모든 게임 디자이너가 직면 한 문제
게임은 플레이어를 참여시켜야합니다.
일반적으로 게임은 두 가지 차원으로 나눌 수 있습니다. 깊이와 필요한 지식. 깊이와 플레이어와의 관계는 일반적으로 긍정적 인 관계가 있지만 깊이에는 일반적으로 필요한 추가 지식이 수반됩니다. 지식 부담과 플레이어 참여 및 유지 사이에는 대부분 부정적인 관계가 있습니다.
플레이어가 게임을하기 위해 몇 가지를 배우도록 요구하는 것은 괜찮지 만 상황이 너무 빨리 벗어날 수 있습니다. 격투 게임의 장르를 살펴보십시오. 게임에서 유능한 것으로 간주 되려면 많은 버튼 콤보를 배워야합니다. 새로운 플레이어에게는 압도적 일 수 있습니다.
깊이는 종종 게임에 물건을 추가하여 제공됩니다. 게임에 깊이를 더하는 방법의 예는 기계공 추가, 장비 추가 및 환경에 위험 요소 추가입니다. 두 가지 옵션이 동일하지 않은 시나리오 (예 : 비대칭 전장 또는 다른 무기)에서는 게임 밸런스에 많은주의를 기울여야합니다. 옵션이 많을수록 균형이 더 절실히 필요합니다.
PvP를 참여하는 모든 플레이어에게 공정하고 재미있는 경험으로 만들려면 균형이 필요할뿐만 아니라 단일 플레이어 게임을 플레이어에게 재미 있고 매력적인 경험으로 만들어야합니다. 단순히 단일 키를 으깨서 게임을 진행할 수 있거나 통계에 관계없이 장비를 사용할 수 있다면 게임의 측면이 전혀 관여하지 않습니다.
이것이 게임에 어떻게 적용됩니까?
플레이어는 게임에서 변하지 않는 무기에 대한 불만을 제출했으며 이는 깊이 부족의 증상입니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대해 더 잘 알 수 있도록 사전 설명을 제공했습니다.
게임에 깊이가없는 이유와 해결 방법을 알아내는 가장 좋은 방법은 장르의 다른 게임을 보는 것입니다. 그 게임이 무엇을하고 있는지 플레이어들에게도 영향을 미치는지보십시오. 같은 개념을 자신의 게임에 적용 할 때 찢어짐처럼 보이지 않도록 본질을 추출해보십시오.
예를 보자
나는 당신의 게임이 총을 무기로 사용한다는 것을 알고 있지만, 적용된 개념이 거의 모든 게임에 어느 정도 유효하기 때문에 From Soft의 Dark Souls 시리즈를 살펴 보겠습니다. 각 무기는 무기의 스타일을 결정하는 일반적인 범주에 속합니다. 칼, 대검, 카타나, 클럽, 자이언트 클럽, 활, 석궁 등이 있습니다. 각 주요 범주는 각 무기의 애니메이션을 변경하여 사용자가 무기를 휘두르고 사용하는 방법을 나타냅니다. 이렇게하면 각 무기 범주가 크게 달라집니다.
그러나 그것은 그것보다 더 깊어집니다. 같은 범주에 속하는 개별 무기는 다양한 범주의 표준 이동 세트를 사용할 수 있습니다. 다크 소울 1에서 우치가 타나와 이아 이토는 거의 같은 능력치를 가지고 있지만 움직임은 다릅니다. Iaito가 Uchigatana보다 2 ~ 3 데미지가 적더라도 다른 행동 세트를 선호합니다.
다른 답변은 이것에 대해 다루었지만, 원시 DPS를 넘어서는 요소와 공격 속도에 의해 무기가 더 구별됩니다. 다크 소울에서 무기는 출혈이나 독과 같은 상태 효과를 적용 할 수 있습니다. 대부분의 카타나는 다른 무기와 비교할 때 DPS가 매우 낮지 만 우치가 타나는 적의 출혈 미터를 만듭니다. 미터가 가득 차면 (4-6 타로 발생) 상대는 체력을 잃습니다. 상대가 적중을 막아도 출혈은 계속 쌓입니다. 이것은 Uchigatana가 방패 거북에 매우 유용합니다. 이 예제를 사용하는 주된 이유는 특정 카운터 플레이가 필요한 무기를 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 대상에서 방어구를 무시하거나 제거하는 데미지 총알이나 발사체를 만들 수 있습니다. DPS가 객관적으로 낮더라도 상대방이 방어구를 만들면 관통하는 총알이 일반 총알보다 DPS가 높습니다. 문제를 더욱 극단적으로 만들기 위해 갑옷을 무시할뿐 아니라 상대방의 갑옷 양에 따라 더 많은 피해를 입히는 총알을 만들 수 있습니다. 그냥 생각할 음식.
또한 다크 소울에서 상대를 공격하는 여러 가지 방법이 있습니다. 예상 한대로 기본 공격을하는 사람들을 때릴 수 있지만 백스탭과 ripostes도 있습니다. 이것들은 "치명적인"공격으로 간주되며, 여기에 입히는 피해에는 무기의 중요 수 정치가 곱해집니다. 단검은 기본 피해량이 매우 낮지 만, 중요한 승수는 너무 높아 단검으로 단 한 번의 크리티컬로 사람들을 죽일 수 있습니다.
분명히 게임은 총기 사용을 사용합니다. Unreal Tournament 시리즈에서 볼 수있는 무기들과 매우 유사한 특성을 찾을 수 있습니다. 기본 기관총 이외의 모든 무기는 전투에 사용할 수 있습니다. 각 무기는 특정 틈새를 채우므로 상황에 따라 주어진 무기로 더 나아질 수 있습니다.
이것이 게임에서 무엇을 의미합니까?
다양한 총기의 느낌을 바꾸기 위해 조작 할 수있는 많은 차원이 있습니다. 물론 발사 속도와 모드를 변경할 수 있지만 반동이나 넉백과 같이 발사시 무기가 플레이어에게 미치는 영향과 같은 사항도 변경할 수 있습니다. 발사체도 수정할 수 있습니다. 그들이하는 피해를 변경할 수있을뿐만 아니라 발사체가 특별한 일을하도록 만들 수도 있습니다. 느린 발사체, 환경에 영향을받는 발사체 (바람, 중력), 충전 할 수있는 발사체 (예 : 언리얼 토너먼트 바이오 소총), 접촉시 폭발하는 발사체 (로켓 발사기와 같은) 또는 폭발하는 발사체를 만들 수 있습니다 착륙시 많은 작은 발사체로 (Unreal Tournament flak cannon 및 bio-rifle 다시). 당신이 가지고 놀 수있는 것이 더 많습니다.
조심해
게임 플레이에 선택의 폭을 넓히는 데있어 매우 어려운 문제는 1 차 최적 전략 (FOOS)을 만들 위험이 있다는 것 입니다. 간단히 말해, FOOS는 실행하기 쉽고 매우 효과적이며 기술이나 플레이 스타일에 대응하기가 어렵습니다. 다크 소울은 장비 시스템의 심한 불균형이 FOOS로 이어질 때 발생하는 문제의 주요 예입니다. 다크 소울은 주로 싱글 플레이어이므로 심각한 문제는 아닙니다. 그러나 멀티 플레이어 설정에서 FOOS는 게임을 죽일 수 있습니다. 딥 게임 플레이 아키텍처에서 FOOS 문제에 대한 유일한 실제 솔루션은 광범위한 플레이 테스트입니다. 단순한 숫자 크런치는 플레이어의 독창성과 맞지 않습니다.
결론
"이러한 선택은 독특하지 않다"는 불만에 대한 답변은 일반적으로 귀하가 제공하는 선택을 더 독특하게하는 것입니다. 작업중인 게임과 유사한 다른 게임을보고 게임 플레이에 깊이를주는 방법을 확인하십시오. 현재 도구 세트가 충분하지 않은 경우 도구 세트의 기능 향상을 고려할 수 있습니다.
DPS 계산기를 통해 다른 무기를 실행하고 거의 같은지 확인하여 게임 플레이의 균형을 잡을 수 있다면 뭔가 잘못한 것일 수 있습니다. 당신은 더 높은 잠재력을 가진 더 어렵거나 위험한 무기를 제공함으로써 더 숙련 된 플레이어가 번성 할 수있는 여지를 제공하지 않습니다.
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