짧은 대답 : 정의되지 않았지만 사용 가능한 이동 수가 유한 한 모든 게임은 가능한 수의 게임을 갖습니다. 유한 한 "게임 트리 복잡도"를 가진 모든 게임은 이론적으로 모든 가능한 게임을 분석하여 각 플레이어가 이길 수있는 게임의 수가 같은지 여부를 결정할 수 있습니다.
간단히 말해서 : 플레이어 1이 게임의 가능한 모든 플레이 중 정확히 절반을 이기면 게임의 균형이 잡 힙니다. 이것이 사실이 아닌 경우, 게임은 한 플레이어 또는 다른 플레이어에게 편중됩니다.
그러나이 간단한 규칙은 실제로 적용하기가 불가능할 수 있습니다. 예를 들어, Go는 알려진 우주에 존재한다고 생각되는 원자의 수보다 많은 10 ^ 170 개의 가능한 게임 순서로 게임 트리 복잡성을 가지고 있습니다. 철저한 게임 트리를 컴파일하는 것은 불가능하다고 생각됩니다. 그러나, 재생 및 기록 된 게임 라이브러리는 수백만 개이며, 게임에 "첫 번째 이동 이점"(일반적으로 White에 부여 된 "komi"의 1.5 점으로 완화됨)이 있음을 제안합니다.
대조적으로, 전체 게임 트리 복잡성이 크더라도 모든 M, N, K 게임 (M 너비, N 높이의 그리드 보드), 플레이어가 플레이어를 배치하여 K 조각의 행을 만들 수있는 그리드 보드 바로 가기가 있기 때문에 이동 / 제거)가 해결됩니다. 게임 트리의 전체 "분기"는 항상 한 플레이어 또는 다른 플레이어를 잃는 것으로 식별 될 수 있습니다. 나머지 분기는 식별 할 수있는 패턴을 따릅니다. 틱택 토가 확실한 예입니다. 가능한 게임 수가 30 만 개에 불과할뿐 아니라 한 플레이어 또는 다른 플레이어가 다른 플레이어가 다음 이동에서 분명히 이길 수있는 움직임을하지 않는 게임은 16 개뿐입니다. 따라서 플레이어가 실제로 만들 가능성이 높은 게임을 고려하면 게임 트리가 작게 시작하고 작아집니다.
운이 좋은 게임에서 게임 트리의 복잡성은 각 플레이어가 이용할 수있는 결정의 수를 넘어 팽창합니다. 체스, 체커, 바둑, 오델로 등에서와 같이 게임은 더 이상 "완벽한 정보"로 재생되지 않기 때문에 당시에 알려진 정보를 완벽하게 제공 한 플레이어는 여전히 게임의 정보를 잃을 수 있습니다 임의의 요소. 이 게임에는 "솔루션"이 없습니다. 그러나 여전히 유한 게임 트리가 있으므로 이론적으로 게임을 철저히 분석 할 수 있습니다. 이것은 여전히 타당하지 않다. 대신 확률과 관련된 게임은 "베스트 베팅"전략을 식별하기 위해 확률 적으로 분석되며, 이러한 전략이 다른 플레이어가 사용하는 전략 (동일한 전략 포함)에 관계없이 전략을 사용하는 플레이어에게 유리한 것으로 보일 경우,
일반적으로 다음 규칙이 적용됩니다. 게임 디자인이 본질적으로 다음 중 하나 이상에서 불평등을 초래하는 경우 게임에 편향이 있습니다.
- 각 플레이어의 총 이동 수
- 주어진 시간에 해당 플레이어에 대해 최소한 한 번 더 움직일 수있는 이동 횟수
- 플레이어 힘의 시작 힘
- 유한 자원 또는 전략적으로 중요한 영역에 대한 접근
이제 게임의 디자인은 하나의 불평등을 초래할 수 있지만 다른 불평등을 보완하려고 시도 할 수 있습니다. 또는 게임의 디자인은 편향을 일으킬 수있는 영역에서 임의성을 허용 할 수 있습니다. 즉, 한 게임은 편중 될 수 있고 다른 게임은 공정 할 수 있습니다 (임의의 시작 보드가있는 게임에서이를 나타낼 수 있음). 이 경우 장기적으로 거의 동등한 강도의 플레이어 간의 게임에 대한 경험적 분석만으로도 모든 편견을 입증 할 수 있습니다.
보드 게임의 편견에 대한 자세한 내용은 http://www.geekdo.com 의 포럼을 참조하십시오 . 게임에서 입증 된 편견과 일반적인 게임 개발에서 이러한 편견을 피하는 방법에 대한 몇 가지 토론이있었습니다.