다음과 같이 방으로 구성된 간단한 그리드 기반 맵이 있습니다 (A = entrance, B = exit) :
012 3 ######### 0 # B # ##### ######### 1 # ### # ######### 2 # # # # # # 삼 # # # ######### 4 # ### # ######### 5 ### A # ### # 6 ### # #########
그리고 플레이어가 출구를 찾기 전에 대부분의지도를 탐색해야하는 방식으로 방 사이에 문 경로를 만들기 위해 적절한 알고리즘을 만들려고 노력하고 있습니다.
즉, A에서 B까지 가능한 가장 긴 경로 를 찾으려고합니다 .
(비순환 그래프에서는이 문제를 해결할 수 있지만이 경우주기가있을 수 있음을 알고 있습니다.)
편집 : 방이 범람을 사용하여 연결되고 출구가 입구에서 가장 먼 방으로 선택되는 또 다른 예 :
012 3 ######### 0 # B # # # #-##### 1 # | # # ### # # 2 ### # # ###-#-### 3 # | ### #-####### 4 #A | # # # # 5 # # # # # # 6 # # # #########
출구까지의 경로는 가능한 가장 긴 경로가 아닙니다.