지형에서 절벽면을 표현하는 방법?


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게임에서 지형을 프로그래밍 방식으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 지형의 표면을 표현하기 위해 하이트 맵 (또는 균등 한 정점 그리드) 을 사용하고 부드러운 텍스처링을 가능하게 하는 스 플랫 맵 을 고려 하고 있습니다. 이것은 완전히 부드러운 지형에서 작동하지만 문제는 절벽과 날카로운 절벽면을 나타내는 방법입니다.

절벽 자체는 다른 지형과 다르게 렌더링되어야합니다. 예를 들어 절벽 앞쪽에 다른 (스트레치되지 않은) 텍스처가 보일 필요가 있지만, 이것을 위해 스 플랫 맵을 사용한 경우 절벽의 텍스처가있는 충분한 절벽 표면을 갖는 것은 불가능합니다. 지상에서 완전히 분리되어 있습니다.

그림은 천 단어를 말합니다 ...

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절벽과 지형 높이의 다른 급격한 차이를 저장 및 / 또는 렌더링하는 일반적인 방법은 무엇입니까?


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실제로는 거의 수직이 아닌 절벽이있는 게임이 거의 없다는 것을 알 수있을 것입니다. 기울기를 고려하여 옆면 텍스처에서 끌어 오는 스 플랫 맵 셰이더로 렌더링을 수행 할 수 있습니다. 그림과 같은 블록은 로컬 맵을 제공하기 위해 하이트 맵 위에 지오메트리로 드롭됩니다.
— Patrick Hughes

답변:


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그 사진은 절벽을 만들기 위해 여분의 소품을 사용하는 것처럼 보입니다. 지형을 나타 내기 위해 일반 높이 맵을 사용하려는 경우 이것이 유일한 해결책입니다. 좋은 소식은 일반적으로 사용되고 잘 작동한다는 것입니다. (프로그래밍 관점에서 볼 때) 가장 간단한 해결책은 레벨 에디터에서 필요에 따라 추가 소품을 배치하는 것입니다. 화려하고 싶다면 소품 세트에서 자동으로 선택하고 지형에 맞게 지형을 형성하는 도구를 사용할 수 있습니다.

높이 맵에서면을 돌출시킬 수있는 기능을 제공 할 수 있습니다. 약간의 합병증만으로도 완벽한 수직면을 얻을 수 있습니다. 단단한 가장자리를 덮습니다.

마지막 옵션은 높이 맵을 모두 버리고 지형을 전체 지오메트리 조각으로 만들지 만 높이 맵의 단순함을 잃는 것입니다.

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