나는 여전히 새로운 플레이어와 기존 플레이어 사이에 적절하고 공정한 전투 시스템을 구현하는 방법을 생각하고 있습니다.
답을 조금 추상화하면 더 일반적인 근본적인 질문이 있습니다. 어떻게 새로운 사람과 전문가 모두에게 흥미를 유발 시키는가? 몇 가지 흥미로운 사례 연구가 있습니다.
1. 옵트 인 복잡성
내가 특히 좋아하는 방법 중 하나는 옵트 인 복잡성입니다. 간단한 예로서 :
에서 문명 (다른 4X 게임들) 시리즈, 도시는 특정 타일을 작업 할 인구를 할당에 따라 자신의 자원 출력을 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 엄청나게 세밀하게 제어 할 수 있지만 처음부터 (특히 새 플레이어 인 경우) 관리하는 것이 매우 지루해질 수 있습니다.
Civ는 옵트 인 복잡성을 구현합니다. 플레이어가 관리 할 필요가없는 평균 기본 구현을 제공합니다. 그러나이 지루한 집안일을 선택하면 플레이어가 기본값을 무시할 수 있습니다. 복잡한 계층도 있습니다.
- 기본 -도시는 균형 잡힌 자원 생산을 위해 자동으로 노력합니다. 타일 수율 변경에 따라 시민을 재 할당합니다.
- 포커스 -플레이어는 집중 해야 할 리소스를 선택할 수 있습니다. 시민들은 여전히 자동으로 배정되어, 기본 자원 (예 : 식량 생산)이 최소한의 자원을 충족시키기 전에 최소한으로 충족되도록 보장합니다.
- 모든 권한 -플레이어는 모든 인구 단위를 특정 타일에 할당하고 게임이 할당을 재조정하지 못하게 할 수 있습니다. 플레이어는 특정 타일 만 강제 로 작동하도록하고 나머지 과제는 자동 동작 (초점 또는 기본값)으로 유지합니다.
이것은 매우 직관적 인 접근 방식을 만듭니다.
- 리소스 관리에 대해 잘 모르는 새로운 플레이어는 리소스 관리에 대한 결정을 내릴 필요가 없습니다. 대신 게임의 다른 부분에 집중할 수 있습니다.
- 특정 리소스 출력을 높이려는 플레이어는 비교적 쉽게 포커스 버튼을 찾을 수 있습니다.
- 도시를 미세 관리하려는 플레이어는 올바른 메뉴 옵션을 찾아야합니다.
복잡한 접근법은 플레이어 가 찾지 않으면 숨겨져 있습니다 . 이를 통해 두 세계의 장점을 모두 누릴 수 있습니다. 신경 쓰지 않는 플레이어는 신경 쓰지 않으며, 돌보는 플레이어는 방해하지 않습니다.
두 번째 예로, EVE Online을 고려하십시오 . 광대 한 태양계지도에서 모든 시스템은 0에서 1까지 (0.1 단위로) 등급을 가졌습니다.
- 1.0은 Concord (NPC 경찰) 통제하에 있습니다. 오작동하는 사람은 자동화 된 NPC 보안 요원에 의해 매우 빨리 사망합니다.
- 0.6 공간은 여전히 콩코드 보호하에 있지만 응답 속도는 느려질 것입니다.
- 0.3 공간은 거의 규제되지 않았다. 우주 정거장과 항구 근처에 약간의 보안이 있었지만 나머지 시스템은 대부분 보호되지 않았습니다.
- 0.0 공간 (nullsec)은 해적 수였습니다. 콩코드 보호는 제공되지 않았습니다. 플레이어는 스스로 할 것입니다. 안전은 플레이어가 만든 스테이션에서만 제공됩니다. 본질적으로 "와일드 웨스트"라고 말할 때 생각하는 것입니다.
모든 시스템에 대해 보안 등급이 분명하게 나타났습니다. 플레이어가 불편하다고 느끼면 특정 보안 수준 이하로 떨어지지 않을 수 있습니다.
그러나 널섹 (nullsec)은 살아 남기 어려운 곳이기 때문에 특히 수익성 이 훨씬 뛰어납니다 . 보안 수준이 낮은 지역에서만 사용할 수있는 리소스는 훨씬 비싸므로 광산에 훨씬 유리합니다.
여기에서 가져 가야 할 주요 결론 은 프로 대 반대 상황 (통제력 향상 대 테디 움 증가 또는 이익 대 대 보호 강화)이있을 때 플레이어가 자신의 접근 방식을 자유롭게 선택할 수있게하여 모든 사람을 행복하게하는 것 입니다.
2. 옵트 인 대칭 플레이
gemplay에서 대칭을 볼 수 있습니다. 플레이어가 다른 사람을 공격하려면 다른 사람의 공격을 피해야합니다.
옵트 인을 통해이 작업을 수행 할 수 있습니다. 여기서 간단한 예는 월드 오브 워크래프트입니다.
PVP를 사용하지 않는 서버에는 여전히 PVP 전투에 참여할 수있는 옵션이있었습니다. 그러나 두 플레이어의 동의가 필요했습니다 (직접 또는 간접).
간단히 말해 두 선수는 상대방이 공격 할 수 있도록 "PVP 플래그"를 설정해야했습니다.
- A1은 B1과 싸우고 싶어하고 B1은 A1과 싸우고 싶어합니다. 두 선수 모두 PVP 깃발을 올립니다. 그들은 서로를 공격 할 수 있습니다.
- 플레이어 A2는 접근하지만 PVP 싸움에는 관심이 없습니다. PVP 깃발을 올리지 않습니다. B1이 A2를 공격하고 싶더라도 PVP 전투로 피해를 입을 수 없습니다.
- 플레이어 B2가 다가옵니다. 그는 B1을 돕고 싶다. A1은 자신의 PVP 플래그를 사용하므로 B2는 즉시 그를 공격 할 수 있습니다 (A1은 이미 PVP 전투에 명시 적으로 동의했습니다). 그러나 B2가 A1을 공격하면 B2의 PVP 플래그가 자동으로 상승합니다. B2는 이미 동의 한 플레이어를 공격하여 PVP 전투에 간접적으로 동의했습니다.
- A2는 누구도 공격하지 않기로 결정했지만 A1을 치료합니다. 이것은 PVP 전투에서 A1을 지원하기 때문에 PVP 플레이에 동의하는 것으로 간주되며 A1의 PVP 플래그도 자동으로 올라옵니다.
- 남용을 방지하기 위해 PVP 플래그를 낮추는 것은 PVP 전투에 참여하지 않은 5 분 후에 만 가능합니다. 플레이어는 PVP가 아닌 것으로 일찍 표시 할 수 있지만 5 분이 지나야 적용됩니다.
여기서의 주요 결론은 상호 동의가 상대방의 잘못을 느끼지 못하게 한다는 것이다.
3. 아래쪽이 아니라 위쪽으로 도전하십시오.
몇 년 전에 GameKnot (온라인 체스)에서 게임을했습니다. 캐주얼 체스와 그랜드 마스터 체스 플레이어 사이 에는 큰 차이가 있습니다. 이 시스템은 거의 동등한 체스 기술을 보장하기 위해 계층화 된 리그가 필요했습니다.
이것은 ELO 등급을 통해 수행되었습니다. 간단히 말해서, 이길 때 올라가고 잃을 때 내려가는 숫자입니다 (원 / 잃어버린 금액은 상대방의 등급과 자신의 점수에 따라 다릅니다).
그러나 토너먼트에 흥미로운 기능이 추가되었습니다.
- 기술 수준이 1300에서 1500 사이로 설정되어 등록을 위해 열린 토너먼트가 있다고 가정합니다.
- 1400 기술을 가진 선수는 분명히 토너먼트에 참가할 수 있습니다.
- 2400 기술을 가진 선수는 분명히 토너먼트에 참가할 수 없었습니다.
- 기술이 400 인 플레이어 는 토너먼트에 참가하려고 할 때 경고를 받지만 참가할 수 있습니다.
이것은 빅 리그에서 플레이하려는 플레이어에게 흥미로운 옵션을 만듭니다. 깊은 곳에서 점프하는 것은 밧줄을 배우는 좋은 방법입니다 (적어도 일부 사람들에게는).
그러나 높은 순위의 플레이어는 낮은 순위의 플레이어의 재미를 쉽게 망칠 수 있기 때문에 반대편 (작은 리그에서의 플레이)이 방지되었습니다.
여기서 제거 할 주요 결론 은 약자가 그들이 약자 인 게임을하는 것에 동의해야 한다는 것이다 .
4. 등가 매칭
이것은 짧은 비교입니다.
에서 월드 오브 워크래프트 , PVP의 전장은 플레이어의 레벨에 따라 괄호로 평가 될 것이다 :
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
이것은 수준의 지수 적 전력 증가로 인해 필요했지만 완벽한 솔루션은 아닙니다. twinks 메타 게임을 만들었습니다 . 이것들은 플레이어가 다른 플레이어에게 통계적으로 우위를 차지하기 위해 브라켓 (19,29,39, ...)의 최대 레벨까지 가져갈 특수 문자입니다. 그런 다음 트 윙크는 그들의 우위를 극대화하기 위해 통계적으로 우수한 (그리고 매우 드문) 기어를 받았습니다.
최악의 경우, 트 윙크는 다른 트 윙크와 대결하며 공정한 게임입니다. 기껏해야 그들은 쉽게 이길 수있는 낮은 순위의 플레이어와 대결합니다.
PVP 게임은 XP를 얻지 못했기 때문에 (PVP 만 플레이 한) 트 윙크는 절대 레벨을 올리지 못하고 최고 수준에 머물 수있었습니다.
그들은 나중에 PVP 재생을위한 작은 XP 향상을 제공하여 트 윙크가 다음 브래킷으로 올라갈 수 있도록함으로써이 문제를 해결했습니다. 크게 개선되었지만 여전히 완벽하지는 않습니다.
이에 비해 Guild Wars 2 에는이 남용이 발생하지 않는 훨씬 흥미로운 솔루션이있었습니다. 플레이어 기반을 대괄호로 나누는 대신 모든 플레이어를 최대 레벨까지 올렸습니다.
- 플레이어 기어 통계는 최상위 레벨 기어와 동등한 균형을 유지하도록 향상되었습니다.
- 플레이어는 "실제"최상위 캐릭터처럼 재능 / 특성을 선택할 수 있습니다.
PVP 전장 안에서는 모두 같은 수준이었습니다. 레벨에 따라 캐릭터 간의 차이를 볼 수 없었습니다. 이 게임은 캐릭터 디자인 (통계)과 게임 플레이 (전투) 모두에서 기술 중 하나였습니다.
기어는 완전히 무효화되지 않았습니다. PVP 기어는 여전히 더 좋고 나빴습니다. 그러나 스탯을 높이면 lvl 80으로 강화 된 lvl 20 플레이어에게는 llv 20 장비와 동등한 lvl 80 장비가 주어지며 경기장 레벨을 높이는 측면에서 많은 역할을했습니다.
여기서 제거해야 할 주요 결론 은 경기장 을 평준화하면 기술 이외의 차이를 제거하여 게임을 습득 한 장비가 아닌 기술로 줄일 수 있다는 것입니다 .
게임을 위해
경기장을 평준화하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 신규 플레이어와 숙련 된 플레이어 모두에게 적합합니다. 이제 특정 게임을 기반으로이를 구현해 봅시다.
플레이어는지도의 어느 곳에서나 새로운 마을 / 마을을 만들 수 있습니다 (이것이 핵심입니다!). 플레이어가 서로를 공격 할 수있는 공격 기간이 있지만 더 진보 된 플레이어가 초보자를 공격하여 성장하지 못하게 할 가능성을 제한하고 싶습니다. 예를 들어 부족 전쟁은 더 진보 된 플레이어 들과는 거리가 멀어 새로운 마을을 만들어냅니다. 제 경우에는 사용자가지도의 어느 곳에서나 도시를 만들 수 있으므로 모든 플레이어에게 공정한 해결책을 찾고 있습니다.
- 옵트 인 복잡성
플레이어는지도에서 자신의 위치를 선택합니다. 플레이어가 위험한 지역을 볼 수 있다면 (즉, 높은 레벨의 상대와 함께), 플레이어가이 플레이어들과 가까이 할 것인지 선택할 수 있습니다.
리소스를 통해 수행 할 수 있습니다.
- 위험한 지역에는 귀중한 자원뿐만 아니라 높은 수준의 적도 있습니다. 보통, 고급 레벨의 플레이어 만 그곳에갑니다. 그러나 저수준의 플레이어는 거기에가는 것을 금지 해서는 안되며 , 경고 해야합니다 .
- 위험한 지역에는 안전한 지역 과 다른 리소스가 포함되어 있습니다 . 이러한 리소스는 게임 초반이 아닌 후기 게임 (고수준 플레이어)에서만 필요합니다. 저급 플레이어가 자원이 필요할 때까지 거기에 정착 할 이유가 없습니다.
지도 디자인을 통해서도 가능합니다 :
- 어떤 나라들은 왕의 보호 아래 있습니다. 압도적 인 NPC 보안 부대의 발에 의해 모든 플레이어의 폭력이 신속하게 발산됩니다. 높은 레벨의 플레이어는 악의적 인 의도가있는 경우 해당 지역을 피합니다.
또는 관련이없는 결과에 의해서도 :
마을은 막사를 건설 한 후에 만 공격 할 수 있습니다. 그때까지는 침략이나 공격을받을 수없는 평화로운 도시입니다.
이를 통해 플레이어는 전투를 거부 할 수 있습니다.
원하는 경우 막사를 게임에서 더 발전시키기위한 요구 사항으로 만들어 결국 플레이어를 평화로운 플레이에서 벗어나게 할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 PVP 플레이의 문을 열고 있음을 알고 있어야합니다.
- 아래쪽이 아니라 위쪽에 도전하십시오.
도시에는 군사 등급이 부여됩니다 (예를 들어 Stellaris가 예상 차량 성능을 제공하는 방식과 유사). 이것은 플레이어의 재산과 방어에 따라 계산됩니다.
플레이어는 군사 등급이 상당히 낮은 도시를 공격 할 수 없습니다.
플레이어는 군사 등급이 높은 도시를 공격 할 수 있습니다.
이것은 보호 곡선을 만듭니다. 플레이어가 더 강력 해집니다. 그는 처음 플레이어를 공격 할 수있는 능력이 적습니다.
- 등가 매칭
상위 레벨 플레이어가 하위 레벨 플레이어를 공격하면 해당 하위 레벨 플레이어가 상위 레벨 플레이어의 레벨과 일치하도록 강화됩니다. 낮은 레벨의 플레이어가 높은 레벨의 플레이어를 공격 할 때 아무도 강화되지 않습니다.
한마디로 : 방어 플레이어는 항상 공격 플레이어의 레벨까지 올라갑니다.
또는 보상을 제거하여 상위 레벨 플레이어가 하위 레벨 플레이어를 공격하지 않도록 유도 할 수 있습니다. 대부분의 롤 플레잉에서 플레이어는 더 이상 적을 죽일 때 XP를 얻지 못합니다. 특히 플레이어가 너무 쉬운 상대를 공격하지 못하도록합니다.
그러나 슬픔을 피할 수는 없습니다 (다른 플레이어의 게임 경험을 망치는 것 외에 다른 이점은 없습니다).