일부 게임에는 왜 주로 하나의 실행 가능한 전략이 있고 다른 게임에는 많은 전략이있을 수 있습니까?


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League of Legends 의 흥미로운 점 은이 질문의 목적을 위해 그들 모두를 지배하는 하나의 전략으로 정의 될 수있는 "메타"의 존재입니다. 메타는 패치 사이에서 이동합니다. 그러나 패치가 출시 되 자마자 메타의 새로운 변형이 나타나고 모든 사람들이이 특정 전략이 대부분의 경우 객관적으로 최상이라는 데 동의합니다.

Riot Games가이를 완화하려고 시도하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 그들은 개인 취향이 게임 플레이에서 더 큰 요소가 될 수 있도록, 즉 더 다양한 실행 가능한 전략을 허용하도록되어있는 룬을 도입했습니다. 그러나 대부분의 이러한 시도는 역효과를 낳는다.

이상하게도, 나는 인터넷에서 들었고 인터넷에서 읽습니다 .Dota 2 에서는 그렇지 않습니다 . (나도 몰라, 나는 재생되지 않습니다 DOTA를 .) 난에서 수집 할 수 있었다 정보에 따르면 DOTA "아무것도 돌에 예정되지 않는다"많은 영웅들이 합법적으로 많은 역할을 재생할 수있는 여러 가능한 차선 분포가 존재 그리고 여러 실행 가능한 전략.

이것은 자주 지적되는 두 게임의 또 다른 차이점으로 인해 직관적이지 않은 것처럼 보입니다. 즉, Dota 는 하드 카운터의 개념을 받아들입니다 (즉, 잘못된 영웅 프리 게임을 선택하고 게임 내에서 관련성이 거의없는 경우) 반면 다음, 당신은) 다른 영웅 힘든 행운을 골랐다한다 LOL은 같은 기계가 고장 고려하고 대신 주로 부드러운 카운터를 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 피상적으로, 하드 카운터는 게임을 "슬 레이팅 된 스톤"전략 (이전 자신의 팀과 적 팀 선택에 의해 올바른 선택이 수반 됨)으로 기울이는 것처럼 보이지만, 소프트 카운터는 주어진 상황에서 선택할 수있는 챔피언의 변형.

내가 게임에 정확히 하나의 전략을 갖도록하는 것은 무엇이고, 게임이 여러 가지 실행 가능한 전략을 가지게하는 것은 무엇인가? LoLDota 의 예를 들었 습니다. 두 게임의 유사점을 고려할 때 차이가 가장 두드러진다 고 생각하기 때문에 거의 모든 경쟁 멀티 플레이어 게임에 문제가 쉽게 적용된다고 생각합니다.


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afaik, 모든 유한 한 2 인 게임에는 내쉬 평형이 있습니다. 예를 들어, Rock Paper Scissors에서 플레이어 A의 전략이 50 %의 시간 동안 Rock을 플레이하는 것이라면 ... 플레이어 B는 Paper를 더 자주 플레이하고 이길 수 있습니다. 내쉬 평형은 각 플레이어가 무작위로 선택해야한다는 것을 깨달을 때입니다. 따라서 균형을 없애기 위해 다음을 수행 할 수 있습니다. 1. 3 명 이상의 플레이어와 게임을합니다. (중국 체커) 2. 상대방의 정보를 비밀로 유지하십시오. (게임 전에 영웅 선택, 안개의 전쟁) 3. 어떻게 든 게임을 무한하게 만들 수 있습니다 (SimCity)
Xantix

4
Dota는 절대적으로 "하드 카운터를 포용하지 않습니다"Dota는 다양한 게임 내 유틸리티 아이템과 다양한 영웅의 다양한 능력 풀 및 다양한 역할을 통해 하드 카운터를 완화 할 수있는 수단을 제공합니다. LoL은 이것을 가지고 있지 않으며, 능력은 대부분 수동적이며 게임에 많은 유틸리티 아이템이 없습니다. 당신은 Dota에 완전히 망쳐 놓지 않았으며, 항상 우월하거나 다른 팀원 농장을 지배 할 수 있습니다. 리그에서는 거의 많은 옵션이 없으므로 상황이 나빠지면 때로는 아무것도 할 수 없습니다.
opa

2
비디오 게임에만 적용되는 것은 아닙니다. 이것은 모든 경쟁에서 삶의 사실입니다. 농구는 단지 5 명의 선수가 코트에 있어야하지만 NBA 팀은 일반적으로 항상 5 개의 역할을 담당합니다. 드문 경우지만 팀에서이 설정의 약간의 변형을 선택할 수 있으며 일부 플레이어는 여러 역할을 수행 할 수 있습니다.
Clay07g

4
@opa LoL에는 "주로 수동적"능력이 없습니다. 어디서 구할 수 있습니까? 대부분의 챔피언은 수동적 능력을 갖지 못하고 그들 모두가 수동적 능력을 보장합니다. 그것이 당신이 말하는 것이면 수동적 인 능력이 있는가?
큐빅

2
@opa 아주 잘 플레이 할 수없는 절대적으로 단단한 카운터가 있습니다. 예를 들어 Medusa는 구매하는 아이템에 관계없이 Chaos Knight의 ult를 매우 쉽게 막을 수 있습니다. 그 상황에서 실제로 플레이 스타일을 변경해야하며 불량 매치업은 종종 영웅에게 원하지 않는 아이템을 구매해야합니다. 때로는 영웅의 더 많은 핵심 아이템이 나오기 전에 완전히 종료되는 것을 피하기도합니다. 'y x에 y를 선택하면 y는 완전히 쓸모가 없습니다'매치업은 없지만 '하드'카운터는 분명히 있습니다.
colsw

답변:


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결국 모든 것이 하나의 원칙으로 귀결됩니다. 게임 디자인은 어렵습니다!

그리고 멀티 플레이어 게임 디자인은 더욱 어렵습니다. 수년간의 개발 끝에, 당신은 여러 가지 실행 가능한 게임 전략을 허용하는 완벽하게 균형 잡힌 게임 디자인을 생각해 냈습니다. 당신은 십여 명의 풀 타임 사내 테스터와 백 명의 외부 여가 베타 테스터로 광범위한 플레이 테스팅을했습니다. 그들은 모두 다른 전략을 시도했지만 어떤 전략이 최적 전략인지 알 수 없습니다.

그러나 게임을 게시하는 순간 수천 명의 사람들 (Dota2 또는 LoL과 같은 히트작을 낸 행운의 소수의 사람이라면 수백만 명)이 게임 플레이를 최적화하는 방법을 찾습니다. 그들은 당신이 생각하지 못한 방식으로 게임 메커니즘을 면밀히 조사 할 것입니다. 그리고 멀티 플레이어 게임 인 경우 지식이 빠르게 확산됩니다. 한 명의 플레이어가 새로운 트릭을 알아 냈을 때, 그들과 함께 노는 모든 사람들이 그 트릭을 배울 것입니다. 그러한 지식은 모든 플레이어가 게임을 기반으로하고 심도있는 분석을 수행하는 데 사용됩니다. 그들은 연구 결과를 공유하기 위해 포럼 게시물과 위키 기사를 작성합니다. 이 철저한과 분석은 어떤 전략이 다른 전략보다 조금 더 최적화 된 전략을 찾는 결과를 가져올 것입니다. 그 지식이 확산되고 곧 모든 사람들이 그 전략을 수행 할 것입니다.

그러나 최적화 할 수없는 게임 메카니즘이 있습니다. 바로 인간 심리학입니다. 따라서 여러 가지 실행 가능한 전략을 계속 허용하려면 플레이어가 마음 게임을 할 수있게하십시오.

  1. 다양한 전략을 가진 가위 바위 보 시스템을 만듭니다. 전략 A가 전략 B를 이기고 전략 B가 전략 C를이기는 반면, 전략 C가 전략 A를이기는 것입니다. 더 복잡한 게임은 세 개 이상의 전략을 가질 수 있으며 반드시 서로 완벽하게 균형을 이루지 못할 수도 있습니다. 한 전략이 다른 전략보다 더 많은 전략을이기거나 훨씬 쉽게 플레이 할 수 있으면 좋습니다. 중요한 것은 가능한 모든 전략에 대해 최소한 하나의 실행 가능한 하드 카운터를 가지고 있다는 것입니다.
  2. 플레이어가 이러한 전략 중 하나에 일찍 참여해야하는 방식으로 경기 진행을 디자인하십시오. 게임 도중에도 전략을 변경할 수 있도록해야합니다. 그렇지 않으면 경기가 시작되기 전에 결정되기 때문에 꽤 실망 스럽습니다. 그러나 전략 변경은 비용이 많이 들고 위험한 조치가되어야합니다.
  3. 플레이어가 상대방이 자신에게 전념 할 때까지 추구하는 전략을 상대방에게 숨길 수있는 능력을 부여하십시오. 또한 플레이어가 상대방이 실제로 추구하는 전략에 대해 오도 할 수있는 방법을 추가하여 상대방이 사용하지 않을 전략에 대한 카운터를 준비하는 데 시간과 자원을 낭비하도록 속일 수 있습니다.

이제 플레이어가 다른 전략을 추구한다고 가정 할 때 상대방을 허세로 만들 수있는 한 모든 전략을 실행할 수 있습니다.


20
@gaazkam 이것에 대한 가장 일반적인 예는 Pokemon입니다. "더 강한"유형의 다른 포켓몬이 이길 수 있기 때문에 단일 포켓몬이 최고가 될 수는 없습니다.
David Starkey

5
@DavidStarkey 적어도 포켓몬 이동에 불구하고, Blissey는 ... Machamp 최고의 체육관 공격자하고, 질문없이 최고의 수비수
EIS

8
@RobertColumbia 그것에 대해 특별한 것은 없습니다. 가위 바위 보 게임 디자인은 실제로 너무나 일반적 입니다. TVTropes 기사가 있습니다 .
Philipp

4
@DavidStarkey 이론적으로 가위 바위 보는 게임에서 그렇게 작동 할 수 있지만, 포켓몬은 를 달성 하지 못합니다 . 일부 포켓몬은 다른 것보다 객관적으로 낫기 때문에 "계층"(과다 사용, 미사용, 거의 사용되지 않음)이 있습니다. 등급은 균형을 최적화 하지 않기로 선택한 일본 게임의 특징 입니다. 많은 일본 격투 게임은 스매쉬 브라더스 시리즈와 같은 문제가 있습니다.
opa

3
@snb 사실이지만, 계층은 의심 할 여지없이 가장 좋은 옵션과 다릅니다. 카운터가 있으므로 단일 옵션이 가장 적합하지 않습니다. 계층 문제의 일부는 싱글 플레이어 게임의 자연스러운 진행에서 비롯됩니다. 처음 몇 옵션은 나중에 찾은 항목으로 대체 될 수 있습니다.
데이비드 스타키

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Dota는 RPS 밸런스와 고정 된 숨겨진 캐릭터 선택이 혼합되어 있습니다.

적 팀이 플레이하기로 선택한 캐릭터는 숨겨져있는 정보이므로, 적의 플레이 방식에 대한 확률 적 모델과 비교하여 자신이 선택한 캐릭터를 평가해야합니다. Dota의 결과는 Lol보다 영웅 선택에 더 의존하기 때문에 적이 플레이 할 가능성이 높은 영웅에 대해 강한 영웅을 선택하고 적과 맞서 싸우는 영웅을 피하는 것이 매우 중요합니다 똑같은 일을합니다.

즉, 영웅이 인기를 얻으면 사람들은 카운터가 일반적으로 인기있는 영웅만큼 강하지 않더라도 카운터를 더 자주 플레이하게됩니다. 다시 말해, Dota의 주요 메타 영웅은 적 영웅에 대한 선험적 기대에 의존합니다. 따라서 밸런스 패치가 없어도 영웅의 사용량은 혼란에 빠지며, 이론상 가장 강력한 팀 구성조차도 특수 제작 카운터 팀이 이길 수 있습니다.

제 생각에는 다양한 영웅 사용을 강제하는 저렴한 방법입니다. 플레이어가 게임을 시작하기 전에 결정되는 경기는 특히 매력적이지는 않지만 Dota의 인기는 완전히 불법이 아닙니다 (나는 Dota 또는 Lol btw를하지 않습니다).

두 구성 요소 중 하나를 제거하면 모든 것이 더 이상 작동하지 않습니다. Lol hero 선택에는 숨겨져 있지만 카운터가 강력하지 않기 때문에 이론적 메타 팀에는 적절한 카운터가없는 경향이 있습니다. 이점. 오버 워치에서는 게임 도중에 영웅을 전환 할 수 있으며, 일부 영웅이 반격을가하더라도 반격을하면 전환 할 수 있으며 일반적으로 운동량 손실을 복구 할 수 있습니다. 흥미롭게도 오버 워치에서는 일부 영웅이 카운터에 있지 않아도 플레이 시간을 얻지 못합니다. 이것은 단지 적의 하드 카운터로의 잠재적 전환의 위협 때문입니다.


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영웅의 선택은 definetely 적어도 문자 그대로의 의미에서 - LOL에 숨겨진되지 않습니다. 랭킹 게임은 드래프트 스타일 픽 ( draft style pick) 을 사용하여 이루어지며 , 각 팀은 차례로 영웅을 선택하고 선택은 다른 팀에게 공개됩니다.
T. Sar-복직 모니카

@ T.Sar 저는 그가 블라인드 드래프트 게임 모드에 대해서만 이야기하고 있다고 가정합니다 .DotA2와 LoL의 모든 경쟁 게임은 드래프트 순서로 재생됩니다 .DotA에서는 '일반적인'펍에서 빨리 피킹하지 못해 금을 잃습니다. 기다릴 경우 다른 사람들이 이미 선택한 후에 선택하십시오. 그러나 메타 펍을 논의 할 때 일반적으로 결정적인 요소는 아닙니다.
colsw

내가 플레이 한 지 얼마되지 않았지만 "블라인드 픽"게임 모드는 없다고 생각합니다. AFAIK 당신은 적들이 선택한 영웅을 항상 볼 수 있습니다. 그것은 내가 본 모든 경쟁 플레이의 경우였습니다.
WhatEvil

@WhatEvil 나는 많은 리그를 뛰지 않았지만 맹목적인 픽 및 드래프트 픽이 있습니다. 드래프트 픽에는 적의 픽킹을 볼 수있는 드 래프팅 단계가 포함되어 있습니다. 모든 경쟁 게임 모드에서 유일한 선택입니다.
colsw

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둘 다의 플레이어. DOTA는 대부분의 속성에 일정량의 피해를줍니다. Lina 궁극기는 적에게 디버프가 없으면 피해를 증가시키지 않는 한 항상 X의 피해를 입 힙니다. 즉, 기술로 인한 마법사 피해량은 게임 내내 동일하게 유지됩니다.

그러나 이것은 상쇄되지만 각 캐릭터는 힘, 민첩성, 지성과 같은 "주요"능력치를 갖습니다. 기본 자동 공격 데미지를 추가합니다. 확장은 유틸리티 항목과 활성화 항목이 대부분 변경되어 조금씩 점진적으로 이루어집니다.

유틸리티 항목을 변경하여 거의 항상 적을 물리 칠 수 있기 때문에 거의 모든 캐릭터가 생존 할 수 있습니다. 성가신 마법사를 다루기 위해 BKB (방 마법 피해)를 얻습니다. 정글 직원을 탈출 할 수있는 힘을 줄 수있는 부대 직원을 확보하십시오. 이러한 아이템 변경은 LoL과 달리 전략을 효과적으로 바꿀 수 있습니다.

LoBA의 MOBA 장르는 단 하나의 강력한 META 목록을 재생할 때 번 아웃을 방지하기 위해 강력한 캐릭터의 회전 목록이있을 것입니다. 이것은 능력의 피해와 다른 비율에 영향을 미치는 아이템 화와 AP / AD에 의해 강조됩니다.

"어떤 게임은 왜 주로 하나의 실행 가능한 전략을 가지고있는 반면 다른 게임은 많은 전략을 가질 수 있습니까?" 디자인 철학입니다. 위에서 언급 한 LoL은 의도적으로이 달의 맛 메타 목록을 가지고 있습니다. 위에서 언급했듯이 DOTA는 의도적으로 천천히 증가하는 특성과 함께 다양한 카운터를 사용하여 Spy Vs와 같은 플레이를 유지합니다. 지식을 수집하고 구현하는 스파이는 개인 선택 (보통)보다 중요합니다.

균형 조정이 어렵습니다. 따라서 특정 패치에서 더 강한 문자를 변경하면 다양성이 생겨 디자인 측면에서 더 쉽습니다. DOTA의 접근 방식은 사용자가 어떤 캐릭터를 플레이 할 수 있는지에 대해 훨씬 더 취약하지만 훨씬 더 보상 적입니다. 경우에 따라 특정 스킬 셋이 메타가되어 지배적이지만 항상 특정 플레이 스타일 또는 항목 세트와 대응할 수 있습니다.


몇 가지 패치로 인해 아이템 (Kaya)의 주문 증폭기가 있었고 int는 주문 저항 (및 마법 저항력을 제공하는 str)도 제공하므로 직접 스케일링이 없지만 권리를 구매하면 훨씬 더 강해질 수 있습니다 DotA에서 'nukers'의 대다수는 보통 2 차 역할을 수행하여 어쨌든 늦은 게임으로 전환합니다.
colsw

이제 주문 앰프가 있지만 비용이 많이 들고 한계가 있습니다. LoL의 경우에는 해당되지 않습니다 (실제 한도는 아이템 슬롯 수입니다).
WhatEvil

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게임 관점에서 다른 게시물이 설명한 것을 단순히 게임 이론에서 안정적인 혼합 전략 평형이라고합니다. 이에 대한 요구 사항은 다음과 같습니다.

당신은 일반적으로 불완전한 정보 나 동시에 움직이는 게임을 원합니다. 이론적으로, 동시 이동은 불완전한 정보의 특별한 경우입니다. 불완전한 정보가 없으면 플레이어가 선택할 때마다 유연성이 거의없는 최적화 문제가됩니다. 하나의 선택이 다른 선택보다 약간 낫다면, 그 선택을해야합니다. 불완전한 정보로, 플레이어는 완벽한 정보 하에서 다른 플레이어가이 선택을 차선책으로 만드는 전략이 있더라도 예상치 못한 가치가있는 선택을 할 수 있습니다.

또한 도움이되는 것은 다른 플레이어에 관한 정보가 불완전한 게임을하는 것입니다. 다른 플레이어의 목표 나 능력을 모른다는 것은 다른 플레이어의 목표 나 능력에 대한 플레이어의 신념에 따라 다른 전략이 최적 일 수 있음을 의미합니다.

문제는 혼합 전략을 안정적으로 만드는 것입니다. 혼합 전략 평형에서 약간의 편차 (한 번의 행동으로 소량 증가)는 다른 전략이 플레이어가 혼합 전략 평형에서 더 멀리 벗어나기를 원하는 방식으로 반응하도록 장려한다고 가정합니다. 그런 다음이 평형은 불안정하고 실제로 관찰되지 않을 것입니다. 평형을 안정되게 만드는 것은 다른 플레이어가 내 편향에 대해 최적의 반응을 가져서 평형을 향해 돌아가고 싶다는 것입니다. 하드 카운터는 이러한 메커니즘을 제공합니다. 플레이어가 가능성이 더 큰 특정 행동을 취하면, 다른 플레이어는 그 가능성에 더 큰 영향을 미쳐 그 행동에 대한 하드 카운터를 플레이함으로써 그 행동의 확률을 줄 이도록 플레이어에게 인센티브를줍니다.

다음은 일부 게임이 전략적 다양성을 달성하는 방법입니다. 가위 바위 보는 하드 카운터가있는 동시 이동 게임입니다. 따라서 전략의 수를 감안할 때 최대 다양성을 가진 안정적인 혼합 전략을 가지고 있습니다. 체스는 연속적인 움직임으로 완벽한 정보를 제공하는 게임입니다. 이것은 원칙적으로 전략적 다양성에 좋지 않습니다. 그러나 우리의 제한된 계산 능력을 고려할 때, 실제로 어느 누구도 최적의 전략을 계산할 수 없으므로 불완전한 정보 게임입니다. 또한 최상위 레벨에서는 불완전한 정보 게임으로, 플레이어는 상대방이 어떤 오프닝을 준비했는지 알 수 없기 때문에 불완전한 정보 게임입니다.


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나는 LoL 또는 Dota에 대해 친숙하지 않으며 어떤 경우에도 결정적이고 포괄적 인 대답을하기가 어렵지만 관찰 한 몇 가지 메커니즘을 공유 할 수 있습니다.

선택

순진한 관점에서 플레이어에게 제공하는 고유 한 옵션이 많을수록 그 중 하나가 압도적이거나 일부 핵심 기계공을 깰 위험이 커집니다. Dota / LOL에서는 각각 고유 한 능력을 가진 플레이 가능한 캐릭터의 수가 상당히 많으므로 그중 하나만 너무 강력하면 메타 게임을 형성합니다. 설상가상으로, 많은 플레이어는 가장 강력한 것으로 여겨지는 전략에 맹목적으로 얽매이고 불균형을 과장하는 경향이 있습니다.

이를 완화하기위한 일반적인 접근 방식은 클래스 또는 역할 (예 : 대부분의 MMO에서 탱크, 스 팽크, 힐러)을 통해 전문화를 도입하는 것입니다. 아이디어는 다른 옵션이 다른 범주에서 경쟁하는 경우 최소한 몇 가지 다양성이 있어야한다는 것입니다 (예 : 최소 하나의 최적 특성 대신 최소 프리미엄, 하나의 최적 탱크, 피해 딜러 및 치료자).

실제로,이 방법은 (데미지 딜러는 이제 측정 할 수있는 분류하지 모두 개별 옵션의 위험을 운반 , 자신의 DPS에 의해 쉽게 "최고"의 선택을 찾을 수 있도록)과 전체 구성은 (당사자가 필요로 탱크와을 가지고 치료자).

위의 내용은 다른 메타 게임을 효과적으로 체계화하여 (유효한) 선택을 제한함으로써 특정 메타 게임을 "선점"하려는 꽤 전형적인 시도입니다. 선택한 플레이 스타일 (블리자드가이 작업을 많이 좋아함)에보다 쉽게 ​​접근하고 균형을 잡을 수 있기 때문에 의도적 인 것일 수 있지만, 원하든 원하지 않든간에 크게 흔들리는 "stale"메타로 이어질 것입니다. 밸런스 패치. LoL은 아마도 그 범주에 속할 것입니다.

카운터에서

옵션이 "하드 대 소프트 카운터"스펙트럼에 속하는 곳은 옵션을 선택하는 방법과 플레이어가 상대방의 선택에 반응하는 메커니즘보다 훨씬 중요하다고 주장합니다.

예를 들어 Starcraft 2를 고려하십시오. 경험상, 적을 정찰하기 전에 빌드를 선택해야합니다. 그들이 무엇을하고 있는지 알면 물론 반응 할 수 있지만 시간이 걸립니다. 필립은 마음 게임 측면을 잘 설명했습니다.

바퀴벌레로 가고 상대방이 피닉스로 갔다고 가정 해보십시오. 그것은 (적당한 수의) 어려운 카운터이며, 바퀴벌레는 결코 쏠 수 없습니다. 그러나 게임을 잃어 버렸다는 의미는 아닙니다. Ling / Bane / Hydra와 같은 다른 것으로 전환 할 때까지 불리한 점이 있습니다.

이제 LoL / Dota에서는 게임 도중 챔피언을 전환 할 수 없지만 제한된 정도에 맞게 항목을 선택하고 전술을 변경할 수 있습니다. 초기 챔피언 선택과 비교할 때 이러한 미드 매치 결정의 상대적인 영향에 따라 전략을 실행 가능하게 만드는 "흔들기 방"이 결정되어 실행 가능한 전략의 범위와 다양성에 영향을 미칩니다.

시너지와 상호 작용

일반적으로 경쟁하지만 (의미 적으로) 상호 작용하지 않는 옵션은 하나의 우수한 옵션이 등장하고 나머지는 단계적으로 폐지됩니다.

D & D 3.5의 Spellcaster는 다른 많은 트릭 중에서도 몬스터를 물리 치는 두 가지 매우 유사한 방법을 사용했습니다. 적중률을 0으로 줄이거 나 능력 점수 (강도, 지능 등) 중 하나를 0으로 줄였습니다. 후자는 약간 더 쉬워서 캐릭터 최적화 플레이어가 선택했습니다.

이 경우 숫자를 변경하면 플레이어가 최상의 옵션을 다시 결정할 때까지 며칠간의 혼란이 생길 ​​수 있습니다.

다양하고 다양한 메타 게임을 위해서는 옵션이 상호 작용해야합니다. 이것이 카운터 ( "바위-가위"), 시너지 또는 다른 형태 일지라도, 하나의 요소의 존재가 다른 요소의 전략적 역할이나 가치를 변화시키고, 차례로 자극의 가치를 변화 시킨다는 아이디어 요소 ( "완벽한 불균형"의 원리).

다시 말하지만, 광범위한 상호 작용을 제공하지 않으면 메타 게임을 심각하게 제한 할 위험이 있습니다. 화재로 인한 피해가 흔하지 않거나 강력하고 아이스 아머가 유일한 대응책이라면, 어떤 주문을받을 것인가?

이제 PSquall의 설명에 근거하여 추측을 어려워한다면 LoL처럼 들리며 차선 구조 가이 손톱에 맞았을 수 있습니다.


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정확히 하나의 전략으로 모든 게임을 지배하는 게임은 무엇이며, 대신 여러 실행 가능한 전략을 갖는 게임을 정확히 만드는 것은 무엇입니까?

  • 플레이어 에게 하나 이상의 승리 조건으로 이어질 수 있는 다양한 옵션 을 제공하는 상호 작용하는 게임 메커니즘의 총 수입니다 .
  • 동시 승리 조건의 총 수 및 각 승리 조건 달성에 대한 제약이 각 단계마다 얼마나 느슨한 지 또는 느슨하게되는지.
  • 디자이너는 다른 전략을 인식하고 다른 장단점을 부과 할 수 있습니다.

좋은 게임 디자인을 만드는 것에 대한 집단적 인간 지식이 커짐에 따라, 더 성숙한 모드와 최신 게임은 디자이너가 (동적) 밸런싱에 더 많은 관심을 기울이는 경향이 있습니다.

균형을 잡으려는 시도가없는 초기 게임 프로토 타입 은 굉장히 불균형 합니다. 더 많은 역 동성을 도입할수록 플레이어에게 더 많은 경로를 제공하여 균형을 더 잘 잡을 수있는 기회제공 할 수 있습니다 . 그러나 이것은 여전히 ​​게임 더 균형 잡힌 것을 의미하지는 않으며 , 이제 플레이어 다른 전략 보다 더 많은 선택을 할 수 있다는 것을 의미합니다 .

DoTA는 MOBA 장르에서 두 게임 (AoS에 이어 두 번째 게임)의 장로이며, 이것이 더 원시적 인 "시작하기 전에 선택"디자인을 유지하는 이유입니다.

AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation 및 RTS 장르에서 볼 수 있듯이 플레이어에게 승리로 이어질 수있는 다양한 결과를 제공하는 것이 매우 중요합니다. 이 작업을 수행하지 않는 게임은 우선 트 위치 기반 1 인칭 슈팅 게임과 같은 성공 지표 1 개를 달성하는 데 가장 적합한 스킬 셋을 보유한 플레이어로 플레이어 기반을 좁히는 것입니다.

결정적으로 디자이너는 다른 플레이 스타일을 지원해야합니다. 이것은 여기서 이미 언급 한 X-beats-Y-beats-Z-beats-X 타입 사이클과 같은 것을 허용하지만, 그래프는 단지 3 파트 XYZ 링보다 훨씬 더 복잡 할 수 있습니다. 대안은 좋은 게임 플레이의 특징입니다.

그러나 그것은 모두 디자이너의 목표 시장에 달려 있습니다. DoTA의 목표가 15 년 이상 MOBA를 즐겼던 나이든 선수라면 역학을 바꾸지 않겠습니까? 이들의 열쇠는 오래되고 충실한 팬층을 행복하게 유지하는 것입니다.


1
실제로, 귀하가 설명하는 전략은 "우리가 검색 공간을 충분히 크게 만들었고 팬베이스가 우리가 관심을 갖는 평생 동안 하나의 진정한 전략을 찾지 못할만큼의 지역적 최적화가 충분히 있기를 바랍니다. 경기".

2

사소한 게임이 아닌 경우 , 승리 전략을 찾으려면 시간과 노력이 필요합니다 .

일단이기는 전략이 발견되면 다른 전략이 이에 맞도록 조정될 수 있습니다 .

적응이 발견되면 전략은 약한 것으로 간주됩니다. 적응이 없으면 전략이 강력 합니다.

결국 "약한"전략을 극복 할 수있는 것으로 나타났기 때문에 전략은 "강한"것입니다. 메타는 강력한 현재의 모든 승리 전략으로 구성되지만 시간이 지남에 따라 점점 더 약한 것으로 간주됩니다.

그런 다음 메타는 모든 것에 비해 강력한 단일 전략이되거나 서로 대응하지만 알려진 다른 모든 전략에 대해서는 강력한 전략의 집합이 될 수 있습니다.

메타는 실행 가능한 전략의 안정적인 세트가 있다고 생각하는 플레이어입니다. 가능한 전략과는 상관이 없습니다.

A의 "overbalanced" 게임의 새로운 승리 전략이 있기 때문에, 오래된 전략 대 강할 가능성이 전략이 배포 된 후 시간 또는 선택의 부족 적응 .

A의 "underbalanced" 때문에 게임에 새로운 전략은 기존 전략 대 약한 될 가능성이 시간이 적응 전략을 사용 후 극복하기 위해 제공됩니다 .

Dota는 "과도하게 균형을 이루고" (Lol에 비해) 모든 것이 카운터를 가지고 있고 그 카운터는 카운터를 가지고 있습니다. 당신이 놀라움에 사로 잡히면 회복하기에는 너무 늦습니다 . 알 수없는 비트가 알려져 있습니다.

롤 "underbalanced"입니다 게임이 더 직관적이기 때문에 즉, (DOTA에 비해) 에 대해 추론 한 번 알아 냈 적용하기 쉽습니다 . Riot은 균형 잡힌 디자인 가이드 라인을 오랫동안 제거했지만 게임에 그대로 남아 있습니다. 놀랍게도 과거에는 Lol이 기술을 사용하는 것이 결코 잘못이 아니라 최적 이 아니라는 것을 강요했습니다 . 잘못이 아니라는 것은 최소 및 최적 기술 사용 간의 차이가 작다는 것을 의미합니다. 전략을 적용하지 못하면 Lol에서 Dota보다이 기술 층으로 인한 영향이 줄어 듭니다 .


2

실행 가능한 전략이 많은 게임을 만드는 두 단계는 다음과 같습니다. 1. 승리는 두 선수의 선택에 따라 달라지는 게임을 만듭니다. 2. 게임에 대한 창의적인 접근을 장려하는 커뮤니티를 육성합니다.

첫 번째 부분 자체는 큰 문제가 아니며 Rock Paper Scissors는 간단한 예이지만 두 번째 부분과의 상호 작용 방식은 비결입니다. 게임을 탐험하는 커뮤니티가 있으려면 탐험 할 것이 있어야합니다. Dota 또는 Starcraft의 경우 이것은 신중하지 않고 많은 움직이는 부품과 지속적인 선택을 의미합니다. 예를 들어, 스타 크래프트의 위치 지정 단위가 결과에 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 그리고 물체가 격자에 스냅되면 어떻게 바뀌는지를 고려하십시오. (그리드 기반 게임은 깊이를 가질 수 없습니다). 이 모든 요소는 플레이어가 조작 할 수있는 많은 제어 지점을 제공합니다.

그러나, 구체적으로 의사 소통 할 수있는 것들을 커뮤니티에 제공하는 것도 중요합니다. MOBA에서 구매하거나 스타 크래프트에서 제작 시간이 좋은 예입니다. 이를 통해 커뮤니티에 공유 언어가 제공되지만 미리 모든 것을 결정할 수있는 경우 강성을 초래할 수 있습니다.

이 모든 것을 깨달아야 할 가장 중요한 것은 이러한 유형의 게임에서 균형은 대부분 사회적 구성이라는 것입니다. 커뮤니티가 게임에서 이길 수있는 유일한 방법이 있다고 결정하게한다면 그것이 사실인지 아닌지는 중요하지 않습니다.

이것은 공동체를 키우는 두 번째 단계로 이어집니다.

많은 전략을 갖는 데 커뮤니티가 중요한 이유는 무엇입니까? 커뮤니티는 실제로 전략을 사용하는 사람이기 때문입니다. 예를 들어 League of Legends 패치를 사용하면 해당 시점의 메타가 실제 균형 변경으로 인한 것이 아니라 커뮤니티 가 변화를 기대 하기 때문에 더 많이 변경됩니다. 갑자기 새로운 아이디어가 허용되고 메타가 적응합니다. 패치 노트에서 실제로 실수했을 때 균형 변경이 이루어진 것처럼 커뮤니티가 동작 할 때 이런 일이 발생한다는 것을 알 수 있습니다.

지역 사회마다 메타가 어떻게 바뀌어야하는지, 누가 바꿀 수 있는지, 얼마나 많이 고수해야하는지, 어떻게 시행해야하는지에 대한 기대가 다릅니다. 리그 커뮤니티는 때때로 성희롱이나 언어 적 괴롭힘과 같은 독성 행동을 통해 메타 준수를 강화하여 매우 엄격한 메타로 이어졌습니다. 당신이 그렇게 피할 수있는 것보다 그렇게 스스로 경찰하지 않는 공동체를 육성 할 수 있다면.

독특하고, 이상하고, 미친 전략이 발견되기 전에 찌그러지지 않도록해야합니다. 실패 비용을 줄이고, 긍정적 인 플레이어 상호 작용을 장려하며, 플레이어 (신규, 노련한, 숙련 된, 미숙련 된)가 연습하고 실험 할 수있는 장소를 제공하는 것은 모두이를 달성하는 데 사용되는 도구 일 수 있습니다. 플레이어가 자유롭게 게임 공간을 탐색 할 수 있도록하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

능선 메타가있는 게임에서도 종종 프로 장면에서 게임이 무엇인지 알 수 있습니다. 프로 플레이어는 메타를 깨고 종종 할 수있는 공간을 확보 할 수있는 기술을 통해 사회적 지위를 가지고 있습니다.

그래서, 나는 변화하는 메타의 비밀 소스는 메타를 이동시키는 커뮤니티라고 생각합니다. 게임은 단지 그 공간을 제공합니다.


@AlexandreVaillancourt 좋은 지적입니다. 질문을 더 잘 해결하기 위해 답변을 편집했습니다.
Alexander Lindsay 1

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여기 리그 선수이므로 Dota에 대해 말하는 모든 것은 소금 한 덩어리로 가져와야합니다.

리그는 Support, Carry, Mid, Jungle, Top 등 여러 가지 역할 / 레인을 지원하도록 설계되었습니다. 최근 과거에 게임이 많이 바뀌었고 메타에 (Marksman이없는 캐리, 하이퍼 캐리를 퍼널 링하는 등) 반영된 반면, 해당 역할은 거의 구성되어 있으며 폭동 변경은 이러한 방식으로 유지하는 것으로 보입니다 (예 : 퍼널 링 불가능) 중간에 "정글 지원"이 없습니다. 그러나 대부분의 경우 비행기에서 지원 챔피언 또는 정글 등에서 지원 챔피언을 볼 수 없습니다. 즉, 변경이있을 때마다 특정 유형의 챔피언을 대상으로하는 탱크 버프 또는 암살자 항목이 너프 된 경우가 대부분입니다. 역할, 챔피언 유형이 선택됩니다. 예를 들어 Top, Jungle 및 Support의 Tanks, 어 mid 신 중반의 어 Support 신은 최근에 Support 역할을하여 Meta에서 스윙을 생성합니다.

Dota 2의 변경 사항은 대부분 메타로 균형을 잡으려고 노력하므로 모든 것이 가능한 평범한 분야를 만들지 만 실제 카운터가 존재하기 때문에 영웅 선택이 훨씬 중요하고 전략적입니다. 당신은 기술로 많은 것을 보상 할 수 없으며 (예를 들어 도타는 리그보다 기술이 적습니다.) 모든 챔피언이하는 일을 모두가 알고 있습니다.

메타가 2 ~ 3 개의 챔피언과 맞설 수 있기 때문에 메타를 설정하기가 매우 어렵습니다. 따라서 밸브는 챔프를 가능한 한 균형있게 유지하는 데 관심이 있습니다.

폭동은 메타 메타 스윙에 관심이 있고 따라서 카운터 메타 등을 생성하기 위해 이러한 변경 사항을 무겁게 유지합니다. 그리고 아마도이 "완벽한 불균형"을 유지하려는 그들의 관심. Extra Credit 은 이것에 대한 훌륭한 비디오를 가지고있었습니다.


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전 틱 DOTA 플레이어와 같은 : 거기에없는 많은 정말 열심히 카운터, 당신은 카운터 고른 상대를 outplaying 심지어 가장 높은에서 (오른쪽 항목을 구입하여, 기술로 하드 얻는 보상의 전체를 많이 할 수 "나쁜"매치업이 자동으로 패배를 의미한다고는 생각하지 않지만 게임이 더 어려워 질 수 있습니다).
NotThatGuy

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하드 카운터와 소프트 카운터를 언급합니다. 무엇이 그들을 구별합니까? 그들 사이의 유일한 차이점은 카운터를 극복 할 수 있는지 여부입니다.

예를 들어, Rock-Paper-Scissors는 어려운 카운터 게임입니다. 하나의 옵션이 다른 옵션을 결정적으로 반박 한다는 것을 의미합니다 . 얼마나 많은 종이를 시도하건간에, 항상 Sciccors에게지게됩니다.

또 다른 예로서, 더 강한 유형의 포켓몬에 대해 효과적이지 않은 포켓몬 유형을 플레이한다고해서 불리한 점이있을 수는 있지만 이길 수는 없습니다. 따라서 소프트 카운터입니다.

하드 카운터와 소프트 카운터 사이의 선을 어디에서 그리나요? 정말 좋은 질문입니다. 우리 모두가 동의하는 정의를 만들 수 있다고 생각하지 않습니다.

기술적으로 말해서, 당신을 상대로하는 적에게 + 100 %의 피해를 입히고, 그 적에게 1 %의 피해를주는 것은 소프트 카운터입니다. 적이 적이 당신을 때리지 않고 지속적으로 적에게 명중하면 기술적으로 여전히 이길 수 있습니다.
그러나 이것은 문맥 상으로는 사실이 아닐 수도 있습니다 (힐러, 물약, 마나 제한, 건강 재생 등)

문제는 합리적으로 가능한 것입니다. 즉, 합리적인 것을 정의해야하며 이는 본질적으로 주관적입니다. 실제로 불가능하다고 간주되기 위해서는 무엇이 불가능해야합니까?


내가 하나의 전략으로 모든 것을 지배하는 게임을 정확히 만드는 것은 무엇이고, 대신 여러 실행 가능한 전략을 갖는 게임을 만드는 것은 무엇입니까?

멀티 플레이어 대 게임으로 제한하는 두 가지 주요 게임 인센티브가 있습니다.

  • 최상의 결과 얻기
  • 상대를 때리는

그것들이 종종 일치하지만, 두 옵션 사이의 우선 순위를 변경하면 종종 다른 게임 플레이로 이어질 것입니다.

최상의 결과를 얻는 것은 경주 게임을하는 것과 같습니다. 누가 먼저 결승점을 통과하는지에 관한 것입니다.

승자가 점수에 의해 결정되는 레이싱 게임과는 달리 여러 가지 방법으로 트릭을 높일 수 있습니다 (트릭을하거나 상대를 부수고, 높은 마무리 순위).
갑자기 게임에서 승리하는 여러 가지 방법 이 있습니다 . 물러서 먼저 피니시를 가로 지르려고 시도하지 말고 대신 상대방 앞에서 명중하십시오. 당신은 점수를 득점하기 위해지도 주위에 트릭을하기 위해 완전히 궤도에서 벗어날 수 있습니다.
당신의 플레이 스타일이 다른 것보다 더 높은 점수를 얻을 수있는 한, 당신은 유효한 전략을 사용하고 있습니다.

다양한 전략 게임을하는 비결은 다른 승리 조건 (또는 단일 승리 조건을 달성하는 다른 방법)을 허용하는 것입니다.


게임 플레이에 대한 일반적인 접근 방식은 플레이어가 스스로에게 묻는 일련의 질문입니다.

  • 게임에서 어떻게 이길 수 있습니까?
  • 다른 사람이 게임에서 패하지 못하게하려면 어떻게해야합니까?
  • 승리 확률에 긍정적 인 영향을 줄 수 있습니까?
  • 상대방의 승리 확률에 부정적인 영향을 줄 수 있습니까?

처음 두 질문이 동일하다고 생각할 수도 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 레이싱 게임의 예를 들어, 서로 부딪 칠 수없는 경주 (빠른 운전으로 만 이길 수있는 경주)와 서로 부딪 칠 수있는 경주 (빠른 운전으로 이길 수있는 경주 또는 다른 사람을 잃게 할 수있는 경주) 그들을 때려서).

이것이 전략이 형성되는 방식입니다. 모든 유형의 게임에서 작동합니다.

롤 플레잉 게임 (DOTA, LoL)

  • 게임에서 어떻게 이길 수 있습니까? => 최종 목표를 달성하십시오.
  • 다른 사람이 게임에서 패하지 못하게하려면 어떻게해야합니까? => 그들이 최종 목표에 도달하지 못하게하십시오.
  • 승리 확률에 긍정적 인 영향을 줄 수 있습니까? => 더 나은 통계를 얻고, 자신을 버프하십시오. 일시적으로 비활성화하지 마십시오.
  • 상대방의 승리 확률에 부정적인 영향을 줄 수 있습니까? => 적을 디버프하거나 보드에서 일시적으로 제거합니다.

스포츠 게임 (로켓 리그)

  • 게임에서 어떻게 이길 수 있습니까? => 점수 목표.
  • 다른 사람이 게임에서 패하지 못하게하려면 어떻게해야합니까? => 자신의 목표를 지켜라.
  • 승리 확률에 긍정적 인 영향을 줄 수 있습니까? => 차를 잘 다루고, 팀워크를 향상시키고, 전술을 배우십시오.
  • 상대방의 승리 확률에 부정적인 영향을 줄 수 있습니까? => 적의 팀 작업에 간섭을 실행하십시오. 그들을 습격하고 철거하며 전술을 읽고 대응하십시오.

전략의 일부는 당신의 호의를 베풀 수있는 방법을 선택하는 것입니다. 예를 들어, 축구 / 축구에서 더 방어 적으로 경기를 시작하는 팀은 드문 일이 아닙니다. 첫 번째 전략 (더 많은 목표를 득점)은 두 번째 전략을 보장 할 수있는 한 (적을 득점하지 못하게 함) 관련이 없습니다.

만약 당신의 팀이 공격에 비해 방어력이 더 좋다면, 당신이 (이전이 아닌) 리드를 가지면 방어 적으로 플레이하는 것이 합리적 입니다. 방어보다는 공격에 더 잘 맞으면 공격적으로 플레이하고 상대로부터 회복 할 수없는 상대를 더 크게 이끌어내는 것이 합리적 일 수 있습니다.

이것은 효과적으로 여러 전략 게임의 본질 인 "그들이 지그를 때 우리가 지그"접근 방식으로 요약됩니다.


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(단지 이것이 @Arcane Engineer의 답변과 매우 유사하다는 것을 깨달았지만 다른 장르에서 몇 가지 예를 제공하므로 그대로 두겠습니다)

비디오 게임보다는 CCG이지만 다소 관련성이 있습니다. 어제 Richard Garfield (Magic : The Gathering을 만든 사람) 의 흥미로운 의견을 읽었 습니다.

맥락 : 그는 모든 데크가 독특하고 알고리즘에 의해 생성되는 새로운 게임이 나오기 때문에 두 플레이어가 같은 데크를 가지지 않을 것입니다.

분명히 많은 사람들이 이것이 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 사람들은 알고리즘으로 생성 된 데크가 플레이어 간의 균형을 유지하는 방법을 궁금해합니다.

그는 이전에 경쟁이 치열한 CCG의 사례를 포함하여 몇 가지 일화를 가지고 있으며, 여기에는 탁월한 데크 구축 전략이 등장했습니다. 경쟁 게임에서이 전략을 구현할 수있는 사람이라면 누구나 이길 수 있기 때문에 게임 요소에 대한 반복 요구가있었습니다. 그들은 그대로두기로 결정했습니다. 그런 다음 세계 선수권 대회에서 일부 플레이어는 '무적'전략에 성공적으로 대응하는 전술을 갑자기 발표했습니다.

게임 디자이너조차도 카운터가 가능한지 몰랐습니다. 그러나 그들은 게임의 복잡성을 줄이고 솔루션을 찾기 위해 플레이어에게 맡기도록 선택했습니다.


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위의 토론에 두 사람 모두를 플레이하기 위해 리그 항목과 도타 항목은 매우 다르게 설계되었습니다. 리그에서는 대부분의 아이템이 패시브 스탯으로 구매되고, 도타에서는 아이템이 액티브 능력으로 구매됩니다.

리그에서 이것은 최적의 아이템 빌드를 미리 만들 수 있기 때문에 변형이 적습니다. 도타에서는 플레이어 실행과 의사 결정이 효과적이어야합니다. 이를 통해 게임 디자이너는 다르게 디자인 할 수 있습니다. 리그에서 디자이너들은 아이템이 얼마나 정적인지에 따라 아이템을 중심으로 게임을 계획해야합니다. dota에서는 아이템 능력이 사용되는 행동주기를 중심으로 디자인하는 데 집중할 수 있습니다.

따라서 리그에서 선수 결정은 그들이 드래프트를 실행하면 시작점에서 시작됩니다. 그러나 도타에서는 선수 결정으로 드래프트를 바꿀 수 있습니다.

이는 아이템을 더 복잡하게 만들면 게임 밸런싱이 더 간단 해지고 일반적으로 플레이어에게 더 어려운 결정을 내림으로써 게임을 더 재미있게 만들 수 있다는 점에서 직관적이지 않습니다 (매우 캐주얼하지 않은 게임에서).


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꽤 간단 해 보입니다 ...

다른 게임 회사는 다른 게이머 인구 통계를 제공합니다. 일부는 갈기, 전략과 같으며 새로운 것은 일상 생활의 일부로 게임에 빠져들게하는 것입니다.

또한 옵션이 적은 선형 게임에서 유료 모델로 돈을 버는 것이 더 쉽다고 생각하지만 모든 게임이 그런 경우 신용 카드를 제공하는 것보다 조금 더 많은 것을 원하는 게이머의 인구 통계와 관련이 없습니다. 이기다.


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관심이있을만한 것은 DotA2의 "Open Ai"입니다. 기본적으로 봇을위한 머신 러닝입니다. 이 봇은 최고의 휴먼 팀을 상대로 승리했습니다 (나쁜 영웅 라인업을 선택한 경우는 제외). 따라서이 복잡한 것조차도 실제로 해결 될 수 있다는 것은 너무 비현실적이지 않습니다. 체스처럼.

이제 봇을 위해 몇 가지 양보가 있습니다 (초 인간 반사,지도 인식 및 조정이 있습니다. 또한 전체 영웅 풀과 함께 재생되지는 않음). 적들이 반응해야하고 팀의 나머지 시간을 위해 시간 / 공간을 구매해야하기 때문에 비용보다 더 많은 가치를 창출하는 자살 전략과 같이 비용이 발생합니다. 또는 차선에있는 동안 재생 구매에 더 집중합니다.

이제 우리는 정반대라고 말할 수 있습니다. 이론적으로 봇은 게임을 해결할 수 있지만 플레이어에게는 항상 할 수있는 일이 더 많습니다. 따라서 아직 찾지 못한 더 나은 전략이 있습니다.

이론적으로는 항상 완벽한 전략이 있지만 실제로 중요한 것은 플레이어가 얼마나 빨리 찾는 지, 그리고 얼마나 자주 그들의 의견을 바꾸는가입니다. 최고 수준에서는 이것이 더 복잡해질수록 증가한다고 생각합니다. 20 분 후에 누구나 3 승을 해결할 수 있습니다. Dota는 수백만 시간이 필요합니다.

Dota에는 흥미로운 패치 전략이 있습니다. 매달 작은 패치가 있지만 실제로는 매년 약 2 개의 큰 패치가 있습니다. 이 패치는 게임의 기본을 흔 듭니다. 새로운 환경에서 다른 영웅과 전략이 빛을 발하며 다시 풀어야합니다.

분명히 이것은 자체 문제가 있습니다.


또한 게임이 재미 있다는 것을 잊지 마십시오. 물론, 모든 사람이 항상 재미를 보거나 재미를 찾는 것은 아니지만 결국 재미없는 "최적의"전략이 많이 있습니다.
루안
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