4X 게임의 늦은 게임을 어떻게 더 흥미롭게 만들 수 있습니까?


37

요즘에는 문명 시리즈와 같은 eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate와 같은 다양한 4X 게임을 많이 플레이했으며 대부분의 플레이어가 같은 문제로 어려움을 겪고 있음을 알았습니다. 다른 플레이어는 거의 무적을 얻습니다. 지배적 인 플레이어는 다른 플레이어보다 훨씬 더 많은 리소스에 액세스 할 수 있습니다. 또한, 그 플레이어는 연구에서 상당한 이점을 가지고 있습니다. 즉, 다른 파벌은 곧 기술로 떨어질 것이며, 강력한 파벌은 약한 파벌이 대응할 수없는 더 많은 도구를 제공하므로 게임을 더욱 쉽게 할 수 있습니다.

이 단계에서 필연적으로이 플레이어가 이길 것입니다. 그러나 게임은 보통 여기서 멈추지 않습니다. 지배적 인 플레이어가 모든 약한 플레이어를 차례로 강압하는 동안 몇 시간 동안 계속됩니다. 그들이 훨씬 강력하기 때문에 이것은 그들에게 도전하지 않습니다. 따라서 게임의이 단계는 모든 사람에게 둔하고 지루한 일이됩니다. 지배적 인 플레이어는 적의 기지 / 도시 / 행성에서 다른 적에게 유닛을 옮길 수 있습니다. 권리 양도.

지루하고 지루한 최종 게임을 피하기 위해 4X 게임을 어떻게 설계 할 수 있습니까?


2
그래서 당신의 질문은 "어떻게 우리는 몇몇 선수들이 경기를 잘하지 못하게합니까?"로 요약됩니다.

4
@AlexM. 실제로는 아닙니다. 4 명의 게임에서 두 명의 선수가 똑같이 능숙하더라도, 게임은 필연적으로 어느 시점에서 선호하는 사람들을 기울일 것입니다. 그 플레이어는 이제 약간 큰 이점을 가지게되며 천천히 큰 이점으로 바뀝니다. 누가 이길 것인지는 분명하지만 게임은 몇 시간 동안 계속 될 것입니다.
Philipp

16
밸런스 팁이 끝나면 플레이어가 실제로 더 빨리 이길 수 있습니까?
Thane Brimhall

4
이것은 boardgames.stackexchange.com 에서도 큰 질문이 될 것이며 매우 다른 방향에서 통찰력을 얻을 수 있습니다.
Joe

2
"강인한"특성으로 청소를 균형 잡을 수도 있습니다.이 특성은 더 강력 해짐에 따라 증가하고 좋은 청소 항목을 인식 할 가능성을 줄입니다. 일종의 게임 기술 이퀄라이저 일 것입니다.
uliwitness

답변:


36

이것은 객관적으로 대답하기 어려운 질문이지만 추측하지 않고 문제에 대한 해결책을 만들려고합니다.

플레이어가 너무 강력 해 졌기 때문에 당면한 문제는 한 플레이어와의 경쟁이 끝났다고 설명합니다. 그러나 한 가지 주목할 점 : 게임에 통합 된 밸런싱 측면에서 플레이어가 강력 해 졌으므로이 밸런싱을 완전히 변경하거나이 게임 상태에 대한 "규칙"만 변경하십시오.

첫 번째 옵션은 초기 게임이 비평의 일부가 아니며 재미 있고 흥미 진진한 게임 플레이를 제공하는 것으로 보이므로 원하는 것이 아닐 수도 있습니다. 또한이 측면만을 대상으로 전체 게임 밸런싱의 변경을 구성하기가 어렵습니다.

이 게임 상태에 대해서만 규칙을 설정하는 방법을 살펴 보겠습니다. 우리는 자신의 삶을 더 어렵게 만들거나 다른 플레이어를 지원함으로써 강력한 플레이어를 "처벌"하는 것을 찾아야합니다. 이 설명에 맞는 몇 가지 예가 있습니다.

  1. 사기. 많은 게임들이 "무작위"이벤트를 사용하여 세상에 생명과 교체를 가져옵니다. 그들 중 일부는 유익하고 일부는 그렇지 않습니다. 예 : 총전에서 심 시티 재앙 또는 몽골 침공. 많은 게임에는 플레이어에게 추가적인 도전을 가져올 수있는 재앙이 있습니다. 당신은 그 재앙을 훨씬 더 많이하여 무작위 플레이어에게 "임의로"도전 할 수 있습니다. 그러나 심시티에서는 아름다운 도시를 파괴하는 회오리 바람이 완벽한 선수에게는 유일한 도전 일지 모르지만 똑같이 실망 할 수 있습니다.

  2. 마침내 재미를 유지하는 것이 비슷하지만 더 예측 가능한 것이 더 좋습니다. 많은 도시를 통제하고 가장 발전된 국가가 됨으로써 얻는 혜택뿐만 아니라 새로운 문제가 생길 수 있습니다. 대도시는 확산 질병을 개발할 가능성이 높으며, 대국은 통제하기가 어렵고, 더 많은 혁명이 일어나며, 많은 군대의 비용이 치 솟을 수 있습니다. 이러한 문제는 특히 적절한 준비없이 빠르게 확장하거나 탐색 한 플레이어를 처벌 할 수 있습니다.

  3. 당신의 주요 폭군에게 도전하는 다른 선수는 없습니다. 특히 다른 플레이어에게는 무서운 상황입니다. 내 자신의 경험에서 나는 인간이 이런 종류의 눈덩이 논란의 여지가있는 선수를 피하기 위해 조심스럽게 말할 수 있다고 말할 수 있습니다. Risk와 같은 게임을 할 때마다 가장 강력한 플레이어가되는 것이 아니라 내가 나쁜 일을하는 것 같습니다. 당신이 게임에서 이길 수있는 후보라면, 다른 사람들이 함께 일하기 시작하고 당신을 무너 뜨릴 것이기 때문입니다. 이사회를 이끌더라도 여전히 위협이 될 수 있습니다. Total War : Shogun 2는이 기술을 사용하여 완전히 과장했습니다. 그 게임에서, 당신이 통제하는 많은 수의 영토가 있다면, 모든 클랜이 당신을 때리기 시작합니다. 외교가 당신을 위해 일을 중단합니다.

  4. 저의 마지막 아이디어는 유일한 유형입니다. 다른 플레이어를 지원하십시오. 많은 4X 게임에는 정복되거나 협력해야 할 중립 세력이 있습니다. 그들 중 일부는 보드에서 가장 많이 지불하는 / 가장 강력한 플레이어와 일하기를 좋아하지만, 일부는 일반 플레이어가하는 것처럼 오버런하는 아이디어를 원망하고 실제로 새로운 방식으로 작은 국가와 협력하기 시작하거나 심지어는 자발적으로 그들 중 일부가 되십시오.

기술의 조합은 게임의 균형을 맞추는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 게임은 끝이 필요합니다. 게임을 더 오래 즐기거나 더 재미있게 만들 수 있지만 결과가 항상 이전과 동일하거나 가장 강력하다는 재미를 완전히 없애면 새로운 문제가 생겼습니다.

그래도 도전을 유지하려는 당신의 생각은 나쁘지 않다고 생각합니다. 아마도 혼자서 이기고 외교의 가치를 높이는 것이 불가능할 수도 있습니다.


1
유용하지 않을 수있는 또 다른 아이디어는 자체 비용은 아닙니다. 태양 제국의 죄는 함대 크기 제한이 있으며, 각 선박은 특정 수의 "식품"제한을 소비합니다. 시작은 매우 낮기 때문에 함대는 작고 약하지만 함대를 "유지"하는 비용도 매우 낮습니다. 이 규모를 늘리기 위해 많은 비용을 지출함에 따라 유지 보수를 위해 소득의 많은 부분 (초당 소득의 백분율)을 제공해야합니다. 늦게 게임하면 누구나 그 모자를 칠 수 있지만, 나머지 게임에 대해서는 수입의 60-80 %를 (비가 역적으로) 지불합니다.
Ryan

19

균형면에서 경쟁 게임은 일반적으로 세 가지 유형 중 하나로 분류 할 수 있습니다.

  1. 긍정적 강화 : 한 플레이어가 다른 플레이어보다 작은 이점을 얻을 때, 그 이점은 그 플레이어에게 더 큰 이점을 제공하여 플레이어에게 더 큰 이점을줍니다. 이 방법의 장점은 게임이 시작될 때 매우 평범한 경향이 있으며 한 명의 플레이어가 선두를 차지하면 매우 빨리 종료되므로 지루한 최종 게임이 최소화됩니다. 이런 종류의 게임에는 팔씨름과 스타 크래프트가 포함됩니다.
  2. 중립 강화 : 한 플레이어가 다른 플레이어보다 작은 이점을 얻을 때, 그 이점은 게임 메커니즘에 영향을 미치지 않습니다. 이런 종류의 게임은 일반적으로 FPS 데스 매치 게임에서와 같이 "먼저 'n'포인트에 도달하는 것"으로 구성되거나 전투 게임과 같이 플레이어에게 "건강 막대"를 제공합니다. 줄다리기는 이런 종류의 게임의 또 다른 예입니다. 중립 게임은 길고, 앞뒤로 많은 시간이 걸리거나, 한 쪽이지는 위치에서 아주 오랫동안 걸려있는 상태에서 길을 잃을 수 있습니다.
  3. 부정적인 강화 : 한 플레이어가 다른 플레이어보다 작은 이점을 얻을 때, 그 이점은 그들에게 페널티가되어 약해지고 다른 플레이어는 강해집니다. 이런 종류의 게임은 오랫동안 지속되는 경향이 있으며 (종종 무한정), 보통 외부 종료 조건이 필요합니다. 일반적으로 사전 설정된 기간입니다. 마리오 카트 (Mario Kart)가 대표적인 예입니다. 팩 뒷면에있는 플레이어는 더 나은 픽업을 받고 앞쪽에있는 플레이어보다 더 빨리 운전합니다. 이 방법의 장점은 게임이 끝날 때 플레이어가 밀접하게 그룹화 될 가능성이 있다는 것입니다. 만약 당신의 선수들이 비슷한 기술 수준이라면, 어느 누구도 선두에 있지 않아야합니다.

4X 게임에서는 긍정적 인 강화를 경험할 가능성이 높습니다. 앞서 나간 플레이어가 다른 플레이어보다 유리하게되기를 원합니다. 그리고 그 이점이 충분히 커지면 게임을 빨리 끝내기를 원합니다. (다른 두 가지 강화 모델 중 하나를 중심으로 4X 게임을 디자인하는 것이 매력적이라고 ​​생각하지만 아마도 당신이 생각한 것이 아닐 것입니다)

길고 지루한 최종 게임 단계를 갖는 경향이 있다면, 상대방을 압도하고 게임을 마무리하기에 충분한 긍정적 인 강화를 얻지 못하고 있음을 의미합니다 .

보다 긍정적 인 강화를 제공하는 흥미로운 접근법 중 하나는 Chris Crawford의 The Global Dilemma : Guns or Butter 에서 1990 년에 출시되었는데, 이는 경제 시스템을 설정하여 무언가에 소비되는 돈의 양을 두 배로 늘려서 생산량을 4 배로 늘 렸습니다. 예를 들어, $ 1000가 탱크를 구입하면 $ 2000는 4 개의 탱크를 구입했습니다. 그리고 4000 달러는 16 대의 전차를 샀습니다. 그리고 $ 8000는 64 개의 전차를 샀습니다. (Guns 또는 Butter에서는 매 턴마다 돈을 완전히 써야했으며 턴 사이에 "저축"할 수 없었습니다)

이것은 다른 플레이어보다 더 많은 생산 능력을 얻는다면, 그 경제적 이점을 대규모 군사적 이점으로 매우 빠르게 활용하여 게임을 빠르고 흥미 진진한 결론에 이르게 할 수 있음을 의미했습니다.

또한 4X 게임 (및 기타 영토 게임)에서 게임을하는 맵이 클수록 적시에 게임을 닫으려면 더 긍정적 인 강화가 필요하다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 게임에 긍정적 인 강화 효과를 많이주지 않으려면 맵의 크기를 줄이면 게임을 변경하지 않고도 훨씬 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다.


18

내 의견으로는, 당신이 이것을 고치는 방법은 승리 조건을 생산 역학에서 분리하는 것입니다.

좋은 예를 보려면 보드 게임 인 Eclipse를 확인하십시오. 기술을 연구하고 모놀리스를 구축하는 것만으로도 많은 점수를 얻을 수 있습니다. 모놀리스는 포인트 이외의 것을 제공하지 않으며 기술은 직접적으로 아무것도 제공하지 않습니다 . 당신은 또한 일반적인 정복과 싸움에 대한 점수를 얻을 수 있지만 교활한 플레이어는 충돌을 피하고 여전히 많은 점수를 얻을 수 있습니다.

물론, 이것은 게임의 지속 시간과도 함께 작동합니다 : 9 턴. 군사화 된 플레이어가 싸우지 않는 플레이어의 모든 물건을 완전히 파괴하기 전에 게임이 강제 종료됩니다.

따라서 4X 컴퓨터 게임을 만드는 경우 비슷한 원칙을 사용하십시오. 게임의 끝은 문명이나 정해진 시간에 알파 센타 우리의 승리 조건과 같이 서로를 정복함으로써 정의되지 않으며, 정복과 싸움없이 승리에 접근하는 방법이 있습니다.


4
+1 Civ를 열심히 플레이하지 않은 사람은 "가방 안에서" "작은 문화"에서 갑자기 승리하거나 우주선을 발사 할 때 몇 개의 작은 문명을 정복해야할까요? 쉬운 게임에서는 발생하지 않지만 높은 난이도는 예측하기 어렵습니다.

1
+1이 문제에 대한 최상의 솔루션을 보여주는 Eclipse를 언급하려고했습니다. 질문자가 쉽게 확인하는 방법을 원한다면 iOS에서 사용할 수 있습니다.
Bob Tway

@JonofAllTrades 내가하지 않았습니다. OTOH 나는 또한 그들이 승리 한 게임에서 벗어나기 때문에 승리 조건을 비활성화합니다.
Dan Neely

6

자연과 같이 상당히 혼란스러운 시스템에서, 한 가지가 시스템의 지배적 인 힘이 될 때, 시스템이 바뀌고 다른 것에 필연적으로이 문제에 대응하기 위해 반응 할 것입니다. 새로운 무언가의 창조.

나는 국가라는 용어를 사용하지만 그것은 어떤 단체 실체에 관한 게임 일 수 있습니다.

실제 예

제가 생각할 수있는 한 가지 예는 회사, 경쟁 및 노조입니다.

회사가 시장에서 지배적 인 힘이되는 경우, 다른 회사가 도전에 직면하고 연구 개발에 더 많은 투자를하고 경쟁력을 높이는 것이 일반적입니다. 이 회사들은 더 나은 임금과 보너스 패키지 등을 통해 시장 에서뿐만 아니라 종업원과도 경쟁 할 것입니다. 그러나 이것이 효과가없고 회사가 종업원에 대해 충분히 경쟁하지 않는 경우, 노동자 노조의 가능성 만든 증가 할 수 있습니다.

이제 이것은 상황에 대한 매우 기본적인 요약이지만이 상황과 유사하다고 생각했습니다 ...

정비공으로 응용

최종 게임에는 경쟁 우위가 좋은 국가가 없습니다. 이러한 상황에서 회사는 합병하는 경향이 있습니다. 따라서 최종 게임을 더 흥미롭게 만들려면 더 큰 국가의 노조 나 협정 또는 단순히 두 국가가 합병하기로 합의하든 국가를 합병시키는 것이 좋습니다.

그러나 기업과 마찬가지로 단일 국가를 설립하기에 충분한 국가를 합병 할 수있는 방법이 없을 수도 있습니다.

이 상황에서는 내부에서 위협을 제공하여 난이도를 높일 수 있습니다. 국가의 사람들이 더 안정되고 편안 해지면 문화와 사회 구조와 같은 다른 것들에 더 관심을 가지기 시작합니다.

따라서 국가 연합을 제공한다고해서 충분히 큰 위협이되지 않는다면, 플레이어 국가가 아이디어를 분열 시키도록하고 다른 국가와의 관계를 유지하면서 내부 정치의 균형을 맞추도록 노력하십시오.


6

멀티 플레이어 게임에서 매우 효과적인 "자동"밸런싱 메커니즘은 약한 플레이어가 가장 강한 플레이어에 대해 힘을 합칠 수 있다는 것입니다.

이 작업을보다 효과적으로 수행하는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.

  • 플레이어 효과적으로 협력 할 수 있는지 확인하십시오 . 플레이어가 자원을 거래 및 / 또는 단순히 기부하고, 상호 방어 (또는 공격)를위한 힘을 결합하고, 상호 무역 및 과학적 협력 조약을 형성 할 수있는 방법이 있어야합니다 (물론 그러한 협력에서 일부 플레이어를 제외시키는 것).

  • 협력 당사자 간의 신뢰를 장려하는 메커니즘 구축을 고려하십시오. 예를 들어, 서로 다른 비 침략 조약 (특정 유닛으로 제한 될 수 있음)을 바인딩하여 플레이어가 이웃 플레이어의 유닛을 안전하게 초대하여 유닛을 돌릴 염려없이 방어를 도울 수 있습니다. 현실적이고 복잡한 외교와 다른 한편으로는 자동 밸런싱 사이에 트레이드 오프가 있습니다. 그래서 당신이 원하는 양을 결정하고 싶을 것입니다.

  • NPC 진영이 있다면, 그들의 AI도 약한 플레이어를 상대로 약한 플레이어와 협력하려고합니다. 한 플레이어가 너무 강해 보인다면, NPC 팀이 더 약한 플레이어 팀과 무조건 병합하도록 제안 할 수도 있습니다.

  • 각 플레이어의 상대 강도를 항상 명확하게 표시하여 다른 플레이어가 누가 가장 강하고 누가 이겼는지 쉽게 알 수 있도록하십시오. 다른 플레이어가 알아 차리고 멈추지 않고 "스팀 롤러"스테이지에 플레이어가 쉽게 입장 할 수 없도록 하십시오. (갑자기 승리를하기 전에 신중한 플레이어가 조용히 힘을 모으는 것은 괜찮지 만, 아마도 다른 사람들은 눈치 채지 못하고 꾸준히 자원을 쌓는 것이 아니라 실제 전략적 플레이가 필요합니다.)

  • 플레이어에게 단순한 직접적인 공격 이외의 다른 수단을 방해 할 수있는 효과적인 수단을 제공하십시오. 이것들은 아마도 파괴적인 플레이어에게도 비용이 많이 들며, 아마도 비용이 많이들 수 있습니다. 중요한 부분은 몇몇 약한 플레이어가 파괴적인 노력을 가장 강한 것에 집중할 수 있어야한다는 것입니다. NPC도 전략적으로 사용할 수 있어야합니다.

  • 마지막으로, 위안을주지 마십시오. 2 등을 달성하기 위해 얻을 수있는 것이 있다면, 약한 플레이어는 가장 강한 플레이어를 갱단하는 대신 은메달을 놓고 서로 경쟁하려는 유혹을받습니다.

또한 한 명의 플레이어 (길이 또는 잔인한 힘과 끈기를 통해)가 다른 모든 플레이어와 NPC에 의해 패배 할 수없는 무대에 도달하면 게임이 빨리 끝나야합니다.

이를 달성하는 한 가지 방법 (그리고 누군가가 이기고있을 때 명확하게 신호를 보내는 목표)은 게임이 결정하는 특정 단일 목표를 갖는 것입니다. 예를 들어, 게임 세계가 한곳에서 강력하게 방어 된 (그러나 중립적 인) 장소를 차지할 수 있습니다. 그렇게하면 누군가가이 위치를 점령하려고 시도 할 때 분명해지며, 성공하면 즉시 승리합니다.

(물론,이 작업을 수행하려면 다른 플레이어가 대상 위치를 방어하는 데 도움이되거나 다른 방법으로 방해를 시도 할 수 있어야합니다. 또한 자본 사이트를 점령하면 플레이어가 즉시 패배 할 수 있습니다. 누군가는 승리를 위해 조기 플레이를하고 너무 많은 힘을 투입하고, 다른 사람들은 자신이 제대로 방어하지 못한 자본을 공격하고, 열렬한 플레이어가 승리하기 전에 그것을 빼낼 수 있습니다.)

그건 그렇고,이 균형 메커니즘을 실제로 보려면 카드 게임 Munchkin을 시도하는 것이 좋습니다 . 그것은 4X 게임과 같지 않지만 (때로는 리터럴) 백 스타 빙 및 빠르게 변화하는 플레이어 간 동맹에 매우 중점을 둡니다. 주요 승리 조건은 매우 간단하며 (전투를 통한 레벨 10 달성), 전투에서 다른 플레이어를 돕거나 (일반적으로) 해를 입히는 데 사용할 수있는 다양한 일회용 리소스와 결합하여 게임이 끝나는 것을 보장합니다. 장대 한 일대일 싸움.


3

지배적 인 힘이 지배적이라면, 다른 플레이어들에게 지배력이없는 옵션을 제공하십시오. 스타 워즈 : 부패의 세력은 기본적으로 다른 사람들의 영토에 범죄 영향을 미치는 "부패"를 통해 이와 같은 일을했습니다.

몇 가지 예는 다음과 같습니다.

  • 사보타주
  • 범죄
  • 반항
  • 암살
  • 수회
  • 훔침
  • 게릴라 전술

또 다른 제안은 플레이어가 발전함에 따라 진행 상황이 진행되고 있으며이 트랙을 기반으로하면 장점과 단점이 있습니다. 플레이어가 기술적으로 매우 진보 한 경우, 약한 적을 과소 평가하여 게릴라 전술을 사용할 때 다른 플레이어에게 보너스를 줄 수 있습니다.

도움이 되었기를 바랍니다!


+1 "치명적이지 않은"힘이라는 아이디어가 마음에 들기 때문에, 지배적 인 플레이어를 다시 선호하지 않는 방식으로 이러한 메커니즘을 추가하는 것이 어려울 수 있습니다. (그리고 내가 FoC를 좋아하지 않더라도)
Kronos

2

많은 게임들이 선형 진행으로 고통 받고 있습니다. 처음에는 일이 어려워 보이지만 나중에는 너무 쉽고 지루해집니다.

4X 게임의 맥락에서, 문명이 더 클 때 더 쉽게 감시 할 수 있으므로이를 방지 할 수 있습니다. 경계가 더 크고 기계가 더 많으면 이러한 아이디어를 훔치기가 더 쉬워야합니다. 이것은 주요 문명이 천천히 다른 사람들의 발전을 도울 것임을 의미합니다.

문명이 직면 한 또 다른 문제는 외부 간섭입니다. 만약 한 문명이 너무 앞서서 무자비하게 다른 문명을 무너 뜨렸다면 아마도 더 오래되고 더 강력한 컴퓨터 통제 문명이 등장하여 권력의 균형을 회복하려고 시도 할 수있는 4 배의 공간을 상상해보십시오. 그들은 여전히 ​​이길 수는 있지만 이제는 그들이 직면 할 더 큰 위협이 있으며 스팀 롤링 전략을 재고해야 할 수도 있습니다.

아마도 더 "인간적인"무언가가 추가 될 수 있습니다. 다른 문명이 일치하지 않아서 그들을 분쇄하기로 결정했다면 어떨까요? 당신이 비판적으로 지배하는 모든 사람이 이렇게 좋아하는 것은 아닙니다. 아마도 그들은 반체제 집단을 형성하고 저항군을 형성하고 마침내 반란을 일으키고 당신을 죽일 것입니다! 그곳에서 당신은 당신의 사악한 계획으로 앞서 나가고 있으며 당신은 자신의 사람들을 간과하고 암살되거나 기각됩니다.

어쨌든, 그것들은 생각 나는 몇 가지이지만 고급 civ가 자동으로 다른 이점을 롤오버 할 수있는 이점이 많지 않은 방법이 많이 있습니다.


2

게임에서이기려면 다른 목표를 추가하십시오.

대부분의 X4 게임은 정복 승리에 집중합니다. 그래서 당신은 좋은 전략으로 덜 강력한 선수가 도달 할 수있는 목표를 추가 할 수 있습니다.

예를 들어 Sid Meier의 Alpha Centauri는 게임에서 승리하기위한 여러 목표를 가지고 있습니다. 고전은 승리, 경제 승리, 기술 승리 및 최고 승리를 정복합니다. 이러한 목표는 나쁜 생각 인 것처럼 보이지만 알파 센타 우리에서는 연구 속도, 세금 징수 및 기타 여러 요인이 진영의 사회 환경에 크게 의존합니다. 따라서 연구에 집중하면 다른 유형의 전쟁에 취약 할 수 있습니다. 전쟁 기계를 운전하면 연구가 부패하고 장비가 좋지 않아 취약해질 수 있습니다. 좋은 전략 균형이 필요합니다. 대체로 가장 강한 플레이어조차도 취약점을 가지고 있습니다. 이러한 취약점은 대체 승리 목표에 의해 시행됩니다. 다른 사람이 충분한 돈을 모으거나 특별한 기술에 도달하거나 특별한 프로젝트를했기 때문에 가장 강한 플레이어는 실패 할 수 있습니다.

당신이 묘사 한 나쁜 경우에, 게임은 최고 승리로 빠르게 끝날 수 있습니다. 단순히 다른 플레이어들 중 3/4을 설득하여 당신을 최고의 지도자로 받아들이십시오. 또한 가장 강력한 플레이어까지도 파괴 할 수 있지만 높은 게임 내 평판과 제재 비용을 초래할 수있는 플래닛 버스터 (기존 폭탄)가 있습니다.


몇 가지 예를 추가하고 각 예가 어떻게 플레이어의 게임 플레이에 영향을 미치는지 설명하십시오.
Philipp

죄송합니다. 나는 이미 예를 쓰고 있었다.
Vektorweg 2016 년

1

먼치킨을 봐!

제가 이야기하려고하는 것은 일반적으로 이전에 언급되었지만, 나는 몇 가지 요점을 설명하고 함께 모을 수 있는 완벽한 예를 가지고 있다고 생각합니다 : Munchkin 이라는 탁상용 게임 . 이 예제는 전체 세션에서 흥미를 유지하는 데 필요한 모든 도구를 가지고있을뿐만 아니라이 게임이 매우 단순하고 이해하기 쉽기 때문에 완벽합니다.

  • 게임을 끝내는 궁극적 인 승리 조건이 있습니다. 기본 버전에서는 10 레벨에 도달 한 한 명의 플레이어입니다. 이 조건이 충족되면 게임이 종료되므로 양손을 가진 플레이어는 일련의 지루한 모험을 씹을 필요가 없습니다.
  • 각 플레이어의 레벨, 보너스 파워 포인트, 손에 든 카드의 수 등 모든 플레이어가 볼 수 있습니다. 이는 누가 이기고 중지해야하는지 쉽게 이해할 수있게합니다. , 누가지고 있고 상호 도움을받을 수 있습니다.
  • 플레이어는 많은 방법을 가지고 있으며 , 직접 공격하지 않고도 서로를 혼란스럽게하는 수단이 있습니다.

대체로 누군가가 중요한 이점을 얻는다면 다른 모든 플레이어의 공동 노력에 의해 중단되거나 다른 플레이어가 잠재적 인 승자에 대해 사용할 리소스가 없으면 신속하게 승리하고 승리를 누릴 수 있습니다. 시간 낭비가 없습니다.

정확히 무엇을보아야합니까?

다른 사람들이 이미 언급했듯이 ...

  • 적극적인 "외교"를 가능하게하십시오 : 서로 연합 하고 마음대로 동맹 무너 뜨리는 능력 . 먼치킨처럼 마음대로 서로를 공격 할 수있는 것처럼 간단 할 수 있습니다.
  • 플레이어가 각 플레이어가 어떻게 행동하고 있는지 알 수 있도록 (또는 대략 알고), 누가 상대를 플롯 할 것인지 알 수 있도록합니다. 모든 것이 자동으로 제공되는 메뉴처럼 쉬울 수도 있고, 복잡한 스파이 간첩처럼 재미있을 수도 있습니다! 가능하다면 승리에 가까워진다는 사실을 숨기려면 많은 투자가 필요합니다.
  • 아무도 유리한 플레이어에게 더 이상 진정한 위협을 만들 수 없다면 게임을 빨리 (매우 빨리) 이길 수 있습니다. 예를 들어 우주 경주 (문명)에서 승리하고 특화 주문 (마스터 오브 매직)을 시전하고 성배 (히어로 오브 마이트 앤 매직)를 건설하십시오 ...

게임 진행을위한 부정적인 강화는 일반적으로 도움보다는 오히려 더 성가시다.

  1. 종종 다른 사람들이 이길 수는 없지만 대신 불가피하게 지연시켜 상황을 악화시킵니다. 강력한 이점을 얻은 플레이어의 승리를 더 빨리해야합니다 !
  2. 승리는 당신에게서 도난당하는 것 같습니다.
  3. 다른 사람들에게는 자신을 낙담시키는 느낌이 듭니다.

승리를 위해서는 노력이 필요하고이 노력은 가치를 유지해야합니다. 그렇지 않으면 승리 자체가 그 가치를 상실합니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.