캐릭터 레벨링이있는 게임에서 파워 커브 를 결정해야합니다 .
게임 진행 상황을 캐릭터의 힘에 매핑하는 수학 함수입니다. 이 곡선은 선형, 다항식 또는 지수 일 수 있습니다. 곡선이 평평할수록 플레이어가 느끼는 진행률은 줄어들지 만 초기 게임 콘텐츠는 게임 후반까지 관련성을 유지하므로 균형을 잡기가 더 쉽습니다.
플레이어가 게임을 진행하는 동안 캐릭터의 힘이 그 곡선을 유지하는 방식으로 파워 업을 전달하는 방식으로 콘텐츠를 디자인하십시오. 동시에 당신은 상대방의 파워 레벨을 높이고 플레이어가 그 파워 커브 주위에서 직면하는 다른 도전을 증가시킵니다. 플레이어가 여전히 게임 메카닉을 배우는 게임이 시작될 때 상대방이 곡선 아래에 있기를 원합니다. 그러나 결국, 플레이어가 당신의 역학을 마스터했을 때, 당신은 상대가 곡선을 넘어서 도전하기를 원합니다. 곡선 아래 또는 위의 거리는 게임 역학을 배우기가 얼마나 힘들고 마스터 할 때 얼마나 많은 잠재력을 발휘할 수 있는지에 달려 있습니다.
즉, 다음 모퉁이에는 멋진 파워 업이있을 수 있지만, 앞으로의 모든 적과의 대결이 플레이어 캐릭터의 힘을 증가시키기 위해 더욱 강력해질 때에 만 가능합니다.
예:
게임의 레벨이 10 개이고 다항식 검정력 곡선을 결정했다고 가정 해 보겠습니다 10 * (level ^ 1.2)
. 즉, 각 레벨에서 파워 업을 나누어 플레이어가 각 레벨에서 대략이 정도의 공격으로 끝날 수 있습니다.
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Excel과 같은 스프레드 시트 응용 프로그램은 이러한 테이블을 계산하는 데 매우 유용합니다.
이 표는 또한 각 레벨의 적에게 몇 가지 적중 지점이 있는지를 알려줍니다.이 값의 배수는 해당 승수의 값이 적을 쓰러 뜨리기 전에 평균적으로 적중 횟수를 결정합니다. 다시 말하지만, 적과의 만남을 디자인 할 때는 이전 레벨에서 해당 곡선 아래에 약간 있고, 이후 레벨에서는 약간 위에 있습니다.
"그러나 게임이 레벨로 분리되지 않은 유창한 경험이 되려면 어떻게해야합니까?" -그래도 레벨로 분리합니다. 한 레벨이 끝나고 다른 레벨이 시작되는 지점을 플레이어에게 알리지 마십시오.
"하지만 내 게임이 오픈 월드 게임이고 플레이어가 원하는 순서대로 게임을 탐색하게하려면 어떻게해야합니까?" -플레이어가 거의 진행하지 못하도록하거나, 수평으로 진행 시키거나 (대체 전략을 열지 만 실제로는 더 강력하지 않은 새로운 능력을 부여), 플레이어가 강해지면 전 세계가 적응하고 더 커지게합니다. 도전적인.