나는 게임으로 한동안 땜질을 해왔고 무언가에 많은 어려움을 겪고 있습니다.
나는 두 개의 문자를 가지고 있으며, 각각은 범위 (1과 20 사이)에 속성 (약 10 개)이 있습니다. 이 속성을 사용하여 높은 롤이 특정 만남에서 이길 수 있도록 '롤'을 생성하고 싶습니다. 두 캐릭터가 서로 피해를 주거나 방어 하지 않는다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 둘 다 우리가 기술 점검이라고 부를 수있는 것으로 보이는 것을 통과하는지 확인하려고합니다. 둘 다 공통의 가치에 반하여 실패하거나 실패합니다. 그들은 서로 상호 작용하지 않습니다.
그러나 캐릭터 중 하나가 작은 수치 적 이점을 가질 때, 내가 만든 수식은 대다수의 시간 동안 우승 한 약간 뛰어난 결과를 낳습니다. 이것은 바람직하지 않습니다.
테스트에 '가장 관련성이 높은'속성을 80 %로 가중치를 부여하고 다른 속성의 합계를 20 %로 가중치를 부여했습니다. 나는 또한 상대적인 차이를 만들기 위해 평균을 비교하고 더 약한 특성을 높이기 위해 그것을 사용했습니다. 두 가지 접근 방식 모두 내가 제거하려고하는 중요한 이점을 가져 왔습니다 (예 : 만남을 5,000 번 실행하면 한 번에 5,000면을 얻는 매우 정기적 인 결과를 얻습니다).
"행운"구성 요소를 추가하는 것이 중요합니다. 어쨌든 덜 작은 캐릭터를 선호하여 가중치를 부여하면 균형이 맞지 않습니다.
작은 수치 적 이점의 영향을 무뎌 뜨리기 위해 어떤 접근법을 취할 수는 있지만 특성의 상대적인 간격이 증가함에 따라 그 이점을 유지하고 향상시킬 수 있습니까?
요청에 따라 여기까지 내가 가진 세부 사항이 있습니다. 내가 아직 알지 못했던 것들이 일반으로 남아 있습니다.
현재 롤은 다음과 같이 생성됩니다.
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
현재이 수치는 4.0 부근에서 숫자를 생성합니다. 지정된 범위 사이에서 속성이 임의로 생성됩니다. 현재 테스트는 2에서 4 사이의 특성을 가진 하나의 문자와 3에서 5 사이의 상대 문자를 사용합니다. 예상대로이 결과는 각각 평균 3과 4에 가깝습니다.
이 원 포인트 우위를 통해 시간의 55 % ~ 60 % 영역에서 2 승 중 더 강한 것을보고 싶습니다. 5 또는 6, 7 또는 8의 이점에서 90 %, 차이가 커질 때 가능성이 거의 없음 나는 승리를 보장하지는 않았지만 아마도 격차가 커질 때 99.5 % 또는 99.6 %의 승리를 거두는 경향이있을 것입니다.
현재 공식은 임의의 숫자가 아닙니다. 무작위성은 어떤 속성이 관련되어 있는지 선택하는 데 있습니다. 각 롤에 모든 속성이 사용되는 것은 아닙니다 . 전체적으로 약한 속성을 가진 사람이 해당 롤과 관련된 영역에서 강해져 승리를 도용 할 수 있습니다. 그러나 예상대로 거의 발생하지 않습니다.
다음 시도는 각 통계의 평균을 취하고 서로 통계를 나누고 그 값을 사용하여 작은 특성을 약간 강화함으로써 상대 강도를 측정하는 것이 었습니다. 이로 인해 상황이 약간 완화되었지만 5,000 회 시도 중 한 사람에게 5,000 회 승리하는 경향이 여전히 뚜렷했습니다.