«terrain» 태그된 질문

위치의 물리적 지리를 설명하는 데 사용됩니다. 여기에는 피쳐의 표고, 경사 및 방향이 포함될 수 있습니다.

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흐르는 GPU 컴퓨팅 물
나는 토목 공학 배경을 가지고 있으며 수압 및 수 문학적 분석을 정기적으로 수행합니다. 그들은 그런 종류의 물건에 대한 학위를 판매하지만 실제로 로켓 과학은 아닙니다. 최근 GPU의 지형에 대한 전체 수문 및 유압 프로세스를 구현해야한다는 생각이 들었습니다. 컴퓨팅 쉐이더를 최근에 배웠기 때문에 현재 병렬 GPU 워크 플로를 디자인하는 것보다 엔지니어링에 더 …

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하이트 맵, 복셀, 다각형 (형상) 지형
하이트 맵, 복셀 및 다각형 (형상) 지형과 관련하여 : 이 세 가지의 주요 차이점은 무엇입니까? 복셀로 "부드러운"지형을 만들 수 있습니까? 예를 들어 복셀로 부드러운 산을 구할 수 있습니까, 아니면 복셀이 큐브로 제한되어 있습니까? 현명한 성능, 세계 2000x2000 단위, 하이트 맵 지형, 복셀 지형 또는 다각형 기반의 지형 지형은 무엇입니까? (모든 …

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왜 나무가 배경에서 빛나고 있습니까?
현재 나는 어둠 속에서 숲 장면을 만들고 있는데 나무가 멀리 빛나고 있지만 가까이 가면 괜찮습니다. 셰이더를 "Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]"로 설정했지만, 여전히 멀리서 이상하게 렌더링되지만 가깝습니다. 여기 에 말한 것처럼 "Ambient-Occlusion"이라는 폴더에 나무를 배치하려고 시도 했지만 운이 없습니다. 또한 안개가 꺼집니다. 미리 감사드립니다. 최신 정보 "렌더 …
14 unity  shaders  terrain  tree 

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중간 점 변위 알고리즘
이 문제는 문제를 파악하기 위해 몇 시간을 소비 한 후 주로 절망적 인 상황 에서 나왔습니다. 위 그림을 보시면 저의 중간 변위 알고리즘 알고리즘이 성공적으로 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 다소 일관성있는 노이즈 패턴을 생성합니다. 그러나 이미지에 검은 점선 격자가 남고 있으며 이유를 모릅니다. 나는 이것이 수학의 문제라고 생각할 수는 …

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복셀 지형에서 응력 / 변형 역학을 구현하는 방법은 무엇입니까?
지형이 복셀로 나뉘어있는 Minecraft와 같은 세계를 개발하는 과정에 있습니다. 그러나 불안정한 지형 구성이 예상대로 붕괴되고 싶습니다. 예를 들어, 너무 무거운 오버행 은 비대칭으로 침식 된 기저를 가진 기둥 형성과 마찬가지로 '고 응력'복셀에서 파단되고 파단됩니다 . 지형의 각 복셀에 '스트레스 벡터'필드를 추가하고 다음 (의사 코드)을 수행하려고 생각했습니다. foreach voxel in terrain …

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부드러운 복셀 지형
개인 프로젝트로서 저는 Castle Story 부드러운 지형과 같은 지형을 만드는 지형 생성기를 만들려고합니다. 이전에 본 적이 없다면 여기 : 보시다시피, 블록과 "부드러운"블록의 조합입니다. 이 모양을 에뮬레이트하기 위해 시도한 것은 각 표면 블록에 미니 하이트 맵을 제공하는 것입니다. 이것은 일반적으로 작동하지만 다음과 같은 지형을 생성하는 몇 가지 문제가 있습니다. 문제는 각 …

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지형에서 절벽면을 표현하는 방법?
게임에서 지형을 프로그래밍 방식으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 지형의 표면을 표현하기 위해 하이트 맵 (또는 균등 한 정점 그리드) 을 사용하고 부드러운 텍스처링을 가능하게 하는 스 플랫 맵 을 고려 하고 있습니다. 이것은 완전히 부드러운 지형에서 작동하지만 문제는 절벽과 날카로운 절벽면을 나타내는 방법입니다. 절벽 자체는 다른 지형과 다르게 렌더링되어야합니다. …

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쿼드 트리 지형 분할 – 나는 그것을 얻지 못한다
내가 읽은 대부분의 논문은 지형이나 쿼드 트리를 기반으로 지형을 만듭니다. 38 페이지를 참조하십시오 . http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed 첫 번째 요점이 아래 두 가지와 모순되지 않습니까? 리프 당 33x33 버텍스 그리드를 고정하면서 쿼드 트리의 적응 분할에 대해 어떻게 이야기 할 수 있습니까? 용어가 혼란스럽고 이에 대한 명확한 설명을 부탁드립니다! 내 가정은 다음과 같습니다 …

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도로가있는 하이트 맵 기반 지형
하이트 맵 기반 지형에서 도로와 같은 상세 기능을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 업데이트 : 이미지에서보기는 어렵지만 채석장 꼭대기에서 내려 가서 기지를 만듭니다.

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Scorched Earth와 같은 지형을 어떻게 생성합니까?
저는 웹 개발자이며 자신의 게임을 만들기 시작하고 싶습니다. 친숙성을 canvas위해 지금 은 JavaScript와 요소를 선택했습니다 . Scorched Earth에서 이와 같은 지형을 생성하고 싶습니다. 나의 첫 시도는 내가 그 y가치를 무작위로 할 수 없다는 것을 깨달았다 . 봉우리와 여물통에는 약간의 정신이 있어야했습니다. 나는 약간의 구글 검색을했지만, 나에게 충분한 것을 찾을 수 …

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Perlin 웜으로 동굴 생성
현재 3D Simplex Noise로 복셀 지형과 같은 Minecraft를 생성하려고하며 동굴을 구현하려고합니다. 이 스레드 에서 Perlin Worms의 방법을 찾았습니다 . 그러나 나는 덩어리 단위로 덩어리를 생성하는 방법에 대한 단서가 없습니다. 이것이 가능합니까 아니면 덩어리 단위로 동굴과 비슷한 벌레를 만드는 대안이 있습니까? 편집 : 이것은 해결 방법을 모르는 문제입니다. EDIT2은 : 이 …

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다이아몬드 사각형 지형 생성 문제
이 기사에 따라 다이아몬드 사각형 알고리즘을 구현했습니다 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 문제는지도 전체에이 가파른 절벽이 있다는 것입니다. 지형이 재귀 적으로 세분화되면 가장자리에서 발생합니다. 소스는 다음과 같습니다. void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = (int)y2 - (int)y1; unsigned hx = (x2 - x1)/2; …

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변형 가능한 풍경을 렌더링하기위한 현재 몇 가지 기술은 무엇입니까?
3D 하이트 맵 기반 변형 가능한 풍경 을 효율적으로 렌더링 하는 데 사용할 수있는 현재 기술은 무엇입니까 ? 예를 들어, 변형 불가능한 랜드 스케이프 문제에서 ROAM은 이러한 랜드 스케이프의 길로 사용되었지만 GPU가 발전함에 따라 새로운 geomipmapping / clipmaps (CPU에 국한되지는 않았지만 여전히 큰 승리를 거두었습니다) 현재 세대 GPU). 변형 가능한 …

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대형 터 레인 메쉬를 효율적으로 렌더링하는 방법은 무엇입니까?
최근에 게임에 지형을 생성하는 가장 좋은 방법에 대해 생각하는 문제에 봉착했습니다. 다른 프로젝트에서는 일반적으로 하이트 맵을 사용 했으므로 모든 핵심 작업은 사용 된 엔진을 기반으로했지만 지형에 정확하게 그려야하는 수백만 개의 특정 다각형이 있기 때문에이 작업을 수행 할 수 없습니다. 또한 그 중 많은 부분이 Y 벡터에서 분석 될 수 없습니다 …

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지형을 텍스처 매핑하는 방법은 무엇입니까?
3D 게임에서 XNA와 함께 일하고 있으며 적절하고 멋진 환경을 조성하려고합니다. 실제로 하이트 맵에서 터 레인을 만들기 위해 튜토리얼을 따랐습니다. 질감을 내기 위해 잔디 질감을 적용하고 여러 번 바둑판 식으로 배열합니다. 그러나 내가하고 싶은 것은 실제로 현실적인 텍스처링을하고 자동으로 생성하는 것입니다 (예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하여 지형을 생성 한 다음 질감을 …

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