"2.5D"아트 자산은 어떻게 생성됩니까?


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"2.5D"는 Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 또는 Fallout 1 and 2 와 같은 게임에서 아트 스타일을 의미합니다 .

Age of Empires 2의 게임 내 아트

게임의 모든 것은 "픽셀 아트"와 같은 도구로 만들어진 것으로 보입니다. 제가 맞습니까?

움직이는 캐릭터는 어떻게 만들어 집니까? AoE2를 가져 가라 : 어린 시절의 많은 시간 동안 나는 군인, 마을 사람들과 다른 캐릭터들이 3D라고 확신했다!

누군가 설명 할 수 있습니까?

  1. 캐릭터는 어떤 차원입니까?
  2. 어떤 종류의 소프트웨어 패키지를 만들 수 있습니까?

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다음은 RCT 그래픽의 예입니다. chrissawyergames.com/feature3.htm
— CobaltHex

답변:


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이와 같은 자산은 모든 3D 패키지에서 생성 할 수 있습니다.

뷰포트의 직교 투영법을 사용하여 지정된 각도로 모델을 사전 렌더링하여 게임으로 가져옵니다. 픽셀 효과는 앤티 앨리어싱이 거의 없거나 전혀없는 저해상도 렌더링의 부작용 일 수 있습니다. 이것에 의해 생성 된 스프라이트 시트는 애플리케이션이 어느 프레임이 어떤 각도와 애니메이션 프레임에 적용되는지 수학적으로 계산할 수있는 방식으로 정렬됩니다.

Age of Empires 2에서는 특히 프레임의 애니메이션 속도가 낮은 방식으로 구조가 사전 렌더링 된 3D 자산임을 쉽게 알 수 있습니다. 그 이유는 단순히 디스크 및 메모리 소비 때문입니다. 높은 프레임 속도의 이미지와 같은 큰 이미지를 애니메이션하면 디스크와 메모리에서 자산 크기가 엄청나게 늘어납니다. 더 작은 스프라이트, 예를 들어 마을 사람들은 상대적으로 작고 덜 집중적이기 때문에 훨씬 높은 애니메이션 속도를 가질 수 있습니다. 또한 모든 잠재적 회전 및 애니메이션 프레임을 수용하면 디스크 및 메모리 소비가 부풀어 오를 수 있기 때문에 게임의 단위가 8 회전 방향을 갖는 이유도 있습니다 (렌더링 시간도 언급하지 않음).

그러나 특정 객체를 렌더링하기 위해 3D 방법을 사용하는 일부 게임이 있습니다. C & C Tiberian Sun과 C & C Red Alert 2를 예로 들어 보겠습니다. 보병과 구조물은 AOE2와 같이 사전 렌더링 된 스프라이트를 사용합니다. 그러나 차량은 실시간으로 렌더링되는 본질적으로 3D 비트 맵 인 "Voxels"라는 3D 렌더링 기술을 사용하므로 "2.5d"모양을 유지하면서도 다양한 각도와 위치를 가지게됩니다.

다소 관련이 없음 : 2.5D는 일반적으로 2D 게임 플레이 메커니즘을 사용하는 3D 렌더링 게임을 의미한다고 생각합니다. 이 경우에는 틀릴 수 있지만 이것이 내가 참조하는 방법입니다. :)


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"2.5D"라는 용어의 사용법이 점차 바뀌고 있습니다. 그래픽이 3D로 보이지만 실제로는 2D 하이트 맵의 1 인칭 렌더링 인 Doom과 같은 게임을 언급한다고 들었습니다.
— Gregory Avery-Weir

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2.5D는 다른 상황에서 다양한 것들을 의미합니다. 이 용어에 대한 공식적인 정의는 없습니다. 기본적으로 게임 플레이, 비주얼 등의 측면에서 2D와 3D의 조합이있는 모든 것은 "2.5D"라고 부르는 것이 공정합니다.
— fluffy

나는 2.5d를 정반대로 해석한다. 3d 역학을 사용하는 2d 게임 엔진이있는 게임. 이것은 일반적으로 등각 투영 또는 차원 투시로 시각화됩니다.
— Philipp
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