RTS 게임에서 새로운 플레이어를위한 공정한 전투 시스템


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기능 분석 후에 개발하고 싶은 멀티 플레이어 게임에 대한 아이디어 / 개념을 연구 중이지만 여전히 새로운 플레이어와 기존 플레이어간에 적절하고 공정한 전투 시스템을 구현할 방법을 생각하고 있습니다.

플레이어는지도의 어느 곳에서나 새로운 마을 / 마을을 만들 수 있습니다 ( 이것이 핵심입니다! ). 플레이어가 서로를 공격 할 수있는 공격 기간이 있지만 더 진보 된 플레이어가 초보자를 공격하여 성장하지 못하게 할 가능성을 제한하고 싶습니다. 예를 들어 부족 전쟁은 더 진보 된 플레이어 들과는 거리가 멀어 새로운 마을을 만들어냅니다. 제 경우에는 사용자가지도의 어느 곳에서나 도시를 만들 수 있으므로 모든 플레이어에게 공정한 해결책을 찾고 있습니다.

내가 생각했던 다른 게임에 사용 된 전투 시스템의 몇 가지 예 :

  1. 룬 스케이프

전투 레벨의 특정 레벨 범위 내에있는 플레이어는 광야에서 공격받을 수 있습니다. 범위는 현재 전투 레벨을 취하고 현재 광 야 레벨을 더하거나 빼서 계산합니다.

  1. 부족 전쟁

모든 새로운 플레이어에게는 이전 플레이어와의 경계에 새로운 마을이 할당됩니다. 나이가 많을수록 더 많은 플레이어가 중앙에 있고 새로운 플레이어는 더 멀리 떨어져 있습니다. 전투 시스템은 2 개의 마을 사이의 거리를 기준으로하므로, 나이가 많은 플레이어가 새로운 플레이어를 공격하려는 경우 보상을 줄이려면 해당 플레이어를 공격하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.


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Tribal Wars는 또한 일부 서버에 구현 된 "점점"시스템을 가지고 있는데, 이는 기본적으로 방어자보다 훨씬 많은 점수를 가진 플레이어의 공격력을 낮 춥니 다. 솔루션으로 작동 할 수 있습니다.
altskop

1
@altskop가 언급 한 것에 대한 부수적 인 설명으로, 그러한 "몰레"또는 "명예"시스템은 일반적으로 복잡한 부작용이 있습니다. 실제로 생각하면 효과가 있지만 나중에 생각하면 추가하면 게임이 무너질 수 있습니다.
Mast

답변:


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이 시점에서 lowling bashing을 방지하는 좋은 예가 있었으므로 다른 접근법을 제안하고 싶습니다. lowbies 보호를 장려하십시오.

상위 레벨 플레이어의 유일한 위험은 기본적으로 다른 상위 레벨 플레이어입니다. 많은 하위 레벨이 더 높은 사람을 공격하기 위해 함께 모일 가능성은 거의 없습니다.

따라서 적보다 앞서 기 위해서는 그의 경제가 기본적으로 계속 성장하는 군대를 지원해야하며,이 성장을 지원하기 위해 경제를 성장시켜야합니다.

그렇기 때문에 많은 상위 레벨 플레이어가 하위 레벨 플레이어를 습격하는 경향이 있습니다. 왜냐하면 하위 레벨 플레이어의 경제를 남용하는 동안 군대가 있기 때문입니다.

"농업"대신, 방어 적 계약에 대한 옵션을 제공한다면 어떨까요? 새로운 플레이어는 더 높은 레벨의 플레이어로부터 보호를받으며, 그로 인해 적은 양의 생산물 또는 얇은 공기로 만든 것 (자원 및 / 또는 혈관 점과 같은 것)을 제공합니다. 이것은 농업에 군사적 잠재력을 낭비하지 않으면 서 더 높은 수준의 경제성을 증가시킬 것입니다.

이것은 전투 시스템에 관한 것이 아닙니다. 다른 플레이어에 대한 지원 만 허용하면됩니다.

또한, 누군가가 혈관을 공격하려고 할 때, 그의 군대는 기지 농장에서 벗어난 동안 플레이어는 다른 기지를 공격 할 수 있습니다.

어떤 시점에서, Vassal은 독립적이 되려고 시도 할 수도 있지만 (아마도 Vassal이있을 수도 있음), 새로운 플레이어가 스스로 결정할 수도 있습니다. 이로 인해 게임에서 흥미로운 역학이 생길 수 있습니다.


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나는 여기서 창의성을 좋아한다. 그리고 이것은 훨씬 적은 개발 비용으로 상당한 외교적, 전술적, 전략적 깊이를 더한다는 사실에 더 가깝습니다. 그러나
난민

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어두워지는 수익은 논쟁의 여지가 있습니다. 보호받는 사람이 많을수록 보호하기 위해 더 많은 관리를해야합니다. 여전히 당신은 vasal이 fiefdom을 떠나는 이유가 필요합니다. 이런 식으로 누군가 당신의 보호하에 떠나기를 원한다면, 당신은 의도적 인 적들과 가까이있을 수 있습니다. 사람들이 당신의 보호 부족으로 화를 내면 다른 수호자 등을 검색 할 수 있습니다.
PSquall

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현재 트라 비안에는 비슷한 동맹 메커니즘이 있으며, 수년간 불행한 부작용은 동맹이 살아 남기 위해 동맹이 이루어져서 동맹조차도 거대 동맹을 형성하는 것입니다. 근처 플레이어가 동맹국이거나 무단 전쟁을 시작하는 것이 금지되어 많은 PvP가 줄었습니다.
Kal_Torak

1
Fiefdom이 너무 커지면 비즈니스 세계에서도 독점적으로 비슷한 문제가 발생합니다.
Kal_Torak

1
광범위한 외교 메타 게임을 장려하는 것은 일부 플레이어에게 매우 매력적일 수 있습니다. 그러나 혼자서 또는 소규모 팀에서 경기하는 것을 선호하는 선수를 멀리합니다. 외교를 포용할지 또는 피할 지 여부는 어떤 종류의 플레이어에게 호소하고 싶은가에 달려 있습니다.
Philipp

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기본 건물과 드롭 인 멀티 플레이어는 서로 잘 어울리지 않는 두 가지 기능입니다.

한 가지 옵션은 새로운 플레이어가 매우 빠르게 진행되도록하는 것입니다. 재생 시간이 매우 짧은 후에 자신을 방어 할 수있는 도구와 리소스를 제공하십시오. 추가 진행은 수평 적이거나 (더 다양하지만 새로 잠금 해제 된 모든 옵션은 시작 옵션과는 다르지만 엄격하게 좋지 않은 트레이드 오프입니다) 주로 공격 기능에 중점을 둡니다.

또 다른 방법은 플레이어가 위험 및 보상 메커니즘을 사용하여 초보자를 선택하지 못하게하는 것입니다. 주어진 시간 내에 플레이어가 수행 할 수있는 공격의 수를 제한하고 저 공격 공격에 대한 보상을 거의 또는 전혀 제공하지 않습니다. 보상을 극대화하려면 주변의 가장 강한 적에게 제한적인 공격을 가해 야합니다. 또한 위험 메커니즘을 잊지 마십시오. 만약 로우 비를 공격 할 때받는 위험이 동등하거나 우월한 적을 공격 할 때의 위험보다 훨씬 작다면 여전히 로우 비를 공격하는 것이 합리적 일 수 있습니다. 따라서 공격자의 위험이 방어자의 힘에 비례하지 않아야합니다.


당신은 매우 좋은 점을 지적했습니다. 특히 두 번째 논거는 제가 고려하지 않았거나 생각하지 않은 것입니다. 내가 고려하고 뭔가 다른 기존의 마을 사이의 시간 차이에 따른 공격 동결 / 계정을 생성하고 새로운 선수 지어진이었다
XverhelstX

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새로운 플레이어가 더 빨리 진행할 수있는 것보다 보상이 적거나 거의 없습니다. 그러나 자원뿐만 아니라 내가 본 대부분의 브라우저 게임에서 누군가가 기지를 공격 할 때 군대 / 방어를 잃게됩니다. 더 강한 플레이어는 당신을 분쇄 할 수 있으므로, 그의 '하수인'중 하나가 자원을 얻기 위해 기지를 습격하여 더 강한 플레이어와 공유 할 수 있습니다. (미니언이 낮은 레벨이므로 더 많이 얻습니다)
PL457

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나는 여전히 새로운 플레이어와 기존 플레이어 사이에 적절하고 공정한 전투 시스템을 구현하는 방법을 생각하고 있습니다.

답을 조금 추상화하면 더 일반적인 근본적인 질문이 있습니다. 어떻게 새로운 사람과 전문가 모두에게 흥미를 유발 시키는가? 몇 가지 흥미로운 사례 연구가 있습니다.


1. 옵트 인 복잡성

내가 특히 좋아하는 방법 중 하나는 옵트 인 복잡성입니다. 간단한 예로서 :

에서 문명 (다른 4X 게임들) 시리즈, 도시는 특정 타일을 작업 할 인구를 할당에 따라 자신의 자원 출력을 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 엄청나게 세밀하게 제어 할 수 있지만 처음부터 (특히 새 플레이어 인 경우) 관리하는 것이 매우 지루해질 수 있습니다.

Civ는 옵트 인 복잡성을 구현합니다. 플레이어가 관리 할 필요가없는 평균 기본 구현을 제공합니다. 그러나이 지루한 집안일을 선택하면 플레이어가 기본값을 무시할 수 있습니다. 복잡한 계층도 있습니다.

  • 기본 -도시는 균형 잡힌 자원 생산을 위해 자동으로 노력합니다. 타일 ​​수율 변경에 따라 시민을 재 할당합니다.
  • 포커스 -플레이어는 집중 해야 할 리소스를 선택할 수 있습니다. 시민들은 여전히 ​​자동으로 배정되어, 기본 자원 (예 : 식량 생산)이 최소한의 자원을 충족시키기 전에 최소한으로 충족되도록 보장합니다.
  • 모든 권한 -플레이어는 모든 인구 단위를 특정 타일에 할당하고 게임이 할당을 재조정하지 못하게 할 수 있습니다. 플레이어는 특정 타일 만 강제 로 작동하도록하고 나머지 과제는 자동 동작 (초점 또는 기본값)으로 유지합니다.

이것은 매우 직관적 인 접근 방식을 만듭니다.

  • 리소스 관리에 대해 잘 모르는 새로운 플레이어는 리소스 관리에 대한 결정을 내릴 필요가 없습니다. 대신 게임의 다른 부분에 집중할 수 있습니다.
  • 특정 리소스 출력을 높이려는 플레이어는 비교적 쉽게 포커스 버튼을 찾을 수 있습니다.
  • 도시를 미세 관리하려는 플레이어는 올바른 메뉴 옵션을 찾아야합니다.

복잡한 접근법은 플레이어 가 찾지 않으면 숨겨져 있습니다 . 이를 통해 두 세계의 장점을 모두 누릴 수 있습니다. 신경 쓰지 않는 플레이어는 신경 쓰지 않으며, 돌보는 플레이어는 방해하지 않습니다.

두 번째 예로, EVE Online을 고려하십시오 . 광대 한 태양계지도에서 모든 시스템은 0에서 1까지 (0.1 단위로) 등급을 가졌습니다.

  • 1.0은 Concord (NPC 경찰) 통제하에 있습니다. 오작동하는 사람은 자동화 된 NPC 보안 요원에 의해 매우 빨리 사망합니다.
  • 0.6 공간은 여전히 ​​콩코드 보호하에 있지만 응답 속도는 느려질 것입니다.
  • 0.3 공간은 거의 규제되지 않았다. 우주 정거장과 항구 근처에 약간의 보안이 있었지만 나머지 시스템은 대부분 보호되지 않았습니다.
  • 0.0 공간 (nullsec)은 해적 수였습니다. 콩코드 보호는 제공되지 않았습니다. 플레이어는 스스로 할 것입니다. 안전은 플레이어가 만든 스테이션에서만 제공됩니다. 본질적으로 "와일드 웨스트"라고 말할 때 생각하는 것입니다.

모든 시스템에 대해 보안 등급이 분명하게 나타났습니다. 플레이어가 불편하다고 느끼면 특정 보안 수준 이하로 떨어지지 않을 수 있습니다.

그러나 널섹 (nullsec)은 살아 남기 어려운 곳이기 때문에 특히 수익성 이 훨씬 뛰어납니다 . 보안 수준이 낮은 지역에서만 사용할 수있는 리소스는 훨씬 비싸므로 광산에 훨씬 유리합니다.

여기에서 가져 가야 할 주요 결론 은 프로 대 반대 상황 (통제력 향상 대 테디 움 증가 또는 이익 대 대 보호 강화)이있을 때 플레이어가 자신의 접근 방식을 자유롭게 선택할 수있게하여 모든 사람을 행복하게하는 것 입니다.


2. 옵트 인 대칭 플레이

gemplay에서 대칭을 볼 수 있습니다. 플레이어가 다른 사람을 공격하려면 다른 사람의 공격을 피해야합니다.

옵트 인을 통해이 작업을 수행 할 수 있습니다. 여기서 간단한 예는 월드 오브 워크래프트입니다.

PVP를 사용하지 않는 서버에는 여전히 PVP 전투에 참여할 수있는 옵션이있었습니다. 그러나 두 플레이어의 동의가 필요했습니다 (직접 또는 간접).
간단히 말해 두 선수는 상대방이 공격 할 수 있도록 "PVP 플래그"를 설정해야했습니다.

  • A1은 B1과 싸우고 싶어하고 B1은 A1과 싸우고 싶어합니다. 두 선수 모두 PVP 깃발을 올립니다. 그들은 서로를 공격 할 수 있습니다.
  • 플레이어 A2는 접근하지만 PVP 싸움에는 관심이 없습니다. PVP 깃발을 올리지 않습니다. B1이 A2를 공격하고 싶더라도 PVP 전투로 피해를 입을 수 없습니다.
  • 플레이어 B2가 다가옵니다. 그는 B1을 돕고 싶다. A1은 자신의 PVP 플래그를 사용하므로 B2는 즉시 그를 공격 할 수 있습니다 (A1은 이미 PVP 전투에 명시 적으로 동의했습니다). 그러나 B2가 A1을 공격하면 B2의 PVP 플래그가 자동으로 상승합니다. B2는 이미 동의 한 플레이어를 공격하여 PVP 전투에 간접적으로 동의했습니다.
  • A2는 누구도 공격하지 않기로 결정했지만 A1을 치료합니다. 이것은 PVP 전투에서 A1을 지원하기 때문에 PVP 플레이에 동의하는 것으로 간주되며 A1의 PVP 플래그도 자동으로 올라옵니다.
  • 남용을 방지하기 위해 PVP 플래그를 낮추는 것은 PVP 전투에 참여하지 않은 5 분 후에 만 ​​가능합니다. 플레이어는 PVP가 아닌 것으로 일찍 표시 할 수 있지만 5 분이 지나야 적용됩니다.

여기서의 주요 결론은 상호 동의가 상대방의 잘못을 느끼지 못하게 한다는 것이다.


3. 아래쪽이 아니라 위쪽으로 도전하십시오.

몇 년 전에 GameKnot (온라인 체스)에서 게임을했습니다. 캐주얼 체스와 그랜드 마스터 체스 플레이어 사이 에는 차이가 있습니다. 이 시스템은 거의 동등한 체스 기술을 보장하기 위해 계층화 된 리그가 필요했습니다.

이것은 ELO 등급을 통해 수행되었습니다. 간단히 말해서, 이길 때 올라가고 잃을 때 내려가는 숫자입니다 (원 / 잃어버린 금액은 상대방의 등급과 자신의 점수에 따라 다릅니다).

그러나 토너먼트에 흥미로운 기능이 추가되었습니다.

  • 기술 수준이 1300에서 1500 사이로 설정되어 등록을 위해 열린 토너먼트가 있다고 가정합니다.
  • 1400 기술을 가진 선수는 분명히 토너먼트에 참가할 수 있습니다.
  • 2400 기술을 가진 선수는 분명히 토너먼트에 참가할 수 없었습니다.
  • 기술이 400 인 플레이어 는 토너먼트에 참가하려고 할 때 경고를 받지만 참가할 수 있습니다.

이것은 빅 리그에서 플레이하려는 플레이어에게 흥미로운 옵션을 만듭니다. 깊은 곳에서 점프하는 것은 밧줄을 배우는 좋은 방법입니다 (적어도 일부 사람들에게는).
그러나 높은 순위의 플레이어는 낮은 순위의 플레이어의 재미를 쉽게 망칠 수 있기 때문에 반대편 (작은 리그에서의 플레이)이 방지되었습니다.

여기서 제거 할 주요 결론 은 약자가 그들이 약자 인 게임을하는 것에 동의해야 한다는 것이다 .


4. 등가 매칭

이것은 짧은 비교입니다.

에서 월드 오브 워크래프트 , PVP의 전장은 플레이어의 레벨에 따라 괄호로 평가 될 것이다 :

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

이것은 수준의 지수 적 전력 증가로 인해 필요했지만 완벽한 솔루션은 아닙니다. twinks 메타 게임을 만들었습니다 . 이것들은 플레이어가 다른 플레이어에게 통계적으로 우위를 차지하기 위해 브라켓 (19,29,39, ...)의 최대 레벨까지 가져갈 특수 문자입니다. 그런 다음 트 윙크는 그들의 우위를 극대화하기 위해 통계적으로 우수한 (그리고 매우 드문) 기어를 받았습니다.
최악의 경우, 트 윙크는 다른 트 윙크와 대결하며 공정한 게임입니다. 기껏해야 그들은 쉽게 이길 수있는 낮은 순위의 플레이어와 대결합니다.

PVP 게임은 XP를 얻지 못했기 때문에 (PVP 만 플레이 한) 트 윙크는 절대 레벨을 올리지 못하고 최고 수준에 머물 수있었습니다.
그들은 나중에 PVP 재생을위한 작은 XP 향상을 제공하여 트 윙크가 다음 브래킷으로 올라갈 수 있도록함으로써이 문제를 해결했습니다. 크게 개선되었지만 여전히 완벽하지는 않습니다.

이에 비해 Guild Wars 2 에는이 남용이 발생하지 않는 훨씬 흥미로운 솔루션이있었습니다. 플레이어 기반을 대괄호로 나누는 대신 모든 플레이어를 최대 레벨까지 올렸습니다.

  • 플레이어 기어 통계는 최상위 레벨 기어와 동등한 균형을 유지하도록 향상되었습니다.
  • 플레이어는 "실제"최상위 캐릭터처럼 재능 / 특성을 선택할 수 있습니다.

PVP 전장 안에서는 모두 같은 수준이었습니다. 레벨에 따라 캐릭터 간의 차이를 볼 수 없었습니다. 이 게임은 캐릭터 디자인 (통계)과 게임 플레이 (전투) 모두에서 기술 중 하나였습니다.

기어는 완전히 무효화되지 않았습니다. PVP 기어는 여전히 더 좋고 나빴습니다. 그러나 스탯을 높이면 lvl 80으로 강화 된 lvl 20 플레이어에게는 llv 20 장비와 동등한 lvl 80 장비가 주어지며 경기장 레벨을 높이는 측면에서 많은 역할을했습니다.

여기서 제거해야 할 주요 결론 은 경기장평준화하면 기술 이외의 차이를 제거하여 게임을 습득 한 장비가 아닌 기술로 줄일 수 있다는 것입니다 .


게임을 위해

경기장을 평준화하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 신규 플레이어와 숙련 된 플레이어 모두에게 적합합니다. 이제 특정 게임을 기반으로이를 구현해 봅시다.

플레이어는지도의 어느 곳에서나 새로운 마을 / 마을을 만들 수 있습니다 (이것이 핵심입니다!). 플레이어가 서로를 공격 할 수있는 공격 기간이 있지만 더 진보 된 플레이어가 초보자를 공격하여 성장하지 못하게 할 가능성을 제한하고 싶습니다. 예를 들어 부족 전쟁은 더 진보 된 플레이어 들과는 거리가 멀어 새로운 마을을 만들어냅니다. 제 경우에는 사용자가지도의 어느 곳에서나 도시를 만들 수 있으므로 모든 플레이어에게 공정한 해결책을 찾고 있습니다.

  1. 옵트 인 복잡성

플레이어는지도에서 자신의 위치를 ​​선택합니다. 플레이어가 위험한 지역을 볼 수 있다면 (즉, 높은 레벨의 상대와 함께), 플레이어가이 플레이어들과 가까이 할 것인지 선택할 수 있습니다.

리소스를 통해 수행 할 수 있습니다.

  • 위험한 지역에는 귀중한 자원뿐만 아니라 높은 수준의 적도 있습니다. 보통, 고급 레벨의 플레이어 만 그곳에갑니다. 그러나 저수준의 플레이어는 거기에가는 것을 금지 해서는 안되며 , 경고 해야합니다 .
  • 위험한 지역에는 안전한 지역 과 다른 리소스가 포함되어 있습니다 . 이러한 리소스는 게임 초반이 아닌 후기 게임 (고수준 플레이어)에서만 필요합니다. 저급 플레이어가 자원이 필요할 때까지 거기에 정착 할 이유가 없습니다.

지도 디자인을 통해서도 가능합니다 :

  • 어떤 나라들은 왕의 보호 아래 있습니다. 압도적 인 NPC 보안 부대의 발에 의해 모든 플레이어의 폭력이 신속하게 발산됩니다. 높은 레벨의 플레이어는 악의적 인 의도가있는 경우 해당 지역을 피합니다.

또는 관련이없는 결과에 의해서도 :

  • 게임에서 평판 기능을 구현하면 저수준 플레이어를 공격하면 플레이어의 평판이 손상 될 수 있습니다. 평판이 좋지 않다면 상당한 단점이 있어야합니다. 평판 게임을하지 않은 플레이어는 존재하지 않는 평판을 망치지 않아도됩니다.

    1. 옵트 인 대칭 플레이

마을은 막사를 건설 한 후에 만 ​​공격 할 수 있습니다. 그때까지는 침략이나 공격을받을 수없는 평화로운 도시입니다.

이를 통해 플레이어는 전투를 거부 할 수 있습니다.

원하는 경우 막사를 게임에서 더 발전시키기위한 요구 사항으로 만들어 결국 플레이어를 평화로운 플레이에서 벗어나게 할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 PVP 플레이의 문을 열고 있음을 알고 있어야합니다.

  1. 아래쪽이 아니라 위쪽에 도전하십시오.

도시에는 군사 등급이 부여됩니다 (예를 들어 Stellaris가 예상 차량 성능을 제공하는 방식과 유사). 이것은 플레이어의 재산과 방어에 따라 계산됩니다.

플레이어는 군사 등급이 상당히 낮은 도시를 공격 할 수 없습니다.

플레이어는 군사 등급이 높은 도시를 공격 할 수 있습니다.

이것은 보호 곡선을 만듭니다. 플레이어가 더 강력 해집니다. 그는 처음 플레이어를 공격 할 수있는 능력이 적습니다.

  1. 등가 매칭

상위 레벨 플레이어가 하위 레벨 플레이어를 공격하면 해당 하위 레벨 플레이어가 상위 레벨 플레이어의 레벨과 일치하도록 강화됩니다. 낮은 레벨의 플레이어가 높은 레벨의 플레이어를 공격 할 때 아무도 강화되지 않습니다.

한마디로 : 방어 플레이어는 항상 공격 플레이어의 레벨까지 올라갑니다.

또는 보상을 제거하여 상위 레벨 플레이어가 하위 레벨 플레이어를 공격하지 않도록 유도 할 수 있습니다. 대부분의 롤 플레잉에서 플레이어는 더 이상 적을 죽일 때 XP를 얻지 못합니다. 특히 플레이어가 너무 쉬운 상대를 공격하지 못하도록합니다.
그러나 슬픔을 피할 수는 없습니다 (다른 플레이어의 게임 경험을 망치는 것 외에 다른 이점은 없습니다).


# 1에주의를 기울이고 싶습니다. 문명에서도 자원이 많더라도 거의 모든 도시를 소량 관리합니다. 누군가가 최소 / 최대를 원하고 시간이 그들을 막는 유일한 방법 일 때, 그들은 길을 찾을 것입니다. OP의 예 중 하나는 부족 전쟁이었습니다. 그 게임에서 결국 효율적으로 관리하기에는 너무 많은 도시를 얻었으므로 플레이어는 계정을 공유하고 휴일 계정 공유를 남용하기 시작하여 두 사람이 다른 시간대로 도시를 관리 할 수있었습니다 . 문제가 될 것이라고 말하지 않고 문제가 될 수 있다고 말하면됩니다.
Shelby115

@ Shelby115 나는 당신이 그 목적을 오해하고 있다고 생각합니다. 도시가 많을 때 플레이어가 게임 플레이를 일반화하도록 강요하지는 않습니다. 새로운 이민자 (또는 특정 도시에 관심이없는 플레이어)가 이해하지 못하거나 방해 할 수없는 결정을 내리지 않도록하기위한 것입니다. 나는 방해하는 플레이어가 일반적으로 장애물을 우회하는 플레이어의 분위기를 조성한다는 데 동의하지만, 플레이어를 방해하는 것이 여기의 목표는 아닙니다. # 1에 관계없이 플레이어 계정 공유는 여전히 문제가 될 수 있습니다.
Flater

혹시, 나는 일종의 문명을 (최소 / 최대) 도시 생산량을 소량 관리 할 수있는 능력으로 생각했습니다. 어떤 경우에 나는 위의 진술을지지하지만 # 1은 내 의견을 주제를 벗어난 것으로 만드는 두 번째 섹션에서 귀하의 의견을 놓쳤습니다.
Shelby115

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Elo Rating System 과 같은 것을 사용할 수 있습니다

엘로 범위에 따라 플레이어가 서로 공격 할 수 있습니다.

일을 명확하게하려면 :

playerOne이 동일한 엘로 범위에 있다는 것을 알고 playerTwo를 공격한다고 가정합니다. 이제 playerOne 군대가 100 명의 군인으로 구성되어 있고 (더 많은 조건과 더 많은 유닛이 있어야한다는 것을 알기 위해 가능한 일반적인 cz를 만들고) player2 군대는 80 명의 군인으로 구성되어 있다고 가정합니다.

1 명의 군대가 60 명의 군인을 죽였고 2 명의 군대가 40 명의 군인을 죽였습니다.

예를 들어, 선수의 새로운 명예는 다음과 같이 계산됩니다

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

물론 실제 예에서 각 단위에는 강도를 반영하는 elo 계산에 요소가 추가되어야합니다.

질문으로 돌아가서, 새로운 플레이어는 예를 들어 1000 미만의 엘로를 가진 플레이어에 의해 공격을받을 수 있습니다.


변형은 ELO와 Runescape Wilderness의 혼합 일 수 있습니다. 플레이어가 공격 할 사람보다 [X 단위 / 건물 / 등]이 적거나 적어야한다는 말
Anoplexian-복원 모니카

3
ELO 대신 MS의 TrueSkill 을 사용하려고 할 수도 있습니다 .
MatthewRock

@Anoplexian : 내가 본 한 가지 변형은 ELO와 같은 방정식을 사용하여 승리 확률을 추정 한 다음 전리품을 조정하는 것입니다. 50 % 확률로 승리하면 1000 골드를 약탈하지만 75 % 확률로 승리 할 경우 500 골드만 약탈 할 수 있습니다. 90 %의 확률로 승리하면 100 골드만 약탈 할 수 있습니다. 갑자기 약한 플레이어를 공격하는 것은 엄청난 시간 낭비가됩니다.
Mooing Duck

@Anoplexian 네, 이것이 더욱 경쟁력 있고 공정합니다
isammour

ELO 시스템이 남용되는 것을 보았습니다. ELO를 떨어 뜨릴 수있는 최소 자원으로 100 번의 전투에서 패배를 겪으면서 매우 쉬운 상대와 싸울 수 있습니다.
MT0

3

업장이나 제도를 도입하여 플레이어를 낙담시킬 수 있습니다.

훨씬 약한 적을 공격하는 플레이어는 업장을 잃게됩니다. Karma는 매일 / 시간 / X마다, 또는 비슷한 수준의 플레이어와 싸우거나 게임 내 돈을 쓰거나 동맹을 도울 때 얻을 수 있습니다. 기본적으로 테마에 맞는 것이 무엇이든간에.

카르마는 전투에 영향을 줄 수 있으며 (낮은 업장이 적은 병력은 효과가 적음), 약탈 (낮은 업장이있는 병력이 적은 자원을 보유), 생산, 특정 행동을 막고, 업장이 적은 플레이어를 공격 할 때 적의 업장을 증가시킬 수 있습니다. 게임 플레이 모습

또한 180도 회전하여 사용자에게 멘토 시스템을 제공 할 수 있습니다. 멘토는 어떤 식 으로든 플레이어를 도울 것입니다 (예 : 자원이나 군대를 보내거나 공격을 조정). 이는 생산, 전투 능력 등에 영향을 미칩니다.

멘토링 아이디어를 선호 할 것입니다. 이로 인해 커뮤니티의 독성이 떨어지거나 (게임이 긍정적 인 상호 작용을 장려하기 때문에) 게임 플레이가 훨씬 혼란스럽고 기만적 일 수 있습니다 (다른 사람들을 돕기 때문에 뒤에서 찌르지 않도록해야합니다).

마지막으로 고려할 수있는 것은 피해와 적의 이익을 최소화하기 위해 (매우) 저렴한 옵션을 제공하는 것입니다 (예 : 부족 전쟁의 은신처). 플레이어는 다른 사람을 공격하여 이익을 얻습니다. 다른 플레이어를 공격해도 이익이 없다면, 실제로 다른 지역에있을 수 있기 때문에 유닛이 실제로 돈을 잃고 있음을 의미합니다. 플레이어가 자신을 빠르게 나쁜 목표로 삼을 수 있다면 훨씬 더 안전 할 것입니다.


1
또한 다른 플레이어가이 시스템을 악용 할 수 있다는 점을 언급하고 싶습니다. 따라서 다른 사람이 해당 메커니즘을 악용 할 수 있는지 고려하십시오. 예를 들어, lowlvl-> highlvl 공격을 허용하지만 다른 방법으로는 허용하지 않으면 일부 highlvl 적 근처에 여러 개의 저수준 계정을 만들어 확장을 효과적으로 차단하고 적은 양의 부대로 자주 공격하여 잃을 수 있습니다 많은 돈과 공격의 탐지를 어렵게 만듭니다 (다량의 들어오는 공격 때문에).
MatthewRock

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새로운 약한 플레이어가 깡패를 해칠 수있는 방법을 추가해야합니다. 비대칭 전쟁은 어떻습니까?

우리 마을은 습격 당했고 음식과 금을 훔쳐서 농민 5 명을 죽였습니다. 게릴라 재미 좀 보자.

일치하는 임의의 사람을 보내십시오

그들은 우리를 계속 습격합니다!

그의 농민들은 노동 조합 설립에 도움이 필요하다고 생각합니다.

그는 메시지를받지 못합니다.

소문을 퍼 뜨리고 악명 높은 사람으로 습격 및 길드 길드에서 제외 시키십시오.

그들은 계속오고있다!

군대를 방해하고 훈련 된 산을 강철로 묶어 부대를 다운 그레이드 할 수 있습니다

그는 우리에게 그의 군대를 계속 던지고

우리는 그들에게 우는 아기들을 보여 주었고 우리에게 결함이있었습니다!

이것이 정말로 만족 스러우려면, "플레이어는 1750 유닛의 음식을 파괴하는, 우리 팀원 중 하나가 방해받지 않고 창고를 불태 웠습니다. 약 24000 골드입니다. "


고른 수준의 플레이어가 그렇게하지 못하게하는 것은 무엇입니까? 귀하의 사례는 새로운 국가에서 기대하지 않는 스파이 조직의 활동처럼 보입니다. 이러한 동작을 일종의 공격을 제거하는 데 바인딩하면 효과가 있습니다.
PSquall

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그래서 이것은 주로 개발자가 아닌 게이머로서의 나의 관점이지만, 내가 볼 수있는 가장 좋은 옵션은 다음과 같습니다.

일종의 등급 시스템을 사용하고이를 기반으로 플레이어를 일치시킵니다.

이것은 대부분의 MOBA 및 FPS와 같은 대다수의 '스포츠'게임에 의해 수행됩니다. 여기에는 몇 가지 중요한 장점이 있습니다.

  • 개발자로서 당신이 일을 쉽게 할 수 있습니다. 전투 결과에 따라 등급이 어떻게 바뀌는 지, 시작 값을 정의하고, 매치 메이킹 임계 값 (IE, 최고 및 최저 점수의 최대 차이)을 정의하면 거의 끝납니다.
  • 잘 테스트되었으며 쉽게 이해할 수 있습니다. 게이머는 이러한 유형의 시스템에 익숙하며 게이머가 아닌 사람들은이를 쉽게 이해할 수 있습니다.
  • 잘 확장됩니다. 이 접근 방식을 사용하면 가변 일치 크기를 매우 쉽게 가질 수 있으며, 이는 매치 메이킹을 단순화합니다 (누구가 일치하기 위해 대기열에있을수록 일치하는 최소 인원 수가 줄어들도록 지수 백 오프를 설정하기 만하면 됨).

또한 몇 가지 단점이 있습니다.

  • 매치 메이킹 대기열이 있어야하며 드롭 인 전투를 할 수 없습니다.
  • 시작점과 스케일링을 올바르게하는 것은 쉽지 않습니다. 이상적으로는 기술 측면에서 20 ~ 30 번째 백분위 수 등급으로 시작하기를 원하므로 실제로 좋은 사람은 쉽게 상승 할 수 있지만 너무 멀리 떨어지지 않고 더 쉽게 회복 할 수 있습니다. 사람들을 너무 높이 시작하면 모든 사람이 방망이에서 많은 것을 잃고 게임을 좋아하지 않으며, 너무 낮게 시작하면 낮은 스킬 플레이어를 소외시킬 위험이 있습니다 (대부분의 플레이어 기반은 그들은 항상 새로운 사람들과 어울리고 여전히 잃을 것이기 때문입니다.
  • 팀 기반 게임에서는 안정적으로 작동하지 않습니다. 그것들을 위해 많이 사용되었지만 실제로 팀 기반 게임에서는 안정적으로 작동하지 않습니다. 고려해야 할 변수가 너무 많습니다 (공평하게 처리하려면 두 팀 의 모든 사람의 성과를 고려 하여 각 사람의 등급을 조정하는 방법을 알아야합니다. 그렇지 않으면 사람들이 친구와 대기 중이기 때문에 등반을하게됩니다) 그들이 쓰레기라도 미친 듯이 좋은). 사람들이 등급을 고려하지 않고 그룹으로 대기열에있게하면 두 배가됩니다.

이 요소를 다른 요소와 결합하여 스 머핑 (낮은 등급으로 게임을하기 위해 추가 계정 생성) 또는 일반적인 헤이스팅과 같은 항목을 비활성화 할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다.

  • 레벨 오프셋 시스템을 사용하십시오. 이것이 Runescape와 대부분의 다른 MMO가하는 일입니다. 그들이 구현할 때 오픈 월드 타입 게임에서만 작동합니다. 그러나 일부 게임은 매치 메이킹에 대한 등급과 결합 된 변형을 사용합니다. 예를 들어 월드 오브 탱크에는 진행중인 고급 차량의 잠금을 해제하는 진행 시스템이 있으며 사용중인 차량의 등급과 등급에 따라 일치합니다.
  • 월드 오브 탱크 (World of Tanks)에서 또 다른 예를 들자면, 열악한 행동에 대해 사람들에게 처벌하십시오. WoT에서 아군을 쏘면 수리 비용이 발생합니다. 아군을 죽이면 마크가 표시되며 수리 비용을 지불하지 않아도 죽일 수 있습니다. 동맹국을 충분히 처치하면 대기열에서 우선 순위가 낮아지고 같은 일을하는 다른 저크들과 끝납니다. 마찬가지로, 정기적으로 적극적으로 자살하면 (충전뿐만 아니라 항상 익사하거나 끊임없이 뒤집는 등), 우선 순위가 낮은 대기열에 들어가 비슷한 사람들과 어울립니다.
  • 모든 사람이 같은 양의 자원으로 각각의 경기를 시작하게하고 재향 군인에게 재향 군인이되는 고유의 보너스를주지 마십시오. 이것은 일부 사람들을 소외시킬 수 있지만, 재향 군인의 이점을 단순한 기술 문제로 줄여 다른 플레이어가 다루기가 훨씬 쉽습니다.
  • 새로운 (더 낮은 순위의) 플레이어에게 일종의 핸디캡을 제공하십시오. 이것은 여분의 자원, 자유 회전, 마을 배치 우선 순위 또는 생각할 수있는 모든 것이 될 수 있습니다.

"팀 기반 게임에서는 안정적으로 작동하지 않습니다." TF2의 캐주얼 매치 메이킹이 그 예입니다.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends도 꽤 나쁩니다. 그들은 최소한의 Elo 시스템 버전을 사용하지만 그것이 팀 게임이라는 사실을 고려하지 않으므로, 스스로 게임을 안정적으로 수행 할 수있는 친구와 대기열에 있으면 등급이 올라 가기가 쉽습니다.
Austin Hemmelgarn

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나는 플레이어 1이 플레이어 2에게 주어진 레벨 범위 내에 있어야 싸울 수있는 게임을 만들었습니다.

여기에 몇 가지 제약이 있습니다.

플레이어가 특정 레벨에 도달 할 때까지 실제 플레이어와 싸울 수 없습니다. 이를 통해 전투에 취약하기 전에 기본 게임 플레이를 이해할 수 있습니다.

플레이어는 첫 번째 레벨을 빠르게 진행하므로 더 강한 레벨의 플레이어는 더 낮은 레벨을 유지할 수 없습니다.

플레이가 진행되면 레벨 점프 속도가 느려집니다.

플레이어의 레벨이 증가함에 따라 레벨의 범위가 커집니다. 예를 들어, 레벨 5의 플레이어는 레벨 4, 5 및 6의 플레이어 만 볼 수 있습니다. 그러나 레벨 100의 플레이어는 80과 120 사이의 플레이어를 볼 수 있습니다. 이렇게하면 게임을 할 때 사용 가능한 "싸움"플레이어의 수가 증가했습니다 새로운.

장점 :

손쉬운 구현

이것은 실제로 내 상황에서 현저하게 잘 작동했습니다.

고려 사항 :

전투 능력 개발은 게임 플레이에 내장되어 있습니다. 레벨 향상의 일부는 플레이어의 힘을 향상시키는 작업을 수행하는 것입니다. 예를 들어, 작업을 수행하려면 플레이어가 배를 구입해야하며, 이로 인해 힘이 강화됩니다. 그래서 일찍부터 모든 플레이어가 비슷한 힘을 개발하고 있습니다.

플레이어 수가 적은 새로운 시스템에서는 특정 레벨의 플레이어가 싸울 사람이 없을 수 있습니다. 아마도 이것은 AI 플레이어 또는 무언가에 의해 극복 될 수 있습니다.

내 상황에서 이것은 우연히 잘 작동했습니다. 일정 비율의 플레이어가 몇 레벨을 획득하고 종료합니다. 이러한 비 플레이어 플레이어는 항상 있으며 저레벨 플레이어가 싸울 수 있습니다. 비 플레이어 플레이어와 싸우는 플레이어는 해당 플레이어가 플레이되고 있지 않다는 것을 모릅니다.

관련 :이 게임에서 플레이어가 플레이하지 않을 때 다른 플레이어가 싸울 수 있습니다. 플레이어가 오프라인 상태 인 경우 누군가와 싸울 때 실제로 레벨을 올릴 수 있습니다. 때때로, 약한 선수는 많이하지 않으면 발전 할 수 있습니다.

또한 :

토론을 기반으로 한 몇 가지 참고 사항.

레벨 범위는 실제로 위쪽으로 치우쳐 있습니다. 예를 들어 레벨 80의 플레이어는 레벨 100의 플레이어와 싸울 수 있지만 레벨 70의 플레이어와 싸울 수만 있습니다.

둘째, 홈 페이지에는 나가는 동안 플레이어가 당신과 싸운 결과와 싸움의 결과가 표시됩니다. 그 목록에있는 사람과 싸울 수 있습니다. 따라서 상대방을 정상적으로 볼 수 없더라도 항상 싸울 수 있습니다.

셋째, 당신은 어떤 상대를 클릭하고 그들의 상태와 그들이 가지고있는 "부스트"와 싸울 수 있습니다. 따라서 싸움이 어떻게 진행 될지 대략적으로 추측 할 수 있습니다. 이것은 낮은 레벨의 플레이어가 높은 레벨의 플레이어와 싸울 위험에 접근 할 수있게합니다. 더 높은 레벨의 플레이어와 싸우면 더 좋은 방울, 더 많은 현금 등이 있습니다.

그러나 전투 알고리즘도 임의의 요소를 가지므로 숙련도가 낮은 플레이어는 기회가 유리한 경우 숙련 된 플레이어를 이길 수 있습니다.

간단히 말해서,이 솔루션은 내 상황에 잘 작동했습니다.


레벨 범위의 예에서 문제는 공격자를 공격 할 수없는 특정 그룹의 플레이어가 있다는 것입니다. 예를 들어 레벨 100은 레벨 80에서 120까지 공격 할 수 있으며, + -20 % 범위로 가정합니다. 이제 lvl 80 플레이어의 경우 + 20 % 범위는 최대 lvl 96을 의미합니다. 따라서 더 나은 분포가 필요하거나 큰 문제입니다.
PSquall

@PSquall : 플레이어가 숫자를 위기 것으로 예상된다 대부분의 게임에서, 비율은 첨가제 곱셈, 없습니다 . 다시 말해, 10 %의 적중 확률 버프를 얻는 경우, 70 % 인 적중 확률은 77 % (70 * 1.1)가 아니라 80 % (70 + 10)입니다. 이것은 상당히 일반적인 표준으로, 게임 플레이에서 기능을 방해하지 않고 수학을 단순화하기위한 것입니다.
Flater

@PSquall : 완전성을 위해; 일반적으로 (1) 기본 금액 (2) 모든 정액 (비율) 보너스를 집계하고 그 결과를 기본 금액에 추가 (3) 모든 백분율 보너스를 집계합니다 ( 백분율 추가 / 빼기) )을 입력 한 다음 결과 백분율을 (2)의 결과에 적용합니다. 이것이 최종 가치입니다.
Flater

@Flater : 그건 내가 말하는 것이 아닙니다. 나는 플레이어가 목표로 할 수있는 lvl 범위를 언급합니다. 따라서 lvl 100 플레이어는 자신의 레벨보다 20 % 아래의 적군을 대상으로 할 수 있으므로 lvl 100의 20 %는 20 레벨로 lvl 80에서 lvl 120까지의 공격 범위를 만들 수 있습니다. 그것은 lvl 64에서 96까지의 범위를 ka 것입니다. 다른 백분율에 백분율을 곱하거나 더하는 것에 대해서는 아무것도 없습니다.
PSquall

@PSquall : 동일한 원칙이 적용됩니다. 백분율은 일반적으로 부가적인 것으로 예상되는데, 이는 현재 값의 백분율 (예 : lvl 80 )이 아닌 전체 백분율 (예 : 레벨 캡)을 나타내는 것으로 가정합니다 . 우리가 이야기하는 게임의 lvl 200 한도가 있다면 lvl 80 아래 10 % = 80-(200 * 10 %) = 60 10 %, lvl 80 = 80 + (200 * 10 %) = 100 위 10 % 입니다. 이는 제안 된 문제가 적용되지 않음을 의미합니다. 10 %는 플레이어의 현재 레벨에 관계없이 항상 최대 lvl의 10 % (이 예에서는 20)와 같습니다 .
Flater

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레벨 범위 내의 다른 플레이어 만 공격하고 공격 할 수 있도록하십시오. 또한 별도의 월드 (예 : 초보자 월드, 중급, 베테랑 등)를 만들고 일정 시간 또는 업적을 달성 한 후 플레이어가 더 높은 레벨의 월드로 이동할 수 있도록 할 수 있습니다.


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세계는 비슷한 문제를 겪을 것입니다. 그들은 또한 복잡성을 증가시킬뿐만 아니라 (플레이어와 프로그래머 모두에게) 문제를 일으킬 것입니다 (다른 세계로 이주하는 플레이어는 이전 친구가 없으므로 경쟁 환경에서 0부터 시작해야 함).
MatthewRock

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2001 년에 Battle Realms 라는 게임이 출시되었습니다 . 내 친구들과 나는이 게임을 좋아했으며, 초기 게임 러시 밸런스 문제를 제한하는 흥미로운 메커니즘을 가지고있었습니다. Wikipedia 페이지 항목에서 인용 :

그러나 다른 실시간 전략 게임과는 달리, 자원 수집 및 건설에 사용되는 기본 작업자 단위 (농민)도 군사 단위로 업그레이드 할 기본 단위로 작동합니다. 따라서 Battle Realm의 군사 건물은 유닛을 직접 생산하는 대신 유닛을 변형하고 업그레이드하는 데 사용됩니다.

또 다른 특이한 특징은 농민이 무료로 자동 생산되는 단위 생성입니다. 새로운 농민이 생산되는 비율은 현재 플레이어 군대의 인구에 반비례합니다.

러시 타이밍이나 완벽한 / 최적의 유닛 구성과 관련하여 반드시 게임 시간과 싸우는 것은 아니기 때문에, 실제로는 단위 생산 비율이 점점 낮아지는 자신의 시간 제약에 맞서 싸우고 있습니다. 테크 트리에서 더 강한 유닛을 만들 수있게되면서 더 자주 문제를 겪었지만 이전 유닛이 전투에 참여하지 않으면 더 강한 유닛을 얻는 것이 쉽지 않을 것입니다.


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공격 비용을 높이십시오 : 부대의 규모에 따라 비용을 조정하십시오.

비용은 환경 적 요인으로 인해 연료 / 식품, 마비가 될 수 있습니다 (예 : 토끼 구멍에 들어간 상태에서 다리를 부러 뜨 렸고 재빠른 모래 / 친절한 화재로 사라짐).

또한 병사들에게 각각의 훔치기를하거나 약간의 전리품을 파괴하도록하십시오.

희생자의 습격 (일부 금액) 동안 자원이 사라졌습니다. 힘이 클수록 더 많은 들판이 짓밟히고 자루가 찢어지고 배럴이 갈라지고 보물이 쏟아져 나옵니다.

100 명의 수비수에게 1000의 힘을 보내면 자원을 잃게됩니다.


실제로, 그것은 해결하는 것보다 더 많은 문제를 일으킬 수 있습니다. 작은 적의 경우 적은 군대가 필요하므로 마모 비용이 줄어 듭니다. 더 큰 적을 위해서는 더 큰 군대가 필요하므로 더 많은 마모 비용이 필요합니다. 결국, 균형을 잘못 잡으면 로우 비를 강타 할 수도 있습니다. 200이 충분할 때 왜 100을 1000으로 보냅니 까?
PSquall
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