내 게임 잔액은 다음과 같습니다.
나는 단순한 공격적 / 방어 적 포인트로 점수를 줄인다 (STR, INT, DEX 등 여러 속성 대신에 게임 개발자가 게임 경험 전반에 걸쳐 균형을 맞추려고 노력하는 두통을 유발합니다. 모든 것이 D & D가 아닌 것은 아닙니다! ) 및 플레이어가 주로 플레이하고자하는 캐릭터의 성격을 기반으로 선택하는 공격적인 "무기"/ 방어 "방패"의 숙련도 (캐릭터 레벨 당)를 증가시키는 숙련도 수정자를 추가합니다 (ROLE-PLAYING king 유지, 게임 밸런스를 그대로 유지).
즉, PC가 새로운 레벨을 시작할 때 어떤 무기 / 갑옷을 사용하든 관계없이 실제로는 동일한 효과를 가지며 턴당 피해를 평균합니다 (따라서 선택은 단순히 롤 플레잉 미학 임). 다른 것보다 자주 사용하십시오.
그러나, 특정 무기 선택에 의한 피해가 많을수록, 또는 특정 방어자에 의한 방어력이 높아질수록 해당 캐릭터 레벨에서 자신이 좋아하는 무기 / 방어의 숙련도를 높이는 숙련도 포인트를 배후에서받습니다.
각 레벨에서 캐릭터는 특정 오프 / 데프 전략을 포기하거나 그대로 유지할 수 있습니다. 이는 다시 한 번 플레이어가 한 가지 전략 (OFF vs. DEF)을 다른 전략에 사용하기로 결정할 때까지 (장면 뒤에서) 누적 될 때까지 새로운 레벨에 도달했을 때 이점 / 불이익이없는 역할 연기 선택입니다. 자신이 좋아하는 무기 / 방어 사용에 대한 숙련도 점수.
여기서주의해야 할 점은 일단 레벨을 올린 후에는 레벨이 낮은 무기와 방어력이 레벨의 요구만큼 하드 / 프로텍트를 강타하지만 효과가 떨어집니다 (무기가 작동하지 않을 때까지). 방어막이 깨지고, 마법이 해제 / 방어 효과를 잃게 됨) 기하 급수적으로 하락하여 플레이어가 레벨을 낮추는 무기 / 방어 전술의 사용을 재평가하도록 강요합니다. , 또는 그들이 현재 수준과 공존하는 무기를 찾는 것입니다.
이를 통해 플레이어는 자신이 좋아하는 무기 / 방어 수단 (가격에 대해)을 현재 레벨 또는 여정 (퀘스트 또는 탐색)으로 업그레이드하여 현재 레벨에 맞는 더 나은 무기를 찾을 수 있습니다 (다시 한 번, 게임 밸런스를 그대로 유지).
가장 중요한 점은 롤 플레잉이 강의에 강요되어서는 안된다는 것입니다. My toga 착용, 스태프를 사용하는 스님은 강철 장갑 착용, 검 슬래 싱 탱크만큼 레벨 당 많은 피해를 줄 수 있어야합니다. (이 모든 아이디어, btw는 단일 플레이어 CRPG로 강등되어 IS와 COULD의 비교가 제거됩니다). 당신은 단순히 당신이 원하는대로 플레이하고, 통계 수치에 따라 다른 "클래스"보다 "클래스"를 선택해도 아무런 해가 없습니다.
펜과 종이를 재생할 때 모든 것이 무너집니다. :)