지형에서 절벽면을 표현하는 방법?


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게임에서 지형을 프로그래밍 방식으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 지형의 표면을 표현하기 위해 하이트 맵 (또는 균등 한 정점 그리드) 을 사용하고 부드러운 텍스처링을 가능하게 하는 스 플랫 맵고려 하고 있습니다. 이것은 완전히 부드러운 지형에서 작동하지만 문제는 절벽과 날카로운 절벽면을 나타내는 방법입니다.

절벽 자체는 다른 지형과 다르게 렌더링되어야합니다. 예를 들어 절벽 앞쪽에 다른 (스트레치되지 않은) 텍스처가 보일 필요가 있지만, 이것을 위해 스 플랫 맵을 사용한 경우 절벽의 텍스처가있는 충분한 절벽 표면을 갖는 것은 불가능합니다. 지상에서 완전히 분리되어 있습니다.

그림은 천 단어를 말합니다 ...

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절벽과 지형 높이의 다른 급격한 차이를 저장 및 / 또는 렌더링하는 일반적인 방법은 무엇입니까?


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실제로는 거의 수직이 아닌 절벽이있는 게임이 거의 없다는 것을 알 수있을 것입니다. 기울기를 고려하여 옆면 텍스처에서 끌어 오는 스 플랫 맵 셰이더로 렌더링을 수행 할 수 있습니다. 그림과 같은 블록은 로컬 맵을 제공하기 위해 하이트 맵 위에 지오메트리로 드롭됩니다.
Patrick Hughes

답변:


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그 사진은 절벽을 만들기 위해 여분의 소품을 사용하는 것처럼 보입니다. 지형을 나타 내기 위해 일반 높이 맵을 사용하려는 경우 이것이 유일한 해결책입니다. 좋은 소식은 일반적으로 사용되고 잘 작동한다는 것입니다. (프로그래밍 관점에서 볼 때) 가장 간단한 해결책은 레벨 에디터에서 필요에 따라 추가 소품을 배치하는 것입니다. 화려하고 싶다면 소품 세트에서 자동으로 선택하고 지형에 맞게 지형을 형성하는 도구를 사용할 수 있습니다.

높이 맵에서면을 돌출시킬 수있는 기능을 제공 할 수 있습니다. 약간의 합병증만으로도 완벽한 수직면을 얻을 수 있습니다. 단단한 가장자리를 덮습니다.

마지막 옵션은 높이 맵을 모두 버리고 지형을 전체 지오메트리 조각으로 만들지 만 높이 맵의 단순함을 잃는 것입니다.

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