밸런싱 플레이어 vs. 몬스터 : 레벨 업 커브


32

나는 RPG와 같은 "레벨링 업"을 가진 상당히 많은 게임을 썼는데, 여기서 플레이어는 몬스터 / 에미지를 죽이는 경험을 얻었고, 결과적으로 스탯이 증가하는 새로운 레벨에 도달했습니다.

플레이어 성장, 몬스터 강도 및 난이도 사이의 균형을 어떻게 찾습니까? 이 스펙트럼의 끝은 다음과 같습니다.

  • 플레이어는 정말 빠르게 레벨 업하고 많은 노력없이 몬스터를 날려 버립니다.
  • 몬스터는 엄청나게 강하고 낮은 레벨에서도 이길 수 없습니다.

또한 플레이어를 상대로 적을 만드는 이상한 상황을 시도했습니다. 즉, 적은 항상 플레이어 통계의 50 % 또는 100 % 또는 150 %입니다 (따라서 플레이어는 성공하기 위해 무차별 강도 대신 다른 기술을 사용해야 함).

그러나 균형은 어디에 있으며 어떻게 찾을 수 있습니까?

편집 : 예를 들어 다음과 같은 내용을 듣고 싶습니다.

  • 낮은 균형 대신 높은 균형 (200 HP 및 20 str은 20 HP 및 2 str보다 균형을 맞추기가 더 쉽습니다)
  • 가장 쉬운 몬스터와 가장 어려운 몬스터를보고, 당신이 가지고있는 범위를 살펴보십시오

이것은 매우 좋은 질문입니다. 이 문제 뒤에 이론적 인 작업이 있다면 좋을 것입니다.
axel22

바로 내가 알고 싶은 것입니다. 이 작업을 대부분 제대로 수행하기 위해 적용 할 수있는 체계적인 프로세스가 있다고 확신합니다.
ashes999

모든 몬스터가 같은 난이도, 같은 힘으로 플레이어가 강해지지 않는 시나리오를 상상해보십시오. 이렇게하면 언급 한 문제가 해결됩니다. 체계적인 프로세스가 없습니다. 현실적으로 곡선을 유지하고 엄청나게 어려운 괴물을 막으려면 상식, 기본 수학 기술 및 플레이 테스트를 사용하십시오.
CiscoIPPhone

그게 내가 이미하는 일입니다. 그리고 누군가가 더 나은 접근 방식을 발견했다고 확신합니다.
ashes999

3
나는이 질문에 대한 일반적인 대답이 없을 수도 있지만 이론적 배경이 매우 구체적인 질문에 근거해야한다는 사실에 의해서만 가능하다고 생각합니다. 이론적 인 작업은 난이도를 정의하고 게임 규칙에 관한 공식적인 정의를 소개 할 수 있습니다. 이를 바탕으로 주어진 어려움에 대해이 작업을 수행해야한다는 것을 증명할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 아래 답변 중 하나는 몬스터의 진행 방식에 대한 매우 구체적인 공식을 가지고있는 Kingdom of Loathing에 대한 것입니다.
axel22 April

답변:


30

플레이 테스트. 아니, 실제로, 당신이 그것을 맞을 때까지, 또는 거의 대부분 (완벽한 균형과 같은 것은 없습니다)까지 균형을 테스트하십시오.

자동화 된 테스트를 작성하고 수백 번 실행하십시오. "레벨 2 플레이어는 항상 쇼트 소드로 타격, 고블린은 항상 클럽으로 히트, 플레이어는 승리해야 함"과 같은 매우 간단한 자동 테스트조차도 이러한 테스트를 자주 (일반적으로, 무엇이든 변경할 때마다) 실행하면 실제로 도움이 될 수 있습니다. 또한 연주하여 밸런스를 테스트하십시오. 잠재적으로 균형을 바꾸는 새로운 전략을 발견 할 때마다 자동 테스트를 작성하십시오.


4
게임의 균형을 테스트하기 위해 자동화 된 테스트를 작성하는 것은 훌륭합니다. 건배.
ashes999

23

플레이어를 상대로 적의 힘을 얻는 데있어 한 가지 문제는 플레이어가 진보하지 않는 것처럼 느끼게 할 수 있다는 것입니다. "모든 몬스터가 같은 속도로 더 강해지면 더 강해지는 요점은 무엇입니까?"

나는 다음과 같은 이유로 적들이 플레이어에 비해 상대적으로 정적 힘을 갖는 것을 선호합니다.

  • 플레이어는 강해짐의 효과를 알게 될 것입니다.
  • 플레이어는 강한 몬스터에 의해 패배하게되며이를 통해 목표를 달성하고 달성 할 수 있습니다.

물론 부정적인 것도 있습니다.

  • 약한 몬스터가있는 지역은 중복 될 수 있습니다
  • 일부 플레이어는 특정 몬스터를 이기기 위해 투자해야하는 시간이 너무 길다는 것을 알 수 있습니다

플레이어는 정말 빠르게 레벨 업하고 많은 노력없이 몬스터를 날려 버립니다.

플레이어 레벨이 몬스터 레벨보다 높을수록 몬스터로부터받는 경험치를 감소시켜이를 방지 할 수 있습니다. 본질적으로 플레이어가 쉽게 날려 버린 몬스터와 싸워야하는 동기를 제거합니다.

몬스터는 엄청나게 강하고 낮은 레벨에서도 이길 수 없습니다.

플레이 테스트로 인해 이런 일이 발생하지 않아야합니다.

참고 : 경험 시스템을 구현하는 방법?


플레이어처럼 레벨을 올리는 적을 몇 개 가질 수 있습니다. 또는 Shadow of Mordor와 같은 적을 화면 밖에서 서로 수평을 이룰 수 있습니다.
Silent137

6

어느 정도까지는 수학을 사용하여이 프로세스를 관리 할 수 ​​있습니다. 이것은 D & D 3.x 및 4와 함께 사용되는 Wizards of the Coast 접근 방식입니다. 레벨간에 원하는 전투 수를 파악하고이를 기반으로 XP 전투 수를 계산하십시오. 하위 레벨의 몬스터와 싸우면서 레벨을 쉽게 맞추기를 원하십니까? 그런 다음 더 평평한 XP 곡선을 선택하여 실현 가능한 전략을 만드십시오. 반면에, 레벨이 낮은 몬스터는 플레이어가 레벨을 올리는 데 필요한 것보다 훨씬 적은 XP를 주도록하여 분쇄를 막을 수 있습니다.

무작위로 만남을 가졌다면 평균 전투 횟수를 고려해야합니다. 메인 스토리를 진행하기 위해 플레이어가 몇 시간 동안 갈기를 강요하고 싶지는 않습니다. 반대로, 만남이 모두 수동으로 이루어지면 PC의 레벨을 적절하게 조정하기에 충분한 양이 있는지 확인하십시오.

플레이어 레벨에 맞추기 위해 자동 레벨링 몬스터를 싫어하는 것입니다. 당신은 플레이어에게 진보의 느낌을주기를 원합니다. 즉, 그들은 항상 너무 강력한 몬스터를 볼 수 있고 너무 낮은 레벨의 몬스터는 도전 할 수 있어야합니다. 옆으로, 더 높은 레벨의 몬스터가 특별한 통계적 이점을 넘어서는 특별하고 진보 된 것을 가지도록 노력하십시오. 당시 공격이 각각 10 데미지와 100 데미지를 가하면 일반 100hp 몬스터와 일반 1000hp 몬스터와의 싸움에는 차이가 없습니다.


+1 결과가 다른 방식이 아닌 숫자를 결정하도록합니다.
corsiKa

4

경험 곡선 균형은 게임 디자인 선택입니다. 오직 당신 만이 당신의 전투 시스템 작동 방식, 누군가가 한 레벨에서 소비하기를 원하는 시간의 양, 플레이어가 레벨 사이에서 취할 것으로 예상되는 전투의 수, 플레이어가 이길 것으로 예상되는 전투의 비율, 플레이어에게 표시하고자하는 숫자의 크기, 매번 레벨 당 경험치를 높이고 싶든 아니든, 이러한 요소 중 일부 또는 전부가 플레이 과정에 따라 변경되어야하는지 (와 방향) 등 원하는 경험을 선택한 다음 수학을 통해 그 방법을 익히십시오.


3

지역별로 그룹 몬스터 난이도. 플레이어가 지역을 선택하도록합니다.

예 : 레벨 10-12 몬스터는 영역 A에, 레벨 12-15 몬스터는 영역 B에, 레벨 15-18 몬스터는 영역 C에갑니다. 플레이어는 레벨 11입니다. 플레이어에서 영역 C를 잠그십시오. 플레이어가 영역 B를 시도하고 너무 어려운 경우, 플레이어가 영역 B를 벗어나 영역 A를 시도하도록하십시오.

플레이어의 힘과 플레이어의 기술은 몬스터가 플레이어를 죽이기가 얼마나 어려운지에 영향을줍니다. 플레이어가 암살 할 몬스터를 암시 적으로 선택할 수있게함으로써 둘 다 고려합니다.

게임이 선형 인 경우 (플레이어가 경로 나 물리적 영역을 선택할 수없는 경우) 플레이어가 예상보다 느리게 몬스터를 죽이면 약한 몬스터를 하한까지 생성합니다.


정적지도에 대한 전략은 매우 들립니다. 내 게임이 불량과 같은 절차 상 90 % 이상인 경우 어떻게해야합니까?
ashes999

1
그런 다음 선형 게임을 제안한대로하십시오. 성능이 좋지 않으면 플레이어에게 좀 더 어려운 몬스터를 더 많이 건네주고, 하한까지 몬스터 레벨을 줄이십시오. 최악의 플레이어는 항상 몬스터 레벨 스폰의 하한에 도달하기 때문에 플레이어는 여전히 진행 감을 갖게됩니다.
Olhovsky

2

어려움은 시간, 위험 및 의미있는 선택의 조합으로 인식됩니다. RPG는 일반적으로 매우 빠르며 위험이 적으며 의미있는 선택이 거의없는 작은 조우로 시작합니다. 이것은 플레이어가 게임을 배우고있는 동안 계속됩니다. 새로운 능력이 도입됨에 따라보다 의미있는 선택이 도입됩니다. 당신은 싸움의 시작에 독을 사용하거나 직접 공격에 갈 마십시오 . 이와 함께 더 긴 싸움과 더 많은 위험이 따릅니다. 플레이어가 2 번의 기본 공격이나 2 번의 특수 공격으로 생물을 죽일 수 있다면 선택의 여지가 없습니다. 보다 의미있는 선택을하려면 더 세분화해야합니다.

이러한 종류의 성장에 도달하려면 만남의 길이를 제어해야합니다. 대규모 개발에서 이것은 공식을 사용하여 수행되며, 광범위한 플레이 테스트 후에 훨씬 나중에 조정됩니다.

공식은 요구 사항이 확립 된 후에 만 ​​작성되며 일반적으로 싸움의 기준선으로 사용됩니다. 기준을 설정 한 후 기준의 변형을 만들 수 있습니다.

다음과 같은 몇 가지 기본 질문에 답변

  • 다루고있는 레벨 범위는 무엇입니까
  • 싸움이 얼마나 오래 지속되어야 하는가 (액션 게임의 경우 초, 턴 기반의 라운드)
  • 정상적인 상대로 간주되어야하는 적의 레벨 비교 범위
  • 이 균형이 더 높은 수준으로 바뀌어야합니까?

레벨 캡이 20 인 데미지와 체력만으로 간단한 예를 들어 보겠습니다. 기본 적의 체력은 10 + 5 / 레벨이며 플레이어의 라운드 당 평균 데미지는 8 + 2 / 레벨입니다. 이 방정식을 Excel에 넣고 다음과 같이 나옵니다.

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

이후 레벨에서 TTK (kill to kill) 시간을 늘리려면 적 체력 스케일링을 늘리거나 플레이어 데미지 스케일링을 줄이십시오.

물론 이것은 전투의 한 차원 일뿐입니다. 플레이어의 건강과 적의 피해를 위해 다른 공식을 만들어야합니다. 생물 대 플레이어에 대한 TTK는 높아야합니다 (비자보다 생물을 죽이는 데 시간이 더 오래 걸립니다).하지만 20에 가까울수록 숫자가 가까워 질수록 난이도가 높아집니다.

회피 및 완화를 추가하려면 피해 공식을 완화 %와 결합하거나 실제 평균 예상 피해를 결정할 수있는 기회를 놓아야합니다. 위의 피해 수치는 균형을 잡으려는 각 레벨의 목표 수치입니다.

기본 생물을 제곱하면 유리 대포와 같이 변형이 심하지 만 피해는 크지 만 체력은 떨어집니다. 모든 레벨 범위에 대해 좋은 기준 적을 구축하기 위해 작업을 시작한 경우, 거의 균형 잡힌 새로운 적을 만드는 것은 실제로 매우 간단합니다.


1

최고의 균형은 몬스터 강도를 결정하기 위해 대부분의 게임에서 사용되는 두 가지 표준 방법을 결합하는 것입니다. 기본적으로 레벨 범위는 지역 또는 몬스터 유형에 대해 선택되며 시스템은 플레이어의 상대 강도를 사용하여 자동 균형을 조정하려고 시도합니다.

이것의 이점은 미래에 당신이나 당신의 디자이너가 플레이어가 넣는 어려움에 대해 최고의 보상을 찾아야하는 부분에 대한 어떤 형태의 통제력을 유지할 수 있다는 것입니다. 물론 단순한 연삭으로 쉽게 게임을 할 수는 없지만 가능한 레벨 범위를 설정하는 것은 적절한 범위를 찾기 위해 재생 테스트를 통해 세분화되어야한다는 것을 언급해야합니다.

이와 같은 시스템을 사용할 때 매우 중요한 유일한 것은 즉석에서 괴물 난이도를 생성하는 것입니다. 난이도 설정이 일단 생성되면 저장하는 것입니다. 이것은 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 베데스다가 망각과 같은 상황에 처하게됩니다. 그 게임은 괴물 난이도에 대해 거의 전적으로 체계적인 접근 방식을 사용했으며, 그 결과 많은 플레이어들이 새로운 지역을 방문 할 때마다 (또는 오래된 곳으로 돌아 오기 때문에) 전혀 평평하지 않은 느낌을 표명했습니다. 몬스터가 처음 그곳에 있었을 때 얼마나 어려웠는지 아는 이전에 탐험했던 지역) 그들은 같은 어려움이 아니라면 만남이 매우 유사하다는 것을 발견했습니다.

마지막으로 기억해야 할 것은 "최고의 균형"이 없다는 것입니다. 게임을 엄청나게 어렵게 만들고 싶다면 플레이어 레벨링 곡선을 더 부드럽게 만들려면 평균 몬스터 강도를 자유롭게 늘리십시오. 당신의 게임 난이도의 정확한 균형은 일관성만큼 중요하지는 않으며, 전 지형을 가로 지르는 난이도 곡선을 가진 게임보다 더 실망스러운 것은 없습니다.


범위 + 자동 밸런스의 수치 예를 들어 주시겠습니까?
ashes999

1

당신의 백분율 아이디어는 나에게 멋지게 보입니다. 플레이어가 40 % 또는 180 %를 선택할 수있게하십시오. 이런 식으로 더 많은 사람들이 당신의 게임, 캐주얼 플레이어 및 프로를 좋아할 것입니다.
물론 점수, 보너스 및 기타 난이도와 관련된 값은이 백분율을 기준으로해야합니다.


당신이 오해 한 것 같아요 개별 몬스터는 자신의 어려움이 있습니다. 예 : 우버 드래곤은 180 %의 난이도, 작은 점액은 10 %의 난이도를 갖습니다.
ashes999

@ ashes999 : oh .. 죄송합니다. :)
BlackBear

걱정 마. 나는 아직도 당신의 생각을 좋아하기 때문에 투표했습니다.
ashes999

0

내 게임 잔액은 다음과 같습니다.

나는 단순한 공격적 / 방어 적 포인트로 점수를 줄인다 (STR, INT, DEX 등 여러 속성 대신에 게임 개발자가 게임 경험 전반에 걸쳐 균형을 맞추려고 노력하는 두통을 유발합니다. 모든 것이 D & D가 아닌 것은 아닙니다! ) 및 플레이어가 주로 플레이하고자하는 캐릭터의 성격을 기반으로 선택하는 공격적인 "무기"/ 방어 "방패"의 숙련도 (캐릭터 레벨 당)를 증가시키는 숙련도 수정자를 추가합니다 (ROLE-PLAYING king 유지, 게임 밸런스를 그대로 유지).

즉, PC가 새로운 레벨을 시작할 때 어떤 무기 / 갑옷을 사용하든 관계없이 실제로는 동일한 효과를 가지며 턴당 피해를 평균합니다 (따라서 선택은 단순히 롤 플레잉 미학 임). 다른 것보다 자주 사용하십시오.

그러나, 특정 무기 선택에 의한 피해가 많을수록, 또는 특정 방어자에 의한 방어력이 높아질수록 해당 캐릭터 레벨에서 자신이 좋아하는 무기 / 방어의 숙련도를 높이는 숙련도 포인트를 배후에서받습니다.

각 레벨에서 캐릭터는 특정 오프 / 데프 전략을 포기하거나 그대로 유지할 수 있습니다. 이는 다시 한 번 플레이어가 한 가지 전략 (OFF vs. DEF)을 다른 전략에 사용하기로 결정할 때까지 (장면 뒤에서) 누적 될 때까지 새로운 레벨에 도달했을 때 이점 / 불이익이없는 역할 연기 선택입니다. 자신이 좋아하는 무기 / 방어 사용에 대한 숙련도 점수.

여기서주의해야 할 점은 일단 레벨을 올린 후에는 레벨이 낮은 무기와 방어력이 레벨의 요구만큼 하드 / 프로텍트를 강타하지만 효과가 떨어집니다 (무기가 작동하지 않을 때까지). 방어막이 깨지고, 마법이 해제 / 방어 효과를 잃게 됨) 기하 급수적으로 하락하여 플레이어가 레벨을 낮추는 무기 / 방어 전술의 사용을 재평가하도록 강요합니다. , 또는 그들이 현재 수준과 공존하는 무기를 찾는 것입니다.

이를 통해 플레이어는 자신이 좋아하는 무기 / 방어 수단 (가격에 대해)을 현재 레벨 또는 여정 (퀘스트 또는 탐색)으로 업그레이드하여 현재 레벨에 맞는 더 나은 무기를 찾을 수 있습니다 (다시 한 번, 게임 밸런스를 그대로 유지).

가장 중요한 점은 롤 플레잉이 강의에 강요되어서는 안된다는 것입니다. My toga 착용, 스태프를 사용하는 스님은 강철 장갑 착용, 검 슬래 싱 탱크만큼 레벨 당 많은 피해를 줄 수 있어야합니다. (이 모든 아이디어, btw는 단일 플레이어 CRPG로 강등되어 IS와 COULD의 비교가 제거됩니다). 당신은 단순히 당신이 원하는대로 플레이하고, 통계 수치에 따라 다른 "클래스"보다 "클래스"를 선택해도 아무런 해가 없습니다.

펜과 종이를 재생할 때 모든 것이 무너집니다. :)


이것은 확실히 예측 가능한 균형과 현실적인 원인과 결과의 완전한 비용을 제공 할 수있는 것처럼 들립니다.
Dronz
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.