세요. 나는 주사위 굴림의 가능성이 항상 있기 때문에 "시장이 없을 것"이라는 말 대신 "좋은 기회가있다"라는 문구를 사용했습니다. 나가서 주사위를 굴려 라! 그러나 많은 사람들이 생계를 위해이 작업을 수행한다는 것을 기억하는 것이 매우 도움이되며, 게임 플레이의 단일 예를 찾을 수없는 경우 영감으로 봉사해야한다는 경고 표시로 사용해야합니다. 주사위가 실렸을 것입니다. 물론, 당신의 목표가 "큰 가거나 집에 갈 것"이라면, 그것은 시장 만들기를 시도하기에 완벽한 기회 일 것입니다.
Cort Ammon 17 년

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그 길을 추구하고 싶다면 진공 상태에서하지 않는 것이 가장 좋습니다. 맹목적으로 당신의 게임 아이디어에 아무런 문제가 없다고 가정하는 대신, "내가이 게임을 아직 선반에서 찾지 못한 이유는 무엇입니까?" 환경으로부터 배웁니다. 실제 판단을 내리십시오 : 이것은 다른 사람들이 놓칠 수있는 기회입니까, 아니면 다른 사람들이 도망 쳤을 때의 소란입니다.
Cort Ammon

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행동 예산을 세우십시오

분당 많은 작업을 수행하는 값을 줄이는 간단한 방법은 분당 수행 할 수있는 작업 수를 직접 제한하는 것입니다.

예를 들어, 플레이어는 지속적으로 재충전하는 에너지 미터 (아마도 비어있는 정도에 따라 속도로)를 가질 수 있으며, 건물을 건설하거나 유닛 그룹을 지시하거나 단일 주문 캐스터를 수동으로 제어하는 ​​것과 같은 각 행동 유형은 에너지를 소비합니다.

인위적인 느낌이 들지 않도록 게임을 디자인해야 할 것입니다. 예 :

  • 더 많은 에너지를 소비하는 사람보다 경제적으로 유리한 이점을 얻을 수있게되면 모든 에너지를 태울 수 있습니다.
  • 더 효과적인 공격을 위해 에너지를 태울 수 있습니다
  • 낮은 에너지로 공격에 효과적으로 대응할 수 없습니다

당신은 당신의 에너지 예산 주위에 메타 게임을 얻을 수 있도록

더 높은 수준의 명령을

스타 크래프트와 같은 게임에서 APM이 중요한 이유는 "내 해병대가 참여하기 전에 멋진 발사 아크를 형성해야한다"또는 "나의 높은 기사단이 뮤탈 리스크의 폭풍우 그룹을 강요해야한다"와 같은 명령을 발행 할 수 없기 때문입니다. spellcaster 시스템은 실질적 으로 보람있는 반응 시간과 APM을 중심 으로 설계되었습니다 .

대신, 적은 입력으로 효과적인 조치를 취할 수 있도록 전투와 능력을 설계 하여 모든 것을 지속적으로 미세 관리 할 이유 가 줄어 듭니다 . 이상적으로는 많은 수의 저수준 입력을 통해 큰 이점을 얻을 수 없습니다. (예 : 에너지 예산이 도움이 될 것입니다)

물론 플레이어의 선택이 여전히 중요하고 의미가있을만큼 깊이가 충분한 지 확인해야합니다.

준비 트럼프 수동 실행

전투를 직접 감독하고 지속적인 행동을 취하기보다는 대부분의 공격자의 노력이 공격 을 준비 하는 데 사용되도록 전투를 준비 하십시오. 다음과 같은 효과가 있습니다.

  • 그것은 빠른 반응 시간이 공격을 수행하는 데 덜 중요하다는 것을 의미합니다.
  • 공격자가 준비를 완료 한 시점과 실제로 공격이 발생한 시점 사이에 지연 시간을 설계하여 방어자에게 경고 할 수 있습니다.

방어 준비에 대해서도 똑같이 말하지만 달성하기가 더 어려워 보입니다.


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대부분의 RTS 게임은 일부 치명적인 작업을 자동화하는 자동화 도구를 제공하지만, 대부분의 경우 단점을 제공하기 위해 제대로 구현되지 않습니다. 당신이 한 경우 확인 이 시스템은 그 당신의 문제를 완화하기 위해 먼 길을 갈 것를 사용하는 사람을 처벌하지 않습니다.

문제 1 : 가 리소스를 소비해서는 안됩니다. 대부분의 RTS 게임에서는 유닛이나 건물에 주어진 5-20 개의 명령을 대기시킬 수 있습니다. 그러나 자원 비용이 즉시 적용됩니다. 따라서 대기열을 낮게 유지하면서 건물의 생산성을 높이면 상당한 이점이 있습니다. 다시 말해, 정확한 타이밍이 필요합니다. 장치가 실제로 생산을 시작할 때 비용 만 청구하여 여유를 허용하면 많은 도움이됩니다.

Warlords Battlecry는 RTS 게임의 한 예입니다. 연속 제작을했을 때이 작업을 수행했습니다.

그렇게하면 플레이어가 생산을 시작하기에 충분한 자원이 없을 때 문제가 발생할 수 있습니다. 물론 자원 수입이 거의 연속적이므로 (작은 덩어리로 발생) 생산 건물을 너무 많이 건설 할 경우에만 이런 일이 발생할 수 있습니다. 유용한 대기열이있는 일부 게임은 다양한 방식으로이 문제를 해결합니다.

Total Annihilation에서 채택한 솔루션 중 하나는 유닛을 구축 할 때가 아니라 유닛을 구축하는 동안 지속적인 방식으로 리소스를 공제하는 것입니다. 예를 들어, 25 초의 기간에 걸쳐 50 개의 비용 유닛을 bulbul하는 동안 매초마다 2가 공제됩니다. 사용 가능한 리소스가 충분하지 않으면 장치 구성이 틱을 '건너 뜁니다. 장치를 만드는 데 시간이 더 걸립니다. 결과적으로 자원 수입보다 생산량이 약간 증가하는 비효율은 매우 적습니다. 생산 시간의 일부로 단위가 지연됩니다. 이것을 큐에 넣은 모든 장치가 이전에 전체 빌드 시간을 가졌을 수있는 장치 인 '일반'큐와 비교하십시오.

두 번째 방법은 단순히 생산을 취소하고 취소 된 메시지를 정확하게 남기는 것입니다.

때때로 사용되는 세 번째 방법은 플레이어가 충분한 리소스를 확보 할 때까지 제작 시작이 지연되고 때로는 플레이어의 리소스 총계 표시에서 리소스 아이콘을 깜박여 메시지를 남기거나 메시지를 표시하는 것입니다.

문제 2 : 매크로 키보드로 명령을 매크로화할 수있는 경우 큐를 사용할 수 있어야합니다. 의사 결정이 필요하지 않습니다. 능력이 본질적으로 항상 자동으로 캐스팅되면 항상 사전 큐잉이 가능해야합니다. 예를 들어 스타 크래프트의 Queens는이 규칙을 어기는 악명 높은 예입니다.

문제 3 : 시야가 부족합니다. 깜짝 요소를 줄이면 많은 문제를 해결할 수 있습니다. 대부분의 RTS에서 포그 오브 포그는 너무 낮아서 유닛이 발사 될 수 있습니다. 즉, 장치를 통해 지속적으로 태핑하는 것이 과도하게 표준이됩니다. 경고 시스템이 저렴하고 충분하다고 확신하면 놀란 플레이어가 "리드 타임"을 늘릴 수 있습니다. 도움이 될 수있는 다른 작은 세부 사항은 다음과 같습니다.

  1. 적 유닛이 시야를 확보하고 공격 능력을 사용할 때 미니 맵에 나타납니다.
  2. 장거리 발사체를 느리게 만듭니다.
  3. 시야 범위가 발사체 범위를 넘어 사용 가능한지 확인하십시오. Total Annihilation Kingdoms는 많은 비행 스카우트 유닛을 가지고 있으며 많은 경고를 줄 수있는 예시 게임입니다.

Ken Bourassa의 답변은 또한 중요한 점을 보여줍니다. 스타 크래프트에서와 같이 1 초 안에 싸움이 결정되면 2 : 1을 초과하지 않는 한 더 빠른 플레이어가 승리합니다. 전투 속도를 늦추거나 수동 능력의 수를 줄이거 나 적절한 자동 주물을 사용하고, 수동 제어를 너무 많이하지 않고도 거의 최적의 피해를 입힐 수있는 유닛이 많이 도움이됩니다. Age of Empires 2의 Mangonels는 수동으로 제어하지 않고 실제로 제대로 작동하지 않는 장치의 좋은 예입니다. 수동으로 발사하거나 상대방이 쉽게 자신의 군대를 죽일 수 있습니다.


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단위 대기열을 '무료'로 만드는 것은 자체 문제가 있습니다. 리소스가 부족하면 어떻게됩니까? 이전 작업자가 생산 라인을 롤오프 할 때 미네랄 50 개가 없었기 때문에 작업자와 같은 중요한 작업이 지연되는 경우가 발생합니다. 이는 생산 도중 절반에 수십 개의 유닛이 실속 될 수있는 TA / Supcom보다 낫지 만 여전히 하나의 밸런싱 행위를 다른 밸런싱 행위로 ​​교환합니다. 이제는 항상 50 개의 광물을 준비하면서 동시에 가능한 한 자원을 적게 유지하려고합니다.
제임스 홀리스

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@ James Hollis : 좋은 질문입니다. 다양한 게임이 어떻게 처리하는지 내 대답을 업데이트하겠습니다. 댓글이 너무 깁니다.
aphid

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전술은 전투에서 이깁니다. 전략이 전쟁에서 승리합니다.

플레이어가 전략에 집중할 수 있도록하면서 전술을 미세하게 관리 할 수있는 능력을 제거하거나 인센티브를 줄 수 있습니다.

TA에서 지시하지 않는 한 부대가 폭격기의 길 아래 서 있다는 사실은 게임의 결함입니다. 당신이 그들에게 말하지 않아도 그들은 피해야합니다.

나는 게임을 한동안 전에 시작했다. 모든 상황.

우주 해군 전투 게임이었습니다. 플레이어가 엔진, 총기 등을 직접 제어 할 수있는 능력을 키우는 동안, 나는 당신을 위해 그러한 것들을 미세 관리하는 루틴을 (또는 적어도 개발하기 시작했습니다). 아이디어는 플레이어가 함대 제독이라는 것이었다. 그들은 총을 쏘아서는 안되며 지휘 사슬 아래로 명령을 내려야합니다.

마이크로 매니지먼트를보다 쉽게 ​​만드는 대신에, 플레이어가 마이크로 매니지먼트를 매우 어렵게 만들어서 마이크로 매니지먼트를하지 않도록 의도했습니다. 불가능 해

첫째, 사용되는 선박의 수는 매우 많았습니다.

둘째, 나는 실제 뉴턴 물리학을 사용했습니다. 엔진은 선박 중심으로부터의 힘 x 거리에 따라 선형 가속 및 회전을 제공합니다. 속도 제한이 없었습니다. 총알은 발사 된 선박의 속도에 대한 총구 속도로 발사되었습니다. 총을 발사하면 배가 뒤로 밀립니다. 배의 오른쪽 앞면에 총알이 맞으면 배가 움직이고 회전합니다.

아무도 이런 우주 게임을하지 않은 이유가 있습니다. 제어하기가 너무 어렵습니다. 심지어 배를 타거나 속도를 맞추는 것조차 어렵다. 따라서 플레이어는 '최적의 발사 범위와 원호에서 목표와 속도 맞추기'버튼을 클릭하기 만하면 조타수가 거기에서 가져갈 수 있습니다. 조수 ai는 작전을 시도하고 그들이 실패했다면 다시보고 할 것이다. 발사 할 수는 있지만 우리는 최적의 범위 y / n을 벗어날 것입니다. "

플레이어의 입력없이 놀라움에 반응 할 수 있도록 기본 ai 루틴도 있습니다. 그들이 적을 발견하면, ai는 싸우거나 도망하기로 결심하고 회피 회피를 할 수있는 속도로 가속합니다.

이 게임이 귀하의 기준을 충족했을 것으로 생각합니다.

  • 처음에는 적은 수의 배만으로도 플레이어가 더 많은 배를 직접 통제 할 수있었습니다. 그들의 함대 수가 늘어남에 따라 그들은 더 많은 것을 위임 할 것입니다. 게임을 시작할 때 끝까지 마이크로가 많이 있습니다.
  • 미세 관리에 능숙한 사람들은 그것에 가난한 사람들보다 거의 또는 전혀 이점이 없습니다. 인공 지능은 어느 누구보다 좋을 것이며, 누가 최고 전략에 의해 결정된 게임 일 것입니다.
  • 놀라움은 최소한 단기적으로는 ai에 의해 유능하게 처리되어야한다. 그러면 플레이어는 매복 된 배를 도와 줄 것인지 또는 전당포에게 집중하기 위해 폰을 잃을 가치가 있는지 결정할 시간을줍니다.

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미세 관리

전투 결과에 대한 분당 행동의 영향을 최소화하기위한 몇 가지 접근법이 있습니다. 다른 답변은 다음과 같습니다.

  1. 매크로 명령 만 실행하여 미세 관리를 제거합니다. 목표 기반 주문을 발행하고 단위가 주문을 이행합니다. 이것의 단점은 AI가 종종 플레이어에게 멍청하고 실망스럽고 게임 제작자에게 맞지 않는 것이 매우 어렵다는 것입니다.

  2. 전투의 전체 범위를 줄입니다. 몇몇 사람들은 게임에서 허용되는 유닛의 수를 제한 할 것을 제안했으며 실제로 많은 게임들 (군당 가변 공급 비용을 가진 스타 크래프트 공급 제한, 워크래프트 유지 및 공급 제한, 총 소멸 단위 제한).

    프로덕션 빌딩을 그룹화하여 플레이어 제어를 극대화하는 방법에 대한 몇 가지 답변이 있습니다.

    지금까지 다루지 않은 것은 자체 구성 단위입니다. 보병 20 명을 세운다고 가정 해 봅시다. 스타 크래프트 (Starcraft)와 같은 극도로 강렬한 게임에서 그들은 길을 걷거나 서로를 뛸 때 무리를 짓는 폭도처럼 행동한다. 그것들을 개인으로 취급하면 이점이있다. 클래식 ctrl+ 대신 1단순한 그룹을 만들면 플레이어가 소대, 대대로 부대를 조직 할 수 있습니다. 탱크를 지원하는 보병 여단은 더 스마트하게 공격하고 사상자를 덜받습니다. 전투기 호위를 폭격기 날개에 할당하면 단호하게 행동하고 효과를 배가시킬 수 있습니다.

    Total War 시리즈와 같은 몇몇 게임은 유닛 레벨에서 이러한 종류의 작업을 자동으로 수행합니다. 여러 게임을 통해 폭행 기둥이나 원거리 사격을위한 확산과 같은 유닛 구성을 설정할 수 있습니다. 이것들은 군대의 효율성을 향상시키는 매크로 도구입니다.

  3. 소액 관리에 불이익을줍니다. 실제로는 모든 부대를 실시간으로 통제 할 수있는 지휘관은 없습니다. 주문을 전달하는 데 시간이 걸립니다. 플레이어가 처음 주문을 처리하도록합니다. 한 번에 많은 명령을 보내면 병사들이 혼란스럽고 마비 될 것입니다.

간격

자원을 모으고 현장에 군대를 건설한다는 아이디어는 RTS 장르의 자각입니다. 역사상 어떤 군사 작전도 전투 분야에서 군인을 훈련시키고 장비하지 않았습니다. RTS의 리소스는 갈등의 요소이며, 자 급식 전투에서 장기적인 캠페인으로 게임을 변형시키지 않으면 서이 자만심을 제거 할 수 없습니다.

그러나이 무 일무 방식 접근 방식은 당신이 말하는 속도의 느린 시작 부분의 주요 원인입니다.

이 문제를 해결하는 몇 가지 성공적인 게임이 있습니다. 에이지 오브 엠파이어 3 세는 식민지 전쟁이 모국으로부터 공급을받는 요소에 관한 것이 었습니다. 여러 가지 긴 형식의 캠페인 게임에는 게임이 시작되기 전에 대략 알려진 타임 라인에 백업이 도착하는 자동 강화 기능이 있습니다.

프리 게임 포인트 바이 (pre-game point-buy)를 사용하는 게임도 있습니다. 플레이어가 군대를 미리 정의하게하십시오. 올인원 로얄 럼블처럼 느껴지지 않도록 플레이어는 보강재가 도착하기까지 시간이 지남에 따라 할인 된 가격으로 매장량을 구입할 수 있습니다.

또 다른 옵션은 고정 자원 수입에 플레이어를 배치하는 것입니다. RTS가 게임 후반에 열중하는 한 가지 이유는 리소스 수집이 초기 게임에서보다 2 배 또는 3 배까지 확장 되었기 때문입니다. 리소스 할당을 제어하고 두 플레이어 모두에게도 리소스 할당을 유지하면 줄다리기 역 동성이 강화됩니다. 또한 작업이 진행되는 동안 미세 관리해야 할 사항이 하나도 없습니다.

줄다리기 영감

고정 자원 수입, 소규모 관리, 사전 게임 군대 선택 등 이러한 요소를 결합하여 성공한 최근 게임은 Clash Royale 입니다. 그러나 게임 에는 정신 집중력이 가장 높은 단계 있습니다. 경기는 3 분 길이로 1-3 분의 갑작스런 연장전이 발생합니다. 정규 시간의 마지막 순간에 게임은 두 배의 자원을 제공합니다. 이것은 당신이 나머지 경기에서 두 배의 활동을하도록 강요합니다.

Clash Royale은 경쟁적인 E-Sports 장면을 개발했으며 개발자가 현금 돈 토너먼트를 함께함으로써 관대하게 도움을 받았습니다. 경쟁 수준에서 게임을하거나 의견을 말하는 사람들은 '푸시'라는 용어로 경기를 묘사합니다. 플레이어는 자신의 측면에 유닛을 배치하고 상대방은 생존 유닛을 방어하고 카운터 푸시합니다.

그것은 프리미엄 모바일 게임이기 때문에 비평가들은 지갑 전사, 가위 바위 보 메타 게임만큼 줄다리기처럼 느끼지 않는다고 불평합니다. 그러나 그것은 틀림없이 성공, 명백한 실시간, 그리고 틀림없이 RTS입니다.

그러나 줄다리기 메커니즘의 전체적인 예를 보려면 Ultimate General : Gettysburg와 그 속편 Ultimate General : Civil War를 참조하십시오 . 여단과 대대 수준의 응집력있는 단위, 현실적인 단위 수준 AI 행동에 의존하는 매크로 명령, 19 세기 의사 소통 한계의 현실성을 반영하는 플레이어 명령의 구현 지연, 예정된 그러나 -약간의 무작위 강화 도착 ​​및 유닛이 수행하는 모든 것을 미세 관리하려고 시도하는 것에 대한 심각한 처벌. 분당 행동의 정점을 요구하지 않고 전투 클라이맥스까지 전략적으로 실행합니다. 내가 한 모든 전투는 동시에 너무 많은 것처럼 느껴졌고 전투를 승리로 이끌기에는 충분하지 않았다.


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Clash Royale조차도 마지막 순간에 더블 엘릭서를 제공함으로써 게임이 끝날 때 의도적 으로 게임이 더 열렬하게됩니다. 게임에서 선형적인 정신적 노력을 하지 않는 것이 매력적 입니다.
Thane Brimhall 19:03:11

1
네 말이 맞아, 나는 그것에 대해 완전히 영광을 느꼈다. 편집 :
Patrick M

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내 의견에 답하십시오.

사용자가 자신의 기지와 군대를 만들어야하는 부분을 제거 할 수 있습니다. 따라서 플레이어가 게임을 시작할 때 그들이 가지고있는 기지와 군대는 나머지 플레이 세션 동안 얻을 수있는 모든 것입니다.

이러한 장치를 자동으로 (공간의 복제 베이) 재생하고 건물을 자동 복구하는 방법이있을 수 있습니다. 그리고 시간이 지남에 따라 유닛 / 건물을 업그레이드하는 자동 업그레이드 프로그램이있을 수 있습니다.

이 모든 것을 자동화하십시오.


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그렇게하면 게임 플레이가 더 순조롭게 진행되지만 무승부는 어떨지 모르겠습니다. 보는 사람의 눈에는 "재미"가 있지만 재미있는 게임을 만드는 데에는 몇 가지 기본 원칙이 있습니다. 거의 모든 것이 자동화되면 실제 게임 플레이 메커니즘은 무엇입니까? 리모콘 영웅 RTS / TBS?
Jesse Williams

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@JesseWilliams 나는 당신의 요점을 얻는다. OP는 다양한 각도에서 자동화를 추가하고 "느리고 꾸준한 줄다리기 같은 느낌" 에 대한 그들의 비전에 맞는 것을 볼 수있다 .
Vaillancourt

이에 대한 예는 Blitzkrieg 및 Sudden Strike 시리즈 게임을 확인하십시오.
Erik

World In Conflict는 기본 건물없이 보강 및 기타 능력을 배치 할 수있는 기술을 사용합니다.
DrMcCleod

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이와 가까운 RTS와 관련하여 StarCraft II, archon 모드를 실험 해 보는 것이 좋습니다. 2 명의 플레이어가 한쪽을 제어합니다.

실험 할 몇 명의 친구가 있다면, 당신이 찾고있는 꾸준한 경험을 얻기 위해 두 번째 플레이어로 오프로드하려는 작업을 파악한 다음 게임의 경우에만 남아있는 요소.

일반적으로 마이크로 과부하에 대항하기 위해 더 큰 군대 크기로 감소하는 수익을 특징으로 하는 마이크로 요소를 구현할 수 있습니다 . 예를 들어 스토커 블링크 마이크로 (Stalker Blink micro) (낮은 HP 스토커를 줄 뒤에 하나씩 텔레포트) : 작은 군대에서이 마이크로는 군대를 상당히 강하게 만드는 반면, 큰 군대에서는 집중된 유닛이 즉시 죽으면 무시할 수 있습니다.

또한 게임이 진행됨에 따라 매크로를 더 쉽게 만들고 싶습니다 . 모든 팩토리를 클릭 할 필요없이 단일 팩토리로 모든 팩토리를 그룹화 할 수 있습니다. 더 이상 광부와 창고를 만들 필요가없는 포화 지점이 있습니다.


또 다른 예는 Starcraft II 아케이드 모드입니다. 대부분의 Nexus Wars 버전은 매크로 만 사용하기 때문에 차갑습니다. 일부 경쟁 타워 방어 게임에도 비슷한 개념이 사용됩니다.


2
Nexus Wars, Clash Royale, Tower Defense 및 WC3 AoS (비도 타) 맵은 실제로 마이크로까지 크게 제한하는 게임의 예입니다. 파도 사이에 중요한 탑을 정확하게 배치하거나 Nexus Wars에서 여러 건물을 밀고 다닐 때 마이크로는 많은 이점을 제공하므로 똑똑한 / 빠른 / 프로 플레이어는 항상 멍청한 / 느린 / 신생 한 플레이어보다 승리합니다. 그렇지 않으면 그것은 기술 게임보다는 운 게임이된다.
c69

2

플레이어가 한 노드에서 다른 노드로 유닛을 지시하는 Galcon 및 Auralux와 같은 게임을 볼 수 있습니다.

그들은 전쟁의 안개를 제거하고 게임의 속도를 늦춤으로써 반응 시간 요구 사항을 크게 제거하여 상대방의 전략 변화에 반응 할 수있는 충분한 시간을줍니다.

작업이 상대적으로 간단하고 (단위 선택, 대상 선택) 단위가 느리게 이동하므로 방향을 매우 자주 발행 할 필요가 없기 때문에 기계적 기술 요구 사항도 충분하지 않습니다.


2
Eufloria는이 경로를 통과 한 또 다른 RTS입니다.
DMGregory

1
@DMGregory 그리고 Kingmania 는 몇 년 전에 그것을 따릅니다 . 그리고 또 다른 3D * Waterworld * / dieselpunk-esque 게임과 로봇과 기업에 대한 우주 기반 2D 게임이있었습니다.이 장르의 이름은 아직 있습니까?
Dragomok

2

모든 RTS에서 반응 시간과 APM은 항상 유리합니다.

스타 크래프트 2와 같은 게임은 "RT"부분으로 편향되어 있고 장르의 "S"부분으로 편향되어있는 것으로 악명이 높습니다. 나는 실제로 경험을 평평하게 만드는 것이 불가능하다고 생각합니다. 나는 그것이 RTS에서 "작동"할 것이라고 생각하지 않습니다. 한편, 바이어스를 "RT"에서 "S"로 전환하기 위해 할 수있는 일이 있습니다.

조정할 수있는 방법 중 하나는 DPS 대 HP 비율입니다 (dps = 초당 피해, HP = 적중 점). 5 초 안에 군대의 절반을 잃지 않고 유닛의 체력을 10-20 % 만 잃으면 위치를 변경하거나 주변을 강화하여 적의 측면을 공격 할 수 있습니다. 더 적은 성분.

그것이 내가 지금 생각할 수있는 주요 측면입니다. 다른 생각이 든다면 편집하겠습니다.


2

나는 전쟁의 안개로 인한 정보 부족과이를 완화 할 수있는 방법을 다룰 것입니다.

아마도 전쟁의 안개에 관한 가정을 살펴볼 것입니다. RTS 게임에 대한 나의 경험에서, 전쟁의 안개는 게임이 시작되는 즉시 존재합니다. 그러나 대신에, 전쟁의 안개를 만들기 위해 플레이어들에게 두십시오.

나는 지금 그것을 기억하거나 찾을 수 없지만, Red Alert 게임 중 하나가 다른 플레이어 맵에서 블랙 아웃을 생성 한 구조를 가지고 있다고 생각합니다. 이것은 플레이어가 GPS 위성과 같은 것을 발사하고 전체지도 비전을 가질 수있는 카운터였습니다.

그러나 전체지도 비전의 가정으로 시작하여 초기 게임의 일부로 삼아 해당 비전에 방해물을 만들 것인지, 상대방이 볼 수있는 건물과 유닛을 만들 것인지 결정하십시오. 그런 다음 초기 게임에서 지식 부족을 줄이고보다 의미있는 옵션을 제공 할 수 있습니다.

귀하의 질문에 대한 또 다른 가정은 플레이어가 다른 플레이어가 무엇을하고 있는지 전혀 모른다는 것입니다. 그러나 스타 크래프트 (Starcraft)와 같은 게임에서는 정보를 스카우트 할 수 있도록 일부 장치가 존재합니다. 또는 Terran Command Center에서 스캔하는 것과 같은 정보를 표시하는 다른 방법이 있습니다.

문제는 너무나도 많은 경험이 있고 경험이 많은 선수조차도 이런 식으로 정보를 잊어 버리거나 놓칠 수 있다는 것입니다. 따라서 다른 접근 방식은 초보자 측면에서 게임의 측면을보다 접근하기 쉽게 만드는 것입니다. 아마도 스캔 기능이나 자동화 된 스파이 형태를 사용하기가 더 쉬울 것입니다.


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많은 답변이 부대 전술에 초점을 맞추고 다른 답변은 군대 규모에 초점을 맞추었지만 SC II의 중반기 게임이 너무 치열한 주된 이유 중 하나는 군대 전술 매크로 를 사용해야하기 때문 입니다. 게임이 더 템포를 갖기를 원한다면 가장 분명한 것은 사용자가 처음부터 사소한 양의 매크로를 관리하도록하는 것입니다. 따라서 하나 또는 두 개의 확장으로 사전 정의 된 큰베이스를 제공하거나 시작시 전체베이스 + 엑스포를 구축 할 수있는 충분한 리소스를 제공하십시오.

또 다른 큰 차이점은 첫 번째 시간이 정찰에 소비된다는 것입니다. 다시 말하지만, 초기 배치 작업을 건물 배치에 투명하게 만들어이 초기 게임 작업을 제거하여 양쪽이 적어도 처음에 건물 배치 위치를 확인할 수 있습니다.

반응 시간을 줄이려면 놀라움을 줄여야합니다. 즉, 건물 및 단위의 가시 범위를 일반보다 훨씬 크게 만들어야합니다. 당신은 전술적 수준이 아닌 전략적 수준에서만 적을 놀라게 할 수 있어야합니다. 또한, 부대 / 분대에게 우세한 상황에서 자동으로 후퇴 할 수있는 능력을 부여해야하므로 공격자가 실제로 그들을 무 찌르기 위해 힘을 집거나 움켜 쥐어 야합니다. 따라서 "Stand Ground"와 "Retreat to Nearest Base"사이를 전환 할 수 있습니다.

다른 사람들이 말했듯이 마이크로, 따라서 APM을 줄이려면 유닛을 훨씬 더 똑똑하게 만들어야 사람들이 일반적으로 AI를 마이크로 아웃 할 수 없습니다. 인간이 사용하는 마이크로 기술 (키팅, 월링 등)이 무엇이든 AI는 스스로 할 수 있어야합니다.


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프로세스 지향적 인 방향으로 근본 문제 ( 이런 종류의 게임을 디자인하는 방법은 무엇입니까? )를 취하는 데 약간의 가치가 있을지 모릅니다 (다른 사람이든 다른 사람이든) . 나는 단순함을 위해 전쟁 / 전투 지향 RTS의 전통에 마지 못해 의지 할 것이다.

  1. 깨끗한 슬레이트로 시작하십시오. 즉, 전통적인 RTS 관용구를 기본값으로 사용하지 마십시오. 달성하고자하는 게임 경험에 어떻게 기여하는지에 대한 기계적인 사례를 만들 수있을 때까지 구조 구성, 유닛 제작, 리소스 수집, 미니 맵, 포그 오브 워 등을 추가하지 마십시오 .

  2. 게임 플레이 경험에 대해 이야기- 해당 경험에서 전략 및 / 또는 전술을 수행 하려는 역할을 설명하십시오 . 플레이어는 언제 어떻게 전략적이고 전술적 인 결정을 내릴 수 있습니까? 경기에서 보려고하는 "단계"를 막는 것이 아니라 다른 게임 이벤트와 관련하여 "언제"를 생각하십시오. 가능한 많은 질문 중 몇 가지를 떠올리려면 :

    • 플레이어가 직접 참여하기 전에 광범위한 전략 계획에 중점을 두는가?
    • 경기의 대부분이 전략적 자세 / 탐사 / 포지셔닝 동작의 일련의 시제가되기를 원하십니까?
    • 플레이어가 전략 및 / 또는 전술이 어떻게 반응하는지에 중점을두고 경기 내내 여러 번 뚜렷한 시간을 가해 야합니까?
    • 대부분의 경기에서 플레이어가 무작위 게임 이벤트에 대응하여 전략이나 전술을 조정해야합니까?
    • 플레이어가 여러 경기에서 상당히 다른 개별 스타일을 연마하기를 원하십니까? 또는 모든 경기에서 적절한 전략 / 전술에 도달하기 위해 실험 및 삼각 측량이 필요합니까?
  3. 플레이어가 원하는 것을 요구하는 변화흐름 이나 줄다리기 를 구성 할 수있는 조잡한 조건 / 인과 관계에 대해 브레인 스토밍 하십시오. 나는 조건에 대해 브레인 스토밍 무엇을 의미하는 모델링하려고합니다 수있는 게임 플레이의 언급 전략적 자세 댄스 종류를 지원합니다. 둘 이상의 세트 또는 일부 믹스 앤 매치 옵션을 제안 할 수 있습니다.

    • 매우 일방적으로 참여할 있는 큰 상황 상 장점 / 단점 (구성, 지형, 날씨, 리더십, 사기, 공급, 기술, 측면 등)
    • 광범위한 연구 / 스 파이핑 / 스카우트 / 스키밍으로 만 해결할 수있는 상황에 대한 중대한 불확실성 방어는 많은 확실성을 추가합니다)
    • 제대로 고려되지 않은 참여를 해제 / 복구 할 수있는 능력이 없거나 최소 임
    • 변화하는 게임 조건 (날씨, 자원 고갈 등) ​​및 / 또는 실행 가능한 전략적 / 전술적 카운터의 가용성을 통해 지루하고 길을 가리지 않는 평형의 형성을 제한합니다.
  4. 원하는 게임 플레이로 이어질 수있는 유망한 조건과 인과 관계를 개괄 한 것처럼 느껴질 때 콘텐츠와 메커니즘으로 인해 발생할 수있는 몇 가지 다른 요소를 생각 해낼 수있는 충분한 기초가 있다고 생각합니다. 잘 맞습니다 (그리고 마찬가지로 호환되지 않습니다). 이 시점에서 당신은 아마 일반적인 RTS 관용구가 지원하거나 당신의 목표를 훼손하려고 여부를 평가하기 위해 충분한 정보를 가지고, 또한 자신을 테이크 가지고 올 두 만드는 어떤 가치가있을 수 있습니다 그 사용 아무도 그 비유의가.


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다른 사람들이 언급했듯이 대부분의 사람들은 게임 플레이 중에 게임의 속도가 바뀌기를 원합니다. 당신이 정말로 찾고있는 것은 APM이 중요하지 않은 RTS 게임을하는 방법이라고 생각합니다.

전투 행동 지연

높은 APM 플레이어를 완전히 제거하지 않고 선호하지 않도록 마이크로를 변경할 수 있습니다. 공격자가 유닛에게 명령을 보내는 것과 응답하는 유닛 사이에 5 초의 지연이 발생하여 방어자가 응답 할 시간을 줄 수 있습니다. 이렇게하면 방어자는 공격자가하는 일에 대응할 시간이 약간 있습니다. 공격자는 APM이 무엇이든 관계없이 방어자의 전술에 신속하게 대응할 수 없습니다. 공격자에게는 게임이 방어자의 전술을 예측하고 빠른 반응에 의존하지 않는 전술을 개발하는 것입니다.

이것은 당신의 영토에있는 동안 침략군에 대한 명중 공격을 장려 할 것입니다. 공격하는 군대가 저항 할 수 있도록 좋은 인공 지능이 필요하며, 침입하는 군대의 가장자리에 머물 수 있지만 더 큰 유닛으로 돌아갈 수있는 저 범위의 빠른 이동 방습 유닛을 원할 것입니다 위협이 있습니다. 또한 공격자가 목표로 삼을 수 있도록 훈련중인 새로운 유닛의 홀로그램을 만들어야합니다. 모든 카운터 유닛이 훈련하는 데 5 초 이상 걸리는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 일부 유닛의 공격에 몇 초의 면역력이 있어야합니다.

처음부터 두 팀간에 전체 맵을 나누고 각 맵에 명령 허브를 둘 수 있습니다. 유닛이 적의 영역으로 이동하거나 아직 공격하지 않은 적 유닛을 공격 할 때 공격하고 있습니다. 지연 여부를 결정합니다. 이것은 영토 경계 근처에서 이상한 싸움을 일으킬 수 있으므로 영토 경계 근처에 전략적으로 유용한 것을 두지 마십시오. 플레이어는 어떤 것도 잃지 않고 공격하기 전에 자신의 유닛을 영토 경계에서 멀어지게하여 전술적 이점을 얻습니다.

누군가 자신의 유닛이 상대방의 영토로 이동하도록 명령하면 상대방에게 유닛이 이동하는 곳의 파란색 홀로그램을 보여주고 유닛이 현재 위치에서 홀로그램으로가는 경로를 보여줍니다. 경로와 함께 공격하라는 지시가있을 때 장치의 빨간색 홀로그램을 보여줍니다. 우주에서, 당신은 인지력이 있거나, 무선 인터셉트, oracles 등으로 지연되는 분석가를 통해이 지식을 설명 할 수 있습니다. 의사 소통이 지연되거나 군인들이 명령에 대해 생각하고 응답하는 시간으로 지연을 설명 할 수 있습니다.

연구 대기열

RTS 게임에서 APM이 중요한 또 다른 이유는 전투에 응답하면 업그레이드를 가능한 빨리 연구하고 있지 않다는 것을 의미 할 수 있습니다. RTS 게임에는 리소스 할당에 대한 흥미로운 결정이 중요하지만, 연구에 대한 결정이 시간 결정적으로 중요하지 않거나 전투 중에 연구 결정을 내릴 수있는 APM이 높은 플레이어에게 유리한 결정을 내릴 수는 없습니다. 따라서 플레이어는 게임이 시작될 때부터 조사를 대기시키고 조사 대기열을 쉽게 변경하거나 모든 조사를 보류 할 수 있습니다.


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RTS의 집중력에 대한 필요성이 불필요하거나 게임의 시작이 당신의 가정이 없다는 것조차도.

RTS는 체스 나 이동과 같은 보드 게임과 비슷하지만 상대방의 움직임은 대개 시야에서 숨겨져 있습니다.

화학 반응의 반응물 및 제품 농도와 마찬가지로 보드 게임에는 시간이 지남에 따라 진화하는 두 가지 구성 요소가 있습니다.

  • 당신의 가능성
  • 당신의 계획

게임을 시작할 때, 당신은 거의 아무것도 없으므로, 당신의 움직임의 다양성은 전체 게임의 최소 수준입니다. 한편, 게임이 시작되고 아직 아무것도 구축하지 않았으므로 계획 할 수있는 다양한 움직임이 최대입니다. 당신의 전략은 다른 사람들을 선호하고 상대방이 한 짓을하지 않았기 때문에 상대방이 무엇을했는지 알지 못하여 희생했을 옵션에 의해 아직 제한되지 않습니다.

시간이 지남에 따라, 당신은 움직임을 만들 것입니다, 이러한 움직임은 당신에게 기회를 줄 것입니다. 선택한 게임과보다 상호 작용할 수있는보다 구체적인 수단은 선택한 각 선택 항목이 선택하지 않은 항목을 닫았으므로 계획 할 여지가 적습니다. 첫 번째 기지의 예를 들어보십시오 : 일단 구축 한 후에는 다시 첫 번째 기지를 건설 할 수 없습니다. 당신은 확실히 다른 사람을 건설 할 것이지만, 확장 할 곳을 결정할 때 자산의 위치를 ​​고려하기를 바랍니다.

RTS의 균형은 다양한 사전 전기 전략 게임에서 밀레니아를 위해 이용 된 기본 관계에서 비롯됩니다.

게임의 측면에 관심이 있다면 Game Theory를보십시오.이 이론은 합리적 에이전트가 다양한 방식으로 시스템과 상호 작용할 수있는 합리적 에이전트의 동작을 연구하는 수학적 분야의 이름입니다. 교섭, 충돌 또는 주차와 같은 상황.

귀하의 질문에 대답하기 위해, 플레이어가 가지고있는 움직임을 평평하게함으로써 플레이어의 집중에 대한 요구를 평평하게하는 게임을 완벽하게 디자인 할 수 있습니다. 게임의 평균입니다. 그건 그렇고, FPS가 작동하는 방식과 MOBA는 덜합니다.

그러나 RTS에 적용하기는 매우 어려울 수 있습니다. 플레이어가 게임을 시작할 때 사용할 수있는 다양하고 복잡한 동작을 이미 만났으며이 복잡성은 게임을 통해 변경되지 않는다는 것을 의미합니다. 전략적 게임은 (종종) 당신과 상호 배타적 인 자체 목표를 가진 하나 이상의 적들과 목표를 달성하기 위해 필드에서 자산을 설정하고 사용하는 것입니다.

전장을 자신의 목적으로 바꾸어 승리와 승리를 거두는 것이 전략적 게임의 기초입니다. 그 기계공을 제거하면 RTS처럼 보이지만 더미 음식과는 다른 무언가가 붙어 있습니다.

그것은 왜 당신이 그처럼 작동하는 단일 게임을 생각할 수 없는지, 또는 당신이 그것을 어떻게 할 것인지 생각합니다.

나는 그것을 다시 생각하고 다음과 같은 좋은 질문을 할 것을 강력히 권합니다. 왜 이것을 원하십니까? 이유는 무엇입니까? 그리고 그 이유를 고려할 때 게임을 중단하지 않고 원하는 것에 도달하는 다른 방법이 있습니까?

그리고, 게임 내내 집중력 일정합니다. 단지 자산 사용에 점점 더 많은 계획을 세우는 것에 초점을 맞추고 있지만 초점은 증가하지 않고 변화 합니다.


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"플레이어의 움직임을 평평하게함으로써 플레이어의 집중력을 필요로하는 게임을 완벽하게 설계 할 수 있습니다. 이것이 FPS의 작동 방식입니다." 그것은 사실이 아닙니다. 큰 헛간에서 촬영하는 것은 두 가지 상황에서 플레이어가 사용할 수있는 일련의 움직임이 동일하더라도 불 덩어리를 피하면서 불 덩어리를 던지는 비행 조류 악마에서 촬영하는 것과 같은 수준의 농도를 요구하지 않습니다.
user2108462

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"RTS는 체스와 같은 보드 게임과 같습니다. 상대방의 움직임이 보통 시야에 숨겨져 있다는 점을 제외하고 "나는 동의하지 않습니다. 주요 차이점은 실시간 구성 요소입니다. 정보가 충분하지 않습니다.
크롬 스터는 모니카

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@Kromster 당신이 옳습니다, 나는 일반적으로 전략 게임과 비교하고 있다고 생각합니다. 한편, 둘 다 연결되어 있습니다. 교대 회전 지점은 필드, 특히 상대방의 움직임에 대한 전체 지식이 없으면 의미가 없습니다.
ksjohn

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다시 동의하지 않아야합니다. 전체 게임 상태를 알지 못하고 교대로 돌아가는 것은 TBS 게임 (예 : Heroes of Might and Magic)에서 잘 작동했습니다.
Kromster에 따르면

나는 그것이 작동하지 않는다고 말하지는 않지만 상대방과 잘 작동하지 않습니다.
ksjohn
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