캐릭터 능력 파워 밸런스


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플레이어가 캐릭터를 제어하는 ​​게임을 만들고 있습니다. 이 캐릭터는 약하고 약합니다. 그러나 게임을 진행하는 동안 캐릭터가 전투 중 공격 / 마법 / 손상 딜러로 사용하는 능력을 얻습니다. 능력 / 능력에는 여러 가지 유형이 있습니다. 나는 플레이어가 내가 만든 방법을 통해이 능력을 향상시킬 수 있기를 원합니다 (아직하지 않은).

예를 들어 능력 공격력 (손상 처리)의 균형을 맞추려면 어떻게해야합니까? 나는 이것에 접근하는 추상적 인 방법이 있다고 확신하지만 그것은 나를 피하고 있습니다. 나는 너무 강력한 능력을 발휘할 때 적어도 그 능력을 상쇄 할 수있는 또 다른 능력이 있는지 확인하고 싶습니다.

질문 : 게임을 디자인 할 때 어떻게 능력 파워 업그레이드 밸런싱에 접근합니까? 알고리즘입니까? 선형 적으로 할 수 있습니까? 그래서 플레이어 캐릭터를 위해 모퉁이를 기다리는 멋진 새로운 강력한 능력이 항상 있습니까?

답변:


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캐릭터 레벨링이있는 게임에서 파워 커브 를 결정해야합니다 .

게임 진행 상황을 캐릭터의 힘에 매핑하는 수학 함수입니다. 이 곡선은 선형, 다항식 또는 지수 일 수 있습니다. 곡선이 평평할수록 플레이어가 느끼는 진행률은 줄어들지 만 초기 게임 콘텐츠는 게임 후반까지 관련성을 유지하므로 균형을 잡기가 더 쉽습니다.

플레이어가 게임을 진행하는 동안 캐릭터의 힘이 그 곡선을 유지하는 방식으로 파워 업을 전달하는 방식으로 콘텐츠를 디자인하십시오. 동시에 당신은 상대방의 파워 레벨을 높이고 플레이어가 그 파워 커브 주위에서 직면하는 다른 도전을 증가시킵니다. 플레이어가 여전히 게임 메카닉을 배우는 게임이 시작될 때 상대방이 곡선 아래에 있기를 원합니다. 그러나 결국, 플레이어가 당신의 역학을 마스터했을 때, 당신은 상대가 곡선을 넘어서 도전하기를 원합니다. 곡선 아래 또는 위의 거리는 게임 역학을 배우기가 얼마나 힘들고 마스터 할 때 얼마나 많은 잠재력을 발휘할 수 있는지에 달려 있습니다.

파워 커브

즉, 다음 모퉁이에는 멋진 파워 업이있을 수 있지만, 앞으로의 모든 적과의 대결이 플레이어 캐릭터의 힘을 증가시키기 위해 더욱 강력해질 때에 만 가능합니다.

예:

게임의 레벨이 10 개이고 다항식 검정력 곡선을 결정했다고 가정 해 보겠습니다 10 * (level ^ 1.2). 즉, 각 레벨에서 파워 업을 나누어 플레이어가 각 레벨에서 대략이 정도의 공격으로 끝날 수 있습니다.

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Excel과 같은 스프레드 시트 응용 프로그램은 이러한 테이블을 계산하는 데 매우 유용합니다.

이 표는 또한 각 레벨의 적에게 몇 가지 적중 지점이 있는지를 알려줍니다.이 값의 배수는 해당 승수의 값이 적을 쓰러 뜨리기 전에 평균적으로 적중 횟수를 결정합니다. 다시 말하지만, 적과의 만남을 디자인 할 때는 이전 레벨에서 해당 곡선 아래에 약간 있고, 이후 레벨에서는 약간 위에 있습니다.

"그러나 게임이 레벨로 분리되지 않은 유창한 경험이 되려면 어떻게해야합니까?" -그래도 레벨로 분리합니다. 한 레벨이 끝나고 다른 레벨이 시작되는 지점을 플레이어에게 알리지 마십시오.

"하지만 내 게임이 오픈 월드 게임이고 플레이어가 원하는 순서대로 게임을 탐색하게하려면 어떻게해야합니까?" -플레이어가 거의 진행하지 못하도록하거나, 수평으로 진행 시키거나 (대체 전략을 열지 만 실제로는 더 강력하지 않은 새로운 능력을 부여), 플레이어가 강해지면 전 세계가 적응하고 더 커지게합니다. 도전적인.


그것은 의미가 있으며 차트는 실제로 모든 것을 원근법으로 이끌어줍니다. 대단히 감사합니다!
Krekin

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참고로, 새로운 레벨을 달성 한 후 플레이어가 잠시 동안 힘을 느끼게하려면 플레이어의 힘이 증가 할 때마다 적의 힘을 높이 지 마십시오. 플레이어가 적의 난이도를 높이기 전에 잠시 동안 실제로 무언가를 얻은 것처럼 느끼게하십시오. theangrygm.com/megadungeon-intro 는 탁상용 게임 부분, 특히 "런닝 머신과 래칫"장을지나 읽을 수 있다면 좋은 예가 있습니다.
Niels

11

@Philipp이 큰 대답을하였습니다. 고려해야 할 또 다른 개념은 평균 위협 수준에 대한 아이디어입니다. 다른 적의 스탯이 증가에 비례하여 낮아지는 한, 특정 적에게 커브가 예측하는 것보다 스탯을 극적으로 크게 갖는 것은 완벽하게 허용됩니다. 예를 들어, 주사 바늘로 무장 한 픽시를 가져 가십시오. 그것들은 매우 빠르고 작으며, 높은 민첩 능력치 (또는 당신이 그것을 부르기를 원하는 경우 속도)와 이에 상응하는 회피 증가로 나타납니다. 그러나 이것은 플레이어가 더 자주 그들을 놓칠 수 있음을 의미하므로 변경에 비례하여 적중률을 낮추어야합니다. 따라서 플레이어가 적을 죽이기 위해 적을 x 번 공격해야하는데 픽시가 50 %의 미스 확률을 가졌다면 평균 적의 체력의 약 절반을 줄 수 있습니다.

이를 통해 적을 더욱 독특하게 만들 수 있으며 게임의 지루함을 줄일 수 있습니다. 고블린, 골렘, 거인 모두가 입을 수있는 상처의 수를 제외하고는 모두 동일하지 않고, 특정 기능을 한 방향으로 밀고 그에 따라 다른 기능을 감소시켜 목표 챌린지 수준 내에 유지할 수 있습니다.

또한 일반적으로 ATR을 비교적 균일하게 유지하는 것이 바람직하지만 (보스에는 항상 준비된 플레이어조차도 놀라 울 정도로 깔끔한 것이 있어야 함), 약간 흔들리는 것은 결코 아프지 않습니다. 디아블로 3의 보물 고블린을 예로 들어 보겠습니다. 모든면에서 약하지만 놀라운 전리품을 떨어 뜨립니다. 그것은 그렇지 않으면 지능적인 플레이어에게“먼저 작은 벌레가 전리품으로 도망 갈 것입니다!” 자체 보상을 제공하는 예기치 않은 상쾌한 도전.

내가 좋아하는 또 다른 예는 "Golden Sun : The Lost Age"의 지구 용입니다. 통계는 꽤 높고, 매 턴마다 미친 양을 재생하며 공정한 싸움에서 실제로 죽일 수는 없습니다 (한 번 킥을 시도했습니다) . 이것은 플레이어가 그 산 내부에 용을 약화시키고 재생을 제거하기 위해 전 지역이 있다는 것을 알아낼 때 처리됩니다. 때때로 적을 압도적으로 압도하고 (숫자에 의해) 휘발성 지형이나 전설적인 보스 전용 무기와 같은 다른 변수를 도입하는 것이 좋습니다. 내가 이것에 대해 배운 핵심은 그것을 재미있게 유지하는 것입니다.

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