매치 메이킹
플레이어에 대해 업데이트 된 스킬 메트릭을 유지할 수 있으면 비슷한 스킬을 가진 사람들을 피어링 할 수있는 시스템을 만들 수 있습니다.
물론, 이것은 기아로 이어질 수 있습니다 (그리고 사용 가능한 경기가 없기 때문에 플레이어가 게임을 할 수 없다는 것을 의미합니다).
나는 이것이 당신의 특정 사건을 해결하지 못할 것이라고 믿기 때문에 더 자세히 설명하지 않을 것입니다.
핸디캡
나는 선수들의 기술에 기초한 핸디캡 시스템에 대해 불평 할 것이다. 나는 Bálint가이 문제를 내가 할 수있는 것보다 더 잘 표현했다고 생각 합니다. 그 말로, 어느 방향의 핸디캡이 플레이어의 의지에 있다면 가능합니다.
즉, 플레이어가 원하는 핸디캡을 선택하고 해당 선택을 모두 의식하는 메뉴로 이동하면 작동 할 수 있습니다. 이 기능은 가족이나 친구와 함께 소파 게임을 할 때 특히 유용합니다. 서로를 알고 (동기 부여를 감안할 때) 모든 사람이 게임을 즐겁게 할 수있는 설정을 찾을 수 있기 때문입니다.
※ : 만약 그들이 원하는 것이 좋은 플레이 세션 대신 승리하는 것이라면, 그것은 잘못 될 것입니다.
내가 말했듯이, 핸디캡은 플레이어 자신의 의지에 의해 배치되는 한 양방향으로 작동합니다. 즉, "좋은"플레이어를 위해 일을 어렵게 만들거나 "나쁜"플레이어를 위해 더 쉽게 할 수 있습니다. 그러나 나는 "나쁜"플레이어를 위해 일을 더 편하게하는 편이 낫다. 왜냐하면 ...
기계공 잡기
플레이어가 레이스의 선두로 돌아갈 수 있도록 뒤에 기술 점수에 관계없이 뒤에있는 플레이어에게 부스트를 줄 수 있습니다. 결국, 플레이어가 경마장 근처에있을 때 게임 플레이가 더 흥미 롭습니다.
전형적인 예는 Mario Kart입니다. 게임에서 뒤에있는 플레이어는 더 나은 파워 업을 받게되어 앞쪽에있는 플레이어를 따라 잡을 수 있습니다.
고무 밴딩 개념에 관심이있을 수 있습니다. 이것이 플레이어의 퍼포먼스에 맞게 이벤트를 조정한다는 아이디어입니다. Wikipedia의 동적 게임 난이도 균형 에 대한 접근 방식에 대해 자세히 알아보십시오 .
문제 해결
그들은 모두 뇌성 마비가 있으며 조이스틱을 사용할 때 경련의 영향을 크게받습니다
아마도 해결책은 단순히 입력을 부드럽게하는 것입니다. 당신은 할 수 있습니다 :
- 조이스틱이 너무 갑자기 움직이면 무시하십시오.
- 조이스틱 입력을 목표 각도로 설정하되 방향이 변경 될 수있는 각속도를 제한하십시오.
- 현실의 현대 자동차는 이미 자동차의 현재 속도에 따라 입력 감도를 조정하므로 그렇게 할 수도 있습니다.
비대칭 게임
Nintendo Land의 Mario Chase는 비대칭 게임의 훌륭한 예입니다.
나는 또한 핸디캡 접근법으로 시작할 것입니다. 그러나 플레이어에게 약간의 장점이나 단점을 제공하는 것이 아니라 다른 입력 방식을 제공하여 선택 사항으로 만듭니다.
※ : 그것은 다른 입력 장치를 만들거나 사용하는 것을 의미하지는 않습니다-그러나 나는 그것이 유용 할 것이라는 점을 인정하고, 그것이 불가능할 수도 있음을 인정합니다. 입력 메커니즘을 말할 때 게임이 사용자 입력을 해석하는 방식을 의미합니다.
1 인칭 슈팅 게임의 경우 자동 조준의 효과를 고려해보십시오. 미세한 동작으로 어려움을 겪고있는 플레이어는 게임을 즐길 수 있습니다. 그러나 운동 능력을 향상시키는 수단은 제공하지 않습니다. 대신 다음을 제안합니다.
- 플레이어는 원하는 일반적인 방향을 목표로합니다
- 그런 다음 게임은 방향을 미세 조정할 수있는 조준 모드로 변경됩니다. 조준 모드는 다음을 수행하여 플레이어를 도울 수 있습니다.
- 플레이어가 쏘거나 조준 모드에서 빠져 나옵니다.
나는 당신의 자동차 게임을 위해 그런 일을하는 것이 좋습니다. 일반 방향을 선택한 다음 변경 내용을 미세 조정하고 적용하십시오. 이것은 턴의 경우 턴의 일반적인 방향으로 미리 모드를 변경 한 다음 커브에 도달하면 미세 조정하고 적용한다는 것을 의미합니다. 사실, 당신은 게임을 적절하게 점차적으로 턴에 적용하게 할 수 있습니다.
나는 그런 모드를 가진 게임을 듣는 것에 대해 막연한 기억을 가지고 있는데 그것을 찾을 수 없었습니다.
이 접근법의 좋은 점은 그것이 종류에 차이가 있다는 것입니다. 그러나 이것은 단지 거친 스케치이며 인정할 수는 없습니다 . 이 아이디어 또는 다른 유사한 아이디어를 취하는 경우 플레이어의 의견을 듣고 반복해야합니다.
레이싱 게임 대신 다른 종류의 게임을 만드는 것을 고려 했습니까? 나는 당신의 목표가이 사람들을 돕는 것이라고 생각합니다. 아마도 다른 종류의 게임은 당신이 필요로하는 종류의 균형 메커니즘에 더 쉽게 빌려줄 것입니다. “총격전”을 제안해도 될까요? -협동 게임이 더 잘 맞을 것이라고 믿습니다.
추가
당신은 또한 비교할 수없는 , 완벽한 불균형 , 부조종사 모드 , Assit 모드 및 커브 컷 효과에 관심이있을 수 있습니다 .