2D 타이쿤 게임 vs. 3D 타이쿤 게임


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나는 이것이 단지 나일 수 있다는 것을 완전히 인정하지만, 나는 3D 타이쿤이나 도시 건설 게임에 중독 된 적이 없지만 많은 오래된 2D 타이쿤 게임에 중독되어 있음을 알 수는 있지만 알아 차릴 수는 없습니다.

다음은 많은 것 중 몇 가지 예입니다. 나는 AD 1701 년을했는데 괜찮 았지만 실제로 들어가지는 못했습니다. 그러나 나는 방금 10 년 전 Zeus : Master of Olympus의 사본을 찾았고 , 그 게임에서 자신을 찢기 어렵습니다. 또는 롤러 코스터 타이쿤을 고려하십시오. 첫 번째 또는 두 번째 게임을 할 때마다 적어도 일시적으로 게임 플레이에 중독됩니다. 그러나 나는 그런 느낌을 결코 느끼지 못했습니다.

3D 그래픽과 관련이 없습니다. 3D 타이쿤 게임이 저에게 효과적이지 않다는 것입니다. 이유를 알 수 없습니다.

그래서 내 질문은 두 가지입니다.

  • (1) 나는이 느낌에서 정말로 혼자인가, 다른 사람들도 같은 느낌을 받습니까? 대다수는 이런 식으로 느끼는가?
  • (2) 그 이유는 무엇입니까? 3D에 비해 2D 타이쿤 게임을 개발하면 합법적 인 이점이 있습니까? 2D 개발로 미세 조정 게임 플레이에 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니까? 아니면 더 깊은 곳이 있습니까?

기록적으로, 나는 이것이 향수의 결과라고 생각 하지 않습니다 . 예를 들어, Zeus 가 나왔을 때 구입했지만 최근까지 어떤 이유로 든 연주하지 않았습니다. 나에게 새로운 게임이다.

답변:


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저는 Roller Coaster Tycoon 3에서 일했는데 좋은 게임이라고 생각합니다! 실제로 놀라운 롤러 코스터 제작물을 탈 수있는 추가 치수는 RCT2와 매우 유사합니다. 개발할 때 RCT2 코드베이스에서 가능한 한 많은 의사 결정을 해제했습니다. 왜 바퀴를 다시 발명해야합니까?

어쩌면 쉽게 탐색 할 수있는 등각 투영 카메라를 놓치셨습니까? 그것은 Sawyer 자신의 무관심한 IIRC 인 RCT3의 옵션이었다.

그 이후로 회사를 두 번 바꿨으므로 자부심을 넘어서라고 말하지 않아도 RCT3는 확장과 함께 여전히 가장 자랑스러운 게임 중 하나입니다.


당신은해야합니다, 그것은 매우 좋습니다! 경사 지형에서 롤러 코스터 편집이 매우 까다 롭다는 것을 알았으며 트랙을 일치시키기 위해 많은 시도 (및 돈)가 필요할 수 있습니다. 결국 번거 로움을 피하기 위해 공간이 있다면 거의 항상 디자인 사전 설정 중 하나를 사용했습니다. 나는 도울 수는 없지만 적어도 3D 로의 도약을 비난합니다.
drxzcl

자동 완성 기능이 있었지만 인터페이스가 제대로 작동하기 어려웠습니다. 우리는 레고 블록이 아닌 스플라인 기반 코스터로 실험했지만 인터페이스가 제대로 작동하기가 더 어려웠습니다!
tenpn

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@Ranieri : 3D 로의 도약은 비난이 아니라 지속적인 지형 고도로의 도약입니다. RCT2에서와 같이 단계적으로 입면을 올릴 수 있지만 여전히 아름다운 3D로 렌더링 할 수 있습니다.
바트 반 Heukelom

내가 모욕으로 말한 것을 취하지 마십시오! RCT3는 매우 정교하게 제작 된 게임이며, 여러 가지면에서 RCT2에 충실하다는 데 동의합니다. 이것이 왜 그렇게 수수께끼입니다!
Zach Conn

아마도 실제로는 아이소 메트릭 카메라처럼 단순한 것일 수도 있습니다. RCT3에서 해당 옵션을 사용한 적이 없다고 생각합니다. 다음에 연주 할 때는 반드시 명심해야합니다.
Zach Conn

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저 충실도 그래픽은 고 충실도 그래픽보다 두뇌에 더 큰 영향을 미칩니다. 당신의 두뇌는 빈칸을 채우기 위해 더 열심히 일하고, 당신은 수동적 인 소비자가 아니며 경험의 공동 창조자가됩니다. 책을 읽는 것과 영화를 보는 것의 차이점과 같습니다. 코믹스 이해의 스콧 클라우드 (Scott Cloud)는 일반 / 추상적 표현이 독자가 자신 또는 자신의 측면을 스토리에 더 쉽게 투영하는 방법에 대해 이야기합니다.

또한 최근 에이 관련 아이디어에 부딪 쳤습니다.

퍼즐 풀기의 초기 단계에서, 유용한 소프트웨어를 사용하는 그룹은 다른 그룹보다 더 빠르게 올바른 움직임을 만들었습니다. 그러나 테스트가 진행됨에 따라 베어 본 소프트웨어를 사용하는 그룹의 숙련도가 더 빠르게 증가했습니다. 결국, 도움이되지 않는 프로그램을 사용하는 사람들은 잘못된 움직임을 줄이고 더 빨리 퍼즐을 풀 수있었습니다.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


좋은 참조.
Zach Conn

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나는 Caesar (3-> 4) 및 RPG ( Baldur 's Gate- > Neverwinter Nights ) 와 같은 게임에서 비슷한 경험을했습니다 .

3D 게임은 훌륭하지만 실제로는 다른 유형의 게임입니다. 처음에는 게임 디자이너가 2D로 제한되어 있었고 이러한 제한 사항이 적용되는 게임을 만들었습니다. 3D를 사용할 수있게되면서 일부 회사는 기존 타이틀을이 새로운 차원으로 "포팅"하기 시작했습니다. 그들은 훌륭한 공식에 무언가를 추가하여 효과를 고려하지 않고 공식을 변경했습니다.
좋은 3D 게임은 3D에서만 가능한 일종의 게임 플레이를 제공하는 게임입니다. 전형적인 예는 Wolvenstein 3D 입니다. 첫 번째는 오늘날 우리가 3D라고 부르는 것이 아니라 3D를위한 게임 플레이입니다.

2D 게임을 3D 게임으로 옮기려면 모든 종류의 다른 장애물에 직면해야합니다 .

  • 인터페이스 : 개요를 쉽게 풀 수 있습니다. Warcraft3 와 같은 게임 은이 목적을 위해 고정 카메라를 표준으로 유지합니다. 모든 방향으로 회전 할 수 있지만 게임은 여전히 ​​등각 투영 관점에서 재생됩니다. 또 다른 예 : 플랫 포머 Mario 64 에서 모든 방향으로 이동할 수 있습니다. 그러나 이와 같은 플랫 포머는 2D에서 더 재미 있습니다. 개발자는 이것을 어려운 방법으로 배웠으며 오늘날 3D 사이드 스크롤러를 만듭니다 ( Super Mario bros wii 고려 ).
  • 콘텐츠 제작에는 시간이 더 걸립니다 . "Baldur 's Gate"(250 시간 이상의 게임 플레이)와 같은 게임을 3D로 제작한다고 상상해보십시오. 불가능한 작업 인 최신 RPG는 50 ~ 60 시간의 게임 플레이 만 제공 할 수 있습니다. 2D 배경보다 완전한 기능을 갖춘 3D 풍경을 만드는 데 시간이 더 걸립니다.
  • 2D 카메라는 탐색이 매우 쉬운 반면 3D 카메라는 탐색이 더 어려운 경우가 많습니다 . 카메라를 모든 방향으로 돌리는 데 시간을 보내고 싶지 않습니다. 영화를 녹화하지 않고 게임을하고 싶었습니다.

결론 : 게임을 포팅하거나 처음부터 새로 만들 때의 이점과 단점을 고려하십시오. 3D가 새로워 졌을 때 과장되어 모두가 3D 게임을 만들고 싶어했습니다. 이것은 마술처럼 게임을 더 중독성 또는 재미있게 만들지 않습니다. 할 수있는 곳이 아니라 가능한 곳에 3D를 사용하십시오.


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나는 당신의 일반적인 요지를 얻는 동안 Mario64를 쓰레기 3D 게임으로 나열하고 닌텐도는 이제 3D 사이드 스크롤러 (New Super Mario Bros Wii 이후로 우수한 Mario Galaxy 2가 나옴)를 만드는 것은 자선 적으로 볼록한 것이라고 말합니다.
tenpn

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"3D에서"Baldur 's Gate "(250 시간 이상의 게임 플레이)와 같은 게임을 만드는 것을 상상해보십시오."-요즘 많은 훌륭한 게임을 플레이하기 위해 250 시간 동안 한 게임을하고 싶지 않습니다
Bart 반 Heukelom

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나는 그것이 쓰레기 게임이라고 결코 말하지 않았다. 그리고 Caesar 4, RCT3 및 Neverwinter Nights는 쓰레기 게임이라고 절대 말하지 않을 것입니다! 그러나 원래 포스터와 마찬가지로 이전 2D 변형에 비해 중독성이 없었습니다. 또한 3D가 플랫 포머 또는 RPG에 적합하지 않다고 말하지 않았습니다. 업계가 발전함에 따라 과거에했던 2D 게임보다 더 많은 새로운 3D 게임이 훨씬 더 중독성이 있습니다! 그러나이 중독성은 게임이 2D 또는 3D 인 것과는 아무 관련이 없습니다. 그것은 게임 플레이와 개발자가 사용 가능한 기술을 어떻게 사용했는지와 관련이 있습니다.
Nef

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게임 그래픽에 대한 최적의 차원 수는 해당 게임의 플레이어에게 제공되는 자유도의 함수입니다.

내가 컴퓨터에서 플레이하는 체스 게임은 체스 보드의 3D 관점을 옵션으로 제공합니다. 그래픽은 훌륭하고 현실에서 게임 플레이를 더 진실하게 만듭니다. 그러나 더 쓸모없고 성가신 기능은 생각할 수 없습니다. 체스에 대해 생각할 때 저는 두 가지 차원에서 그렇게하고 있습니다. 실생활에서 실제 체스 판에서 체스를 할 때도 제 마음은 보드의 3 차원보기를 2 차원지도로 즉시 전환하여 생각할 수있게합니다. 가상 3D의 체스는 게임의 마음의 논리적 표현과 화면의 게임의 시각적 표현 사이의 연결을 끊습니다. 체스 플레이어에게 제공되는 자유도는 2 차원으로 포함될 수 있으므로, 보드의 다른 표현이 손상됩니다. Pacman 또는 Tetris가 3D로 렌더링 된 경우

1 인칭 슈팅 게임과 같이 3 차원 환경의 모든 자유를 활용하는 게임은 3 차원 그래픽 없이는 존재할 수 없습니다. 그러나 타이쿤 및 RTS 게임에서 제공하는 플레이어의 자유도는 종종 2 차원으로 포함될 수 있으며 3 차원 표현은 건설적이지 않습니다.


마지막 요점은 확실하지 않습니다. 고도는 종종 RTS 게임에서 중요하며 2D 등각 타일 세트로 대략적으로 표현 될 수 있지만 마음에는 여전히 "자유도"가 있으므로 논리에 따라 3D 여야합니다.
tenpn

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나는 그것이 단순한 것일지도 모른다고 생각합니다. 플레이어는 3D보다 2D로 생각하는 것이 더 쉽습니다. 내가 생각하는 게임은 구식 FPS "강하"였는데 실제로는 3 차원 모두에서 탐색이 필요했습니다. 훌륭한 게임이지만 두뇌가 360 도로 생각하는 데 익숙하지 않은 일부 플레이어에게는 적합하지 않습니다.


3D 가속을 지원하는 최초의 주류 상용 게임, IIRC
Robert Fraser 4:26에
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