«terrain» 태그된 질문

위치의 물리적 지리를 설명하는 데 사용됩니다. 여기에는 피쳐의 표고, 경사 및 방향이 포함될 수 있습니다.


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거대한 절차 상 생성 된 '광야'세계
난 당신이 모두 드워프 요새와 같은 게임을 알고 있습니다-방대한 절차 적 생성 광야와 땅. 이 매우 유용한 기사 에서 가져온 것입니다 . 그러나 어떻게 이것을 훨씬 더 큰 규모로 적용 할 수 있을지 궁금했습니다. Minecraft의 규모가 떠 오릅니다 (지구 표면의 8 배 크기가 아닌가)? 의사 무한, 나는 가장 좋은 용어라고 …

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Minecraft-esque 복셀 세계를 어떻게 최적화 할 수 있습니까?
쿼드 코어와 고기 그래픽 카드가 있어도 Minecraft의 놀라운 대형 세계는 탐색 속도가 매우 느리다는 것을 알았습니다. Minecraft의 속도 저하는 다음과 같습니다. 공간 분할 및 메모리 관리가 기본 C ++에서 더 빠르기 때문에 Java. 약한 세계 분할. 나는 두 가지 가정 모두에서 틀릴 수 있습니다. 그러나 이것은 큰 복셀 세계를 관리하는 …

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절차 적으로 생성 된 지형에서 강우 + 하천 생성 알고리즘
나는 최근에 절차적인 지형으로 할 수있는 것들에 매료되어 세계 건축을 조금 실험하기 시작했습니다. 다양한지도를 합쳐서 만든 생물 군계로 드워프 요새와 같은 세계를 만들 수 있기를 바랍니다. 첫 단계가 완료되었습니다. 다이아몬드 사각형 알고리즘을 사용하여 멋진 hieghtmap을 만들었습니다. 다음 단계는 물 특징을 추가하고 강우로 다소 현실적으로 생성하고 싶습니다. 나는지도의 높은 지점에서 시작하여 …

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섬에서 절차 적으로 지역 생성
현재 다음과 같은 섬이 있습니다. 그리고 절차 적으로 다음과 같이 지역으로 세분화하고 싶습니다. 내가 찾고있는 알고리즘은 무엇입니까? 아래 그림과 같이 일관된 영역을 만드는 방법에 대한 제안이 있습니까? 당신의 도움에 감사드립니다.

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렌더링 트리의 성능 영향을 줄이려면 어떻게해야합니까?
낮은 폴리 양식화 된 게임을 만들고 있습니다. 물이있는 지형이 있고 많은 나무가 필요합니다. 지금은 10,000 그루의 나무가 있습니다. 각 나무는 200 개 이하의 삼각형으로 구성되어 있으므로 너무 과세되지 않습니다. 주요 문제는 호수가 있고 호수가 상당히 크다는 것입니다. 당신은 실제로 호수 반대편에있는 나무를 볼 수 없습니다. 특히 나무를 걷다가 갑자기 나무가 …

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2D 게임에서 부드러운 지형을 생성하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까?
"Moon Buggy"또는 "Route 960"과 같은 2D 게임에서 부드러운 지형을 생성하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? stackoverflow.com에서 임의의 높이 배열을 생성하고 나중에 흐리게 처리하는 방법에 대한 답변을 받았습니다. 예, 괜찮습니다. 그러나 일부 점을 제공하고 매끄러운 곡선을 얻는 것이 좋습니다.

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3D 지형 편집기를 만들 때 어디서부터 시작해야합니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 지형을 높이고 낮추고 부드럽게하고 질감을 줄 수있는 간단한 도구를 구축 (시작)하려고합니다. 지형 편집기를 만들기 위해해야 ​​할 일은 무엇입니까? 그리고 주제에 관한 …

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3d 펄린 노이즈 기능은 지형을 생성하는 데 어떻게 사용됩니까?
높이 값을 생성하기 위해 2d 펄린 노이즈 함수를 사용하여 머리를 감쌀 수 있지만 3d 펄린 노이즈 함수가 사용되는 이유를 이해할 수 없습니다. Notch의 블로그 ( http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 )에서 Minecraft의 지형 생성에 3d 펄린 노이즈 기능을 사용한다고 언급했습니다. 누구나 그것이 어떻게 수행되고 그것이 왜 유용한 지 알고 있습니까? x, y 및 z …


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복셀 지형을 나타내는 데 어떤 데이터 구조를 사용해야합니까?
복셀에 관한 Wikipedia 페이지 에 따르면 , "[...] 복셀의 위치는 다른 복셀에 대한 위치 (즉, 단일 체적 이미지를 구성하는 데이터 구조에서의 위치)에 기초하여 추론됩니다." 그러한 데이터 구조를 어떻게 구현해야합니까? 나는 octree에 대해 생각하고 있었지만 내가 들어 본 적이없는 것이 있는지 궁금합니다.

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Age of Empires II 랜덤 맵처럼 느껴지는 랜덤 맵을 어떻게 생성 할 수 있습니까?
Age of Empires II가 무작위 맵을 생성하는 방식이 좋았습니다 (좋은 다양성, 괜찮은 생체 전환, 혼란을 느끼지 않고 무작위로 느꼈습니다).하지만 스타일을 복제하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하려고 시도했지만 모든 것이 너무 균일하거나 그렇지 않은 경우 Perlin의 가치-> 지형 휴리스틱이 너무 민감하여 취약하여 다양한 세계 유형을 만들 수 …

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"청크 수준의 디테일"이해하기
최근에는 Unity에서 청크 수준의 세부 시스템을 구현하려고했습니다. 각각 높이 맵이있는 4 개의 메쉬 평면을 생성 할 것입니다. 그러나 현재로서는 그렇게 중요하지 않은 것 같습니다. 이 기술에 대해 읽은 후에는 많은 질문이 있습니다. 이것이 한 번에 모두 묻기에는 너무 많지 않기를 바랍니다. 그러나 누군가 가이 기술을 이해하도록 도와 주면 대단히 감사하겠습니다. …

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2d 절차 우주 생성
평평한 우주를 만들고 싶습니다. 처음에는 전체 우주가 비어 있습니다. 그것은 시차 스크롤 성운 배경 이미지로 표현됩니다. 내가하고 싶은 것은 행성을 우주에서 원반 모양의 물체로 나타내는 것입니다. 그들은 다양한 크기가 될 수 있습니다. 디스크의 내부는 육지로 구성되고 그 외부는 수역이되고 그 후에는 공기가됩니다. 예를 들어 공기가 다양한 가스와 다양한 미네랄과 자원의 …

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타일 ​​기반 2D 플랫 포머를위한 지형 생성
현재 지형 생성에 어려움을 겪고 있지만 Terraria와 유사한 타일 기반 2D 플랫 포머에서 작업하고 있습니다. 유용한 것으로 나오지 않지만 몇 가지 기본 사항이 있습니다. Perlin Noise와 같은 몇 가지 기술을 시도해 보았지만 Midpoint Displacement와 같은 다른 기술에 대해 읽었습니다. (일반 지형의 중간 지점 변위 및 동굴의 Perlin 소음과 같은) C …

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