지형에 동굴 네트워크와 돌출부가 필요한 경우 3D 노이즈가 필수가됩니다.
밀도 정보에서 등면을 추출하기 위해 가장 널리 사용되는 두 가지 기술은 Marching Cubes (MC)와 최신 Dual Contouring (DC)입니다. 필요한 데이터 구조는 선택한 방법에 따라 상당히 다릅니다.
앞에서 언급했듯이 Geiss의 GPU Gems 3 기사는 GPU에서 MC 지형을 이해하고 구현하기위한 매우 유용한 시작점입니다 (그의 MC 방식은 GPU에서 완전히 실행되며 SM4-GS 가능 버전이 필요합니다).
MC 복셀의 밀도 데이터는 복셀의 가장자리에만있을 수 있기 때문에 클래식 MC는 날카로운 모서리 기능을 유지하지 않고 볼륨의 윤곽을 그릴 수 있습니다. 밀도 정보는 복셀 내부의 각 위치에 각 코너의 부호를 더한 3D 포인트 (QEF 최소화 기)로 표현되므로 DC는 이러한 단점을 겪지 않습니다.
반면에, MC는 생성 된 모든 삼각형이 해당 복셀로 묶여 있기 때문에 자체 교차면을 겪지 않으며 DC는 생성 된면 사이의 교차를 막기 위해 추가 계산이 필요합니다. DC 작성자는 알고리즘의 개선 된 버전에서이 문제를 해결했습니다.
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_paper_final.pdf
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf
이 동료는 또한 자기 교차를 피하기 위해 볼록 / 오목 분석을 기반으로하는보다 깨끗한 접근법을 제안합니다. 그는 가장자리 방향을 유지하기 위해 더 나은 쿼드 분할 규칙을 사용합니다.
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pubs/TRIntersectionFreeDC.pdf
Classic MC는 기본적으로 "균열이없는"것이 아니며 제한되지 않은 octree에서 실행되는 경우 균열 패치가 필요할 수 있습니다. DC는이 마지막 문제를 겪지 않습니다.
다음은 대부분의 메쉬 추출 기술에 대한 아주 훌륭하고 완전한 설문 조사입니다.
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/mesh/
옥트리 / 복셀 접근 방식은 본질적으로 "CSG 친화적"으로, 깔끔하고 완전히 "파괴 가능한"게임 레벨 전략을보다 쉽게 계획 할 수 있지만, 게임에서이 모든 것을 구현해야하는 경우 옥트리 깊이도 절두체가되어야합니다. -매달린.
전체 내용이 메모리에 맞거나 올바르게 스트리밍되면 AO 렌더링 및 물리 / 충돌 계산에 데이터를 사용할 수도 있습니다.