이와 같은 자산은 모든 3D 패키지에서 생성 할 수 있습니다.
뷰포트의 직교 투영법을 사용하여 지정된 각도로 모델을 사전 렌더링하여 게임으로 가져옵니다. 픽셀 효과는 앤티 앨리어싱이 거의 없거나 전혀없는 저해상도 렌더링의 부작용 일 수 있습니다. 이것에 의해 생성 된 스프라이트 시트는 애플리케이션이 어느 프레임이 어떤 각도와 애니메이션 프레임에 적용되는지 수학적으로 계산할 수있는 방식으로 정렬됩니다.
Age of Empires 2에서는 특히 프레임의 애니메이션 속도가 낮은 방식으로 구조가 사전 렌더링 된 3D 자산임을 쉽게 알 수 있습니다. 그 이유는 단순히 디스크 및 메모리 소비 때문입니다. 높은 프레임 속도의 이미지와 같은 큰 이미지를 애니메이션하면 디스크와 메모리에서 자산 크기가 엄청나게 늘어납니다. 더 작은 스프라이트, 예를 들어 마을 사람들은 상대적으로 작고 덜 집중적이기 때문에 훨씬 높은 애니메이션 속도를 가질 수 있습니다. 또한 모든 잠재적 회전 및 애니메이션 프레임을 수용하면 디스크 및 메모리 소비가 부풀어 오를 수 있기 때문에 게임의 단위가 8 회전 방향을 갖는 이유도 있습니다 (렌더링 시간도 언급하지 않음).
그러나 특정 객체를 렌더링하기 위해 3D 방법을 사용하는 일부 게임이 있습니다. C & C Tiberian Sun과 C & C Red Alert 2를 예로 들어 보겠습니다. 보병과 구조물은 AOE2와 같이 사전 렌더링 된 스프라이트를 사용합니다. 그러나 차량은 실시간으로 렌더링되는 본질적으로 3D 비트 맵 인 "Voxels"라는 3D 렌더링 기술을 사용하므로 "2.5d"모양을 유지하면서도 다양한 각도와 위치를 가지게됩니다.
다소 관련이 없음 : 2.5D는 일반적으로 2D 게임 플레이 메커니즘을 사용하는 3D 렌더링 게임을 의미한다고 생각합니다. 이 경우에는 틀릴 수 있지만 이것이 내가 참조하는 방법입니다. :)