이 유형의 물건 (1990 년대 후반)을 실험 할 때 물 흐름에 대해 배울 수있는 몇 가지 논문과 책을 읽었지만, 내가 본 것을 기록한 기록은 유지하지 못했습니다. 나는 침식을 다루고 싶었 기 때문에 내 자신의 일을 끝내었다. 강이 협곡과 범람원을 생산하기를 원했습니다. 댐 저수지가 퇴적물로 채워지기를 원했습니다. 나는 강이 꼬불 꼬불 한 호수와 옥스 보우 호수 같은 효과를 내기를 원했습니다. 관개 및 물 전환을위한 운하를 원했습니다. 범람원의 농장과 주택에 피해를 입히기 위해 홍수를 원했습니다.
이 페이지 의 지리 섹션에 메모 (링크)를 보관했습니다 . 필독서 인 Jos Stam 논문이 있습니다. 불행히도 나는 메모를 구성하지 않았습니다. 또한 불행히도 게임은 OS / 2 용이므로 실행 가능한 실행 파일을 쉽게 제공 할 수 없습니다. 또한 불행히도 내 코드는 끔찍하지만 살펴 보려면 소스 코드 (zip) 에서 water.cpp를 참조하십시오 .
시뮬레이션에서 내가 한 것들 (모두 현실적인 것은 아님) :
- 강 근처에는 습한 토양이 있습니다. 강에서 멀리 떨어진 지역에는 마른 토양이 있습니다. 수분이 식생에 영향을 미쳤다. 식생은 물의 흐름을 느리게합니다.
- 비는 때때로 모든 곳에서 물을 만듭니다. 그런 다음 내리막으로 흐릅니다. 그런 다음 증발하고 땅에 흡수됩니다. 비는 강 수로를 깎습니다.
- 샘물은 항상 물을 생성하지만 몇 곳에서만 생성됩니다. 스프링은 강 수로를 채 웁니다. 나는 암석층이나 지하수 흐름을 시뮬레이션하지 않았습니다. 방금 산에 샘을 무작위로 놓았습니다.
- 흐르는 물에는 운동량이 있습니다. 내가 올바르게 기억한다면, 이것은 강을 꼬불 꼬불하게 만드는 데 중요했습니다.
- 빠르게 움직이는 물은 퇴적물을 흡수합니다. 천천히 움직이는 물이 침전물보다 먼저 침전물을 침전시킵니다. 이것은 강 계곡을 조각합니다.
- 초기지도 작성 과정에서 물의 흐름과 침식을 가속화했습니다. 게임 플레이 중에는 정상적인 속도로 실행되었습니다.
전반적으로, 나의 경험은이 모든 것이 놀기에는 재미 있었다는 것이 었지만, 그것이 작동하도록 많은 휴리스틱과 조정이 필요했습니다. 나는 강을 만들지 않고 자연스럽고 피할 수없는 느낌이 들었다고 말할 수 없었습니다. 너무나 재미있어서 (프로그래머와 플레이어 모두) 몇 년을 보냈지 만 게임의 나머지 부분을 끝내지 못했습니다. :)