왜 permadeath가 불량한 디자인에 필수적인가요?


30

로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다.

  • 절차 적으로 생성 된 세계
  • 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장
  • 영원한 죽음

전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 경험을 원할 것입니다. 그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?


1
처음 두 성분이 왜 퍼 마데 아 (permadeath)를 첨가하면 도움이됩니까?
Jimmy

5
@Jimmy 나는 그들이 다른 방식이 아니라 permadeath의 결과라고 생각합니다. 질문에 따르면 "전제로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 것입니다."
MichaelHouse

1
@Jimmy : 저의 질문입니다.
Gregory Avery-Weir

5
유추 시간 : 테니스에는 라켓, 네트 및 공이 필요합니다. 공은 처음 두 개가 어떤 의미를 갖기 위해 필요하지만 이것이 전체 요점입니다. 공에는 라켓과 네트가 필요한 이유를 묻지 않아도됩니다. A-> B는 B-> A를 의미하지 않습니다.
Jimmy

2
@Jimmy (및 Gregory) : Josh의 대답에 대한 내 의견을보십시오 ... permadeath 처음 두 요소를 향상시킵니다 . 또한 permadeath없이 해킹 앤 슬래시를 가질 수 있지만 많은 계정으로 인해 permadeath가 요소가 아닌 악의적 인 것을 실제로 호출 할 수는 없습니다. 분명히 : 나는 당신과 함께 있습니다. "처음 두 개를 의미있게하기 위해 permadeath가 필요하지 않습니다". 그러나 permadeath는 처음 두 요소를 다른 스타일의 플레이로 활용하기 때문에 로그 라이크의 핵심 요소입니다.
저스틴 ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

답변:


44

실용적인 관점에서 ..

누군가가 게임을 반복해서하지 않을 것이지만 대신 체크 포인트 나 무료 저장을 사용하여 처음부터 끝까지 한 번 재생하는 경우 (대부분의 불량품과 같은) 정적이고 균형이 잘 잡힌지도를 하나만 진행하는 대신 세상을위한 절차 적 생성을 구현하고 있습니까?

중요한 개념은 레벨의 절차 적 생성에 투자하고 절차 적으로 생성 된 수준에서 가치를 얻으려면 절차 상 처음부터 누군가가 게임을하고 싶게 만들어야한다는 것입니다. 생성 된 콘텐츠-여러 번. 그리고 바람직하게는 여러 번. Permadeath는 효과적인 방법 중 하나입니다.

반면에 디아블로 게임은 승리 한 후 난이도가 높은 캐릭터를 다시 높은 난이도로 다시 시작할 수있게하여 동일한 목표를 달성합니다. 하나의 "플레이 스루"가 게임을 여러 번 둘러 쌀 수 있도록 각 난이도는 높아져서 각 레벨마다 몇 가지 변형이 발생합니다.

다른 많은 게임들은 반복적으로 방문 가능한 절차 적으로 구축 된 던전을 전통적으로 만들어진 정적 인 프레임 게임 (일반적으로 페르소나, 다크 클라우드, 미스터리 던전 등의 일종의 RPG)에 삽입합니다. 이 유형의 시스템에서 단일 던전을 개별적으로 방문하면 다른 던전 레이아웃이 생성됩니다. 또한 단일 "재생"이 절차 상 생성 된 컨텐츠를 여러 번 래핑 할 수 있습니다.

이들은 절차 적으로 생성 된 콘텐츠의 사용을 정당화하는 관점에서 permadeath와 유사한 순 효과를 달성하는 서로 다른 게임 메커니즘입니다.

물론, permadeath는 다른 접근 방식보다 세계의 절차 생성을 더 많이 사용하고 더 많은 압력을가합니다. 사용자가 죽으면 근접한 연속으로 레벨 1의 변형을 반복해서 쉽게 볼 수 있기 때문에 다시 시작해야합니다. 레벨 1의 절차 적 생성이 5 ~ 10 회 연속 다시 시작한 후 플레이어가 지루해하지 않을 정도로 레벨이 고유하지 않은 경우 다른 메커니즘을 사용하여 플레이어가 새로운 플레이 스루를 시작하도록 유도해야 할 수도 있습니다.


2
그래, 같은 생각을하고 있었는데, 그것은 permadeath와 절차 적으로 생성 된 세계가 서로 밀접한 관련이 있습니다. 캐릭터 성장 측면은 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 추가 된 메카닉처럼 보이지만, permadeath가있는 게임은 모든 플레이를 신선하게 유지하기 위해 절차 적으로 생성 된 레벨이 필요하며, 플레이어가 계속 생성하게하려면 절차 적으로 생성 된 레벨이 필요합니다. 많은 수준.
jhocking 2018

1
영구 사망은 플레이어가 많이 죽는 경우에만 절차 생성을 돕습니다. 따라서 게임 플레이 요소를 추가해야합니다. "자신의 결점은 없지만 플레이어를 죽이십시오." Roguealikes의 공통 요소이기도합니다.
Nicol Bolas

2
@ NicolBolas 나는 그 의견의 표현에 약간의 개인적인 편견이 있다고 생각합니다. ;) 그러나 플레이어가 실제로 위험에 처할 정도로 게임이 충분히 쉬운 경우 permadeath는 많은 영향을 미치지 않습니다.
트레버 파월

@jhocking 사실인지 잘 모르겠습니다. Pac-man은 고정 레벨과 permadeath를 가진 게임의 좋은 예이며 플레이어가 지루하지 않고 잘 작동합니다. shmups는이를 수행하는 전체 장르입니다. 나는 무작위 세대가 permadeath와 잘 어울린다고 생각하지만 permadeath 게임을 재미있게 만드는 것이 반드시 필요한 것은 아닙니다.
Racheet

30

그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?

캐릭터 성장이나 절차 적 세계 세대가 전혀 영원한 죽음을 의미하지는 않는다고 생각합니다. 실제로, 게임에서 이러한 요소 의 하위 집합 의 조합이 존재 한다는 사실에 의해 입증 된 바와 같이, 이들 세 요소 중 어느 하나 사이에 반드시 기계적 연결이있을 필요는 없습니다 .

단순히 불량품이 초기 파생물과 마찬가지로 원본 불량품을 사용했기 때문에 이러한 구성 요소를 포함하는 경향이 있다고 생각합니다.

다시 말해, 당신의 질문의 제목에도 대답하기 위해, permadeath는 전통적이라는 점에서만 "필수"입니다.


11
+1. Roguelikes는 Rogue가 성공의 공식이기 때문에 Rogue를 에뮬레이트한다고 덧붙였습니다. 절차 적으로 생성 된 세계와 캐릭터 성장은 그 자체로는 훌륭한 역학이지만, 퍼머 데드를 동시에 추가하는 것은 1. 플레이어에게 캐릭터에 더 많은 "투자"를 제공하고 (실수를 엄중하게 처벌함으로써) 2. 플레이어가 다른 방식을 시도 할 때 필연적으로 실패합니다. "연금술이있는 이중 휘발유 기 장로는 효과가 없었습니다. 화살이 달린 석궁 중심의 레인저는 어떻습니까?"
저스틴 ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

1
이것들은 실제로 좋은 점입니다. 실제로 자신의 대답으로 확장해야합니다.
Josh

1
나는 원래 Rogue가 permadeath를 사용했다는 사실을 확장하고 복잡한 게임에서 진행 상황을 저장하는 것은 비교적 새로운 발명이기 때문에 거의 모든 오래된 게임이 permadeath를 사용했다고 언급합니다.
Kylotan

@Kylotan Rogue는 1980 년에서 1984 년 사이에 게임을 저장하는 기능을 추가 한 것으로 보입니다. 원래 릴리스에는 없었지만, 유닉스가 아닌 다양한 아키텍처로 포트가 나올 때까지있었습니다. "상대적으로 새로운 발명"이 의미하는 바에 대해 약간의 맥락을 제시하기 위해서입니다. :)
트레버 파월

사실이지만 정확히 내가 의미하는 것은 아닙니다. 80 년대 유닉스 머신에서 게임을하는 사람은 거의 없었습니다! 전형적인 게이머가 저장 시설과 미디어를 갖춘 게임의 조합에 접근하기 전에 약 1990 년까지 기다려야했습니다.
Kylotan

15

Permadeath는 캐릭터 구축과 세계 탐험 결정에 가중치를 부여합니다.

Permadeath는 난수 생성기 (연삭)를 남용하기 어렵게 만듭니다.

이러한 것들은 불량한 느낌을 막는 데 도움이됩니다. 절차 적 내용은 미학적으로 유쾌하지 않으며, 따라서 불량 조직은 흥미로운 기계적 공간을 만드는 데 의존합니다. 일반적으로 위험 / 보상 역학을 통해. 실수를 되 찾을 수있는 능력은 위험을 완화시키고 기계 공간을 덜 흥미롭게 만듭니다.


5
정의상 1 인 게임을 남용하는 것은 불가능합니다. 때때로 디자이너의 의도에 따라 플레이어의 독창성이 향상 될 수 있습니다.
psr

2
@psr-게임은 한 사람의 컴퓨터에서 단일 플레이어라고 생각했지만 많은 사람들이 게임을하며 동일한 게임 세계에있는 것처럼 그들의 경험을 비교할 수 있습니다. 따라서 학대를 고려하는 것이 합리적입니다.
Kylotan

5
나는 매우 동의하지 않습니다. Permadeath 나는 더 많은 분쇄를 권장합니다. 사람들은 종종 평상시보다 훨씬 낮은 레벨을 유지하고, 레벨을 올리려고 시도합니다. 그들은 때때로 도전 곡선보다 훨씬 앞서 있기를 원합니다.
Beska

3
어리석은 일이지만 어리석지 않은 사람들이 많이 있습니다. 사람들은 80 년대에 아케이드에서 많은 돈을 써서 높은 점수를 얻고, 결코 만난 적이없는 플레이어와 자신과 같은 게임 세션에서 한 번도 플레이하지 않은 플레이어를 이길 수있었습니다. 많은 사람들에게 메타 게임은 게임에서 없어서는 안될 부분입니다.
Kylotan

2
인터넷은 단순한 사람들과 대화하는 능력과 마찬가지로 상호 작용의 메커니즘입니다. 경험 이외의 상호 작용은 많은 사람들에게 중요합니다.
Kylotan

7

Nethack과 같은 고전적인 로그 라이크의 주요 게임 역학 측면 중 하나는 수집 한 물약, 스크롤 및 지팡이가 시도 할 때까지 (때로는 그렇지 않음) 알 수 없다는 것입니다. 따라서 큰 위험 요소가 있습니다-이 물약 독 또는 치유입니까? 이 스크롤은 방어구 마법 부여입니까 아니면 방어구 파괴입니까? "실행 취소"또는 저장 복원 역 추적 능력은 이것을 약화 시키며, 필자는 "다음 턴에 죽을지 모르지만이 마지막 두루마리는 순간 이동이 될 것입니다"라는 순간을 잃게 될 것입니다.


5

나는 "permadeath"를 장르의 일부로 생각하고 싶습니다.

예를 들어, 총이없는 1 인칭 슈팅 게임을 만들 수 있습니까? 확실한! 칼 등으로 대체 할 수 있지만 사람들은 이것을 FPS로 볼 수 있습니까? 아마 아닙니다.

전통에 따라 (그리고 정의에 따라) 도적 같은 사람들은 장르가 정의 된 방식이기 때문에 permadeath를 포함합니다.


2
" 하지만 사람들은 FPS로 볼까요? 아마도 더 이상 범인이 아니기 때문일 것 입니다. " 칼을 사용하고 있다면 사람들을 쏘지 않는 것입니다. FPS는 "일인칭 게임"을 의미하지 않습니다. "1 인칭 슈팅 게임 "을 의미 합니다.
Nicol Bolas

5

도적 같은 게임의 핵심 개념 중 하나는 실패의 역사에 내재 된 유머라고 생각합니다.

어떤 사람들에게는 어떤 결정이 궁극적으로 자신의 운명, "결정"으로 이어질지 결정하는 것이 재미있다. 그것에 대해 거의 알지 못하고 끊임없이 당신을 죽이려고하는 세상 에서이 모든 것. 또한,이 게임들 중 상당수는 엄청나게 고의적으로 불공평합니다. 다음 문 뒤에는 최상위 레벨의 리치가있을 수도 있습니다. 그렇게하면 모든 결정에 예측할 수없는 결과가 초래됩니다.

결국이 게임은 운명이 거의 미리 결정되어 있고 유일한 질문은 어떻게? 이러한 힘을 피할 수없는이 능력은 또한 삶 자체에 대한 냉담한 의견 일 수 있습니다. 그리고 그것은 유머입니다.


1
"운명이 거의 미리 정해져 있고 유일한 질문은 비극적 인 영웅이다 : 어떻게?" --- 게임을위한 훌륭한 태그 라인처럼 들립니다
wes

한 - 일 수있다 "... 표정 뒤로 실현"- 또한 NetHack을 (로그 류)은 때때로 당신이 이전 플레이로 일부의 무덤에 걸쳐 실행이 언급 수도 매우 문자.
Jeutnarg

4

그러나 왜 처음 두 요소가 성과를 내는가?

그들은하지 않습니다.

능력 기반의 캐릭터 진행과 절차 적으로 생성 된 세계를 계속 허용하면서도 성능을 발휘하지 않고도 완벽하게 기능적인 게임 플레이를 즐길 수 있습니다. Terraria는 이에 대한 좋은 예입니다.

당신이 한 일은 Roguealike "장르"를 너무 멀리 세분화 한 것입니다. 중요한 요소를 제거했습니다.

이걸 고려하세요. 플레이어가 절차 엔진을보고 실제로 사용하도록하려면 영구적 인 죽음에 도움이됩니다. 예 ... 잠정적으로 . 그 조항은 플레이어가 죽는다는 것입니다. 많이 . 죽음이 흔하지 않은 게임에서 Permadeath는 더 많은 절차 적 세계를 보는 데 전혀 도움이되지 않습니다.

따라서 "절차 적으로 생성 된 세계"와 "Permadeath"가 시너지 효과를 얻으려면 플레이어를 많이 죽이는 세 번째 요소가 필요합니다. Roguealikes는 일반적으로 잔인하게 불공평 한 것으로 보이는 플레이어를 죽이는 방법을 사용하는 경향이 있습니다. ).

따라서 요소 간의 연결이 보이지 않는 이유는 장르에 필수적인 요소가 없기 때문입니다. "절차 세계 생성"과 연결되기 전에 "permadeath"와 "dys a lot"를 결합해야합니다.


1
+1. 그러나 공정하게 말하면, 대부분의 최신 로그 라이크 게임 (예 : NetHack부터)은 물약을 마시기 전에 물약이 무엇인지 결정하는 많은 방법을 제공합니다. 자습되지 않은 게임 규칙을 발견하는 것은 실제로 현대의 로그 라이크 게임의 핵심 활동입니다.
트레버 파월

1

"필수"는 아니며 IMO는 단지 전통 일뿐입니다. 백업 저장으로 상당한 양의 플레이어가이를 피할 수 있습니다.


0

Permadeath와 절차 적 세대는 같은 동전의 양면입니다. 서로가 없으면 둘 다 의미가 없습니다.

  • permadeath가 없으면 플레이어는 귀하의 절차 적 내용을 볼 수 없습니다. 많은 플레이어가 게임이 무작위로 시작되었다는 사실조차 깨닫지 못할 수도 있으므로 다른 RPG와 마찬가지로 정적 맵을 만들 수도 있습니다. 현대의 불량 게임 (디아블로 및 스타 바운드와 같은)이 사용하는 가장 일반적인 대안은 동일한 캐릭터가 여러 던전을 탐색하여 본질적으로 다른 이름으로 동일한 효과를 얻는 것입니다.

  • 절차 적 생성이 없으면 permadeath는 의미가 없습니다. 매번 똑같은 것을 보게되면 플레이어를 강제로 다시 시작할 이유가 없습니다. 당신이 말했듯이, 다양성이 없다면 계속 연주 할 이유가 없습니다. 이것은 다양한 힘을 통해 캐릭터 성장에 대한 관찰과 관련이 있으며 상황뿐만 아니라 전반적인 전략에 다양성을 더합니다.

이 두 특징의 존재는 또한 부분적으로는 불합리하게 보일 수있는 전통적인 로그 라이크에 공통적 인 다른 특징을 (부분적으로) 설명 할 수 있습니다.

  • 전통적인 로그 라이크는 액션 기반이 아닌 전략 / 턴 기반이며, 플레이어에게 퍼머 나드 및 절차 적 컨텐츠 (또는 숙련 된 플레이어의 경우 실제 제어)에 대한 제어력을 제공합니다. 실시간 로그 라이크는 여전히 느리게 진행됩니다 (예 : ToeJam & Earl). 이와 유사한 연주 경험으로 이어집니다.

  • 전통적으로 불량품은 매우 어려우며, 그렇지 않으면 성능이 절대로 발생하지 않아 "절차 적 절차 적 내용을 볼 수 없음"문제가 발생합니다. 난이도가 높아질수록 통제가 더 중요 해지고 느리게 진행되는 장르에서는 난이도가 더 정당 해 지므로 위와 위의 내용은 서로를 증폭시킵니다.

  • 전통적인 로그 라이크는 일반적으로 "다양한 컨텐츠 없음"문제로 이어질 수 있기 때문에 스토리가 없습니다. 반 프로 시저 및 반 사용자 생성 스토리가있는 Dwarf Fortress 또는 무작위로 찾거나 선택적으로 읽을 수있는 스토리 항목에 스토리가 포함 된 Cogmind와 같이 대부분의 RPG와는 매우 다른 스토리 구조가 예외입니다.


"Permadeath와 절차 적 세대는 같은 동전의 양면입니다. 서로 없이는 둘 다 의미가 없습니다." 아마도 당신은 불량한 게임의 맥락에서 암시하기 위해 문구를 바꿔야 할 것입니다. 디아블로는 절차 적 생성을 사용하지만 성능에 중점을 두지는 않습니다. 스타 바운드 (Starbound)와 같은 게임은 절차 적 생성을 사용했지만, 죽음에도 초점을 맞추지 않았습니다.
Vaillancourt

아, 좋은 지적입니다. permadeath의 대안에 대한 섹션을 명확하게 설명했습니다 (디아블로와 스타 바운드는 불량한 것으로 간주하지는 않지만 비슷하게 검사 할 수있을만큼 가깝습니다).
Ceraj R

0

이것이 여러 가지 요소를 결합한 확실한 이유가 있지만, 귀하의 질문에 대한 요점이 누락 된 것 같습니다.

이 세 가지 요소는 불량과 결합되어 불량과 유사합니다.

처음에는 팽팽하게 보일 수 있지만 실제로는 정의 적입니다. 로그 라이크는이 세 가지 요소를 결합한 게임입니다. 이 세 가지 요소가없는 게임은 도적과 같다고 주장 할 경우 플레이어의 본성에 대해 오도 할 수 있습니다. 실제로 3 인칭 시점 만 지원하는 경우 게임을 FPS로 청구하는 것과 같습니다. 나쁜 게임은 아니지만 오해의 소지가있는 설명입니다.

그런 다음 "불량 형"이이 세 가지를 의미하는 이유를 물을 수 있지만 우리는 역사적 사고와 어원의 세계에 빠지게됩니다. 그러나 그것은 그것이 의미하는 바입니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.