«roguelikes» 태그된 질문

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거대한 절차 상 생성 된 '광야'세계
난 당신이 모두 드워프 요새와 같은 게임을 알고 있습니다-방대한 절차 적 생성 광야와 땅. 이 매우 유용한 기사 에서 가져온 것입니다 . 그러나 어떻게 이것을 훨씬 더 큰 규모로 적용 할 수 있을지 궁금했습니다. Minecraft의 규모가 떠 오릅니다 (지구 표면의 8 배 크기가 아닌가)? 의사 무한, 나는 가장 좋은 용어라고 …

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밸런싱 플레이어 vs. 몬스터 : 레벨 업 커브
나는 RPG와 같은 "레벨링 업"을 가진 상당히 많은 게임을 썼는데, 여기서 플레이어는 몬스터 / 에미지를 죽이는 경험을 얻었고, 결과적으로 스탯이 증가하는 새로운 레벨에 도달했습니다. 플레이어 성장, 몬스터 강도 및 난이도 사이의 균형을 어떻게 찾습니까? 이 스펙트럼의 끝은 다음과 같습니다. 플레이어는 정말 빠르게 레벨 업하고 많은 노력없이 몬스터를 날려 버립니다. 몬스터는 …

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왜 permadeath가 불량한 디자인에 필수적인가요?
로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다. 절차 적으로 생성 된 세계 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장 영원한 죽음 전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 …

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턴 기반 게임 또는 로그 라이크에서 적중을 계산하기위한 속성
플레이어가 로그 라이크에서 적을 공격 할 때 적중을 결정하는 좋은 공식을 찾으려고 노력 중입니다. 나는 단순한 것을 제안하고 싶지만 D & D 또는 AngBand 또는 NetHack과 같은 인기있는 Roguelikes에서 수행되는 방식에 충실합니다. 지금까지 내가 가진 것은 무작위 정수와 함께 플레이어 속성과 적 속성의 차이점을 추가하는 것입니다. if ((player.dex - enemy.dex) …

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RogueLike 게임에서 다른 속도의 액션을 관리하는 방법은 무엇입니까?
RogueLike 게임에서 다른 속도의 액션을 관리하는 방법은 무엇입니까? 내 말은 턴 기반 게임에는 액션과 다른 특성에 따라 다른 "속도"로 행동하는 액터가있을 수 있다는 것입니다. 액터는 속도가 빠르거나 그렇지 않은 경우 다른 액터보다 더 많은 액션 / 턴을 효과적으로 수행합니다. 액터가 언제 행동해야하는지 결정하는 방법 (턴 스케쥴?) 다른 방법이있는 것 같습니다. …
14 roguelikes 

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불량한 게임 상태를 저장 하시겠습니까?
HTML5와 jQuery를 사용하여 기본 악성 코드를 작성 중이며 문제가 발생했습니다. 게임이 현재 서있는 방식으로, 시스템은 사용자가 층 사이를 이동할 때마다 게임 상태를 저장하여 오버 헤드를 최소화합니다. 이것의 위험은 사용자가 문제에 처하면 창을 닫고 현재 층의 시작 부분에서 게임으로 돌아갈 수 있다는 것입니다. 이것은 게임의 난이도를 현저히 줄이며 (거의 악의적 인 …

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Roguelike에서 FOV (Field of View) 대칭을 보장하려면 어떻게해야합니까?
나는 Roguelike에서 일하고 있으며,이를 위해 Bresenham 선을 단색 원의 모든 지점으로 플로팅하는 광선 추적 / 캐스팅 FOV 알고리즘을 만들었습니다. 그것은 유물이 없으며 (합리적으로 효율적이지만) 내 중요한 요구 사항이 없습니다 : 대칭 (괴물을 볼 수 있다면 당신도 볼 수 있어야합니다). 다음은 내 코드의 비대칭 동작의 예입니다. 왼쪽 이미지에서 나는 모서리에 서 …

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