"2.5D"아트 자산은 어떻게 생성됩니까?


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"2.5D"는 Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 또는 Fallout 1 and 2 와 같은 게임에서 아트 스타일을 의미합니다 .

Age of Empires 2의 게임 내 아트

게임의 모든 것은 "픽셀 아트"와 같은 도구로 만들어진 것으로 보입니다. 제가 맞습니까?

움직이는 캐릭터는 어떻게 만들어 집니까? AoE2를 가져 가라 : 어린 시절의 많은 시간 동안 나는 군인, 마을 사람들과 다른 캐릭터들이 3D라고 확신했다!

누군가 설명 할 수 있습니까?

  1. 캐릭터는 어떤 차원입니까?
  2. 어떤 종류의 소프트웨어 패키지를 만들 수 있습니까?

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다음은 RCT 그래픽의 예입니다. chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

답변:


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이와 같은 자산은 모든 3D 패키지에서 생성 할 수 있습니다.

뷰포트의 직교 투영법을 사용하여 지정된 각도로 모델을 사전 렌더링하여 게임으로 가져옵니다. 픽셀 효과는 앤티 앨리어싱이 거의 없거나 전혀없는 저해상도 렌더링의 부작용 일 수 있습니다. 이것에 의해 생성 된 스프라이트 시트는 애플리케이션이 어느 프레임이 어떤 각도와 애니메이션 프레임에 적용되는지 수학적으로 계산할 수있는 방식으로 정렬됩니다.

Age of Empires 2에서는 특히 프레임의 애니메이션 속도가 낮은 방식으로 구조가 사전 렌더링 된 3D 자산임을 쉽게 알 수 있습니다. 그 이유는 단순히 디스크 및 메모리 소비 때문입니다. 높은 프레임 속도의 이미지와 같은 큰 이미지를 애니메이션하면 디스크와 메모리에서 자산 크기가 엄청나게 늘어납니다. 더 작은 스프라이트, 예를 들어 마을 사람들은 상대적으로 작고 덜 집중적이기 때문에 훨씬 높은 애니메이션 속도를 가질 수 있습니다. 또한 모든 잠재적 회전 및 애니메이션 프레임을 수용하면 디스크 및 메모리 소비가 부풀어 오를 수 있기 때문에 게임의 단위가 8 회전 방향을 갖는 이유도 있습니다 (렌더링 시간도 언급하지 않음).

그러나 특정 객체를 렌더링하기 위해 3D 방법을 사용하는 일부 게임이 있습니다. C & C Tiberian Sun과 C & C Red Alert 2를 예로 들어 보겠습니다. 보병과 구조물은 AOE2와 같이 사전 렌더링 된 스프라이트를 사용합니다. 그러나 차량은 실시간으로 렌더링되는 본질적으로 3D 비트 맵 인 "Voxels"라는 3D 렌더링 기술을 사용하므로 "2.5d"모양을 유지하면서도 다양한 각도와 위치를 가지게됩니다.

다소 관련이 없음 : 2.5D는 일반적으로 2D 게임 플레이 메커니즘을 사용하는 3D 렌더링 게임을 의미한다고 생각합니다. 이 경우에는 틀릴 수 있지만 이것이 내가 참조하는 방법입니다. :)


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"2.5D"라는 용어의 사용법이 점차 바뀌고 있습니다. 그래픽이 3D로 보이지만 실제로는 2D 하이트 맵의 1 인칭 렌더링 인 Doom과 같은 게임을 언급한다고 들었습니다.
Gregory Avery-Weir

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2.5D는 다른 상황에서 다양한 것들을 의미합니다. 이 용어에 대한 공식적인 정의는 없습니다. 기본적으로 게임 플레이, 비주얼 등의 측면에서 2D와 3D의 조합이있는 모든 것은 "2.5D"라고 부르는 것이 공정합니다.
fluffy

나는 2.5d를 정반대로 해석한다. 3d 역학을 사용하는 2d 게임 엔진이있는 게임. 이것은 일반적으로 등각 투영 또는 차원 투시로 시각화됩니다.
Philipp
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