최근에 게임에 지형을 생성하는 가장 좋은 방법에 대해 생각하는 문제에 봉착했습니다. 다른 프로젝트에서는 일반적으로 하이트 맵을 사용 했으므로 모든 핵심 작업은 사용 된 엔진을 기반으로했지만 지형에 정확하게 그려야하는 수백만 개의 특정 다각형이 있기 때문에이 작업을 수행 할 수 없습니다. 또한 그 중 많은 부분이 Y 벡터에서 분석 될 수 없습니다 (아래에 다각형이 숨겨져 있기 때문에). 즉, 하이트 맵은 여기서 유용하지 않습니다. 이 경우 COLLADA 객체를 사용해야했습니다.
누군가 나에게 블렌더와 같은 소프트웨어 내에서 모델을 수동으로 나눠달라고 말했지만 불행히도 이러한 지형은 다른 소프트웨어의 덩어리로 만들어져 게임에로드되기 때문에 불가능합니다 (아이디어). 따라서 이것은 매번 수동으로 슬라이스해야하는 큰 작업입니다.
따라서 일주일 후이 문제를 어떻게 해결하고 카메라 프러스 텀에 따라이 메시, 지형을 절차 적으로로드하여 가능한 한 많은 성능을 절약 할 수 있는지에 대해 연구했습니다. 절차 적 메쉬 생성에 대한 많은 문서를 접했으며 메쉬를 octree에 매핑하여 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다. 이것은 적어도 나에게 큰 일이며, 그래서 나는 여기에 있습니다. 왜냐하면 경험 많은 사람들의 의견을 듣지 않고 잘못된 길을 가고 싶지 않기 때문입니다.
요컨대, 지형을 구성하는 수백만 개의 정점과 색인이 있지만 분명한 이유로 동시에 그릴 수는 없습니다. 일종의 절차가 필요합니다. 큰 메쉬를 지형으로 취급하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 그것에 관한 특정 책이 있습니까? 그것을 구현하는 가장 좋은 방법이 있습니까?
어떤 종류의 실수로 유감스럽게도, 나는이 분야에서 초보자입니다.