레벨 경기장 : 더 나은 선수를 처벌하거나 더 나쁜 선수를 향상 시키나요?


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각 플레이어가 동일한 조이스틱으로 자동차를 제어하는 ​​1 대 1 게임을 만들고 있습니다. 플레이어의 목표는 다른 플레이어보다 먼저 목표 목적지에 도달하는 것입니다.

게임의 플레이어는 자동차를 제어하는 ​​기술 (예 : 기술 수준 [1,2,3,4,5])을 기준으로 범주에 배치됩니다 (예 : 5가 가장 높은 기술 수준).

플레이어는 게임을 할 때 기술 수준에서 위아래로 점프하지 않습니다. 일정 기간 (예 : 1 주일)이 지나면 기술 수준이 업데이트됩니다. 플레이어에게는 표시되지 않습니다.

저의 목표는 1 대 1 설정에서 모든 플레이어 조합이 플레이어에게 50/50 승리의 손실 기회가되도록하는 것입니다.

예 : 플레이어 1 (스킬 레벨 5) 대 플레이어 2 (스킬 레벨 1)는 각각 목표 대상에 도달하는 데 50 %의 변화가 있어야합니다.

모범 사례가 좋은 선수의 능력을 제한하거나 나쁜 선수의 능력을 향상시키는 지 또는 조합을 수행하는지 여부에 대한 연구를 찾지 못했습니다.

이 아이디어는 청소년들이 유능한 친구 나 가족과 대결하는 것을 막는 것입니다. 그러므로 좋은 선수가 나쁜 선수를 상대하지 못하게 할 가능성은 없습니다. 현장 테스트 데이터에 따르면 장애인 청소년은 경련으로 인해 일관되게 신체보다 더 나은 성능을 보입니다.

이 문제를 해결하는 방법에 대한 정보를 찾고 있습니다. 연구, 경험, 다른 게임이 어떻게하고 있습니까? 이것에 대한 일반적인 권장 사항이 있습니까?


의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 .
Josh

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게임에서 경쟁력을 갖기 원한다면 왜 플레이어를 경쟁하게합니까? 대신 플레이어가 인공 지능이나 환경에 협력하도록하십시오. 예를 들어 한 플레이어가 자동차를 제어하고 다른 플레이어는 파워 업 / 무기를 제어하게합니다. 또는 팀 경쟁으로 삼으십시오.이 경우 적절한 팀 구성으로 문제를 자연스럽고 완벽하게 해결할 수 있습니다.
Frax

답변:


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매치 메이킹

플레이어에 대해 업데이트 된 스킬 메트릭을 유지할 수 있으면 비슷한 스킬을 가진 사람들을 피어링 할 수있는 시스템을 만들 수 있습니다.

물론, 이것은 기아로 이어질 수 있습니다 (그리고 사용 가능한 경기가 없기 때문에 플레이어가 게임을 할 수 없다는 것을 의미합니다).

나는 이것이 당신의 특정 사건을 해결하지 못할 것이라고 믿기 때문에 더 자세히 설명하지 않을 것입니다.

핸디캡

나는 선수들의 기술에 기초한 핸디캡 시스템에 대해 불평 할 것이다. 나는 Bálint가이 문제를 내가 할 수있는 것보다 더 잘 표현했다고 생각 합니다. 그 말로, 어느 방향의 핸디캡이 플레이어의 의지에 있다면 가능합니다.

즉, 플레이어가 원하는 핸디캡을 선택하고 해당 선택을 모두 의식하는 메뉴로 이동하면 작동 할 수 있습니다. 이 기능은 가족이나 친구와 함께 소파 게임을 할 때 특히 유용합니다. 서로를 알고 (동기 부여를 감안할 때) 모든 사람이 게임을 즐겁게 할 수있는 설정을 찾을 수 있기 때문입니다.

※ : 만약 그들이 원하는 것이 좋은 플레이 세션 대신 승리하는 것이라면, 그것은 잘못 될 것입니다.

내가 말했듯이, 핸디캡은 플레이어 자신의 의지에 의해 배치되는 한 양방향으로 작동합니다. 즉, "좋은"플레이어를 위해 일을 어렵게 만들거나 "나쁜"플레이어를 위해 더 쉽게 할 수 있습니다. 그러나 나는 "나쁜"플레이어를 위해 일을 더 편하게하는 편이 낫다. 왜냐하면 ...

기계공 잡기

플레이어가 레이스의 선두로 돌아갈 수 있도록 뒤에 기술 점수에 관계없이 뒤에있는 플레이어에게 부스트를 줄 수 있습니다. 결국, 플레이어가 경마장 근처에있을 때 게임 플레이가 더 흥미 롭습니다.

전형적인 예는 Mario Kart입니다. 게임에서 뒤에있는 플레이어는 더 나은 파워 업을 받게되어 앞쪽에있는 플레이어를 따라 잡을 수 있습니다.

고무 밴딩 개념에 관심이있을 수 있습니다. 이것이 플레이어의 퍼포먼스에 맞게 이벤트를 조정한다는 아이디어입니다. Wikipedia의 동적 게임 난이도 균형대한 접근 방식에 대해 자세히 알아보십시오 .

문제 해결

그들은 모두 뇌성 마비가 있으며 조이스틱을 사용할 때 경련의 영향을 크게받습니다

아마도 해결책은 단순히 입력을 부드럽게하는 것입니다. 당신은 할 수 있습니다 :

  • 조이스틱이 너무 갑자기 움직이면 무시하십시오.
  • 조이스틱 입력을 목표 각도로 설정하되 방향이 변경 될 수있는 각속도를 제한하십시오.
  • 현실의 현대 자동차는 이미 자동차의 현재 속도에 따라 입력 감도를 조정하므로 그렇게 할 수도 있습니다.

비대칭 게임

Nintendo Land의 Mario Chase는 비대칭 게임의 훌륭한 예입니다.

나는 또한 핸디캡 접근법으로 시작할 것입니다. 그러나 플레이어에게 약간의 장점이나 단점을 제공하는 것이 아니라 다른 입력 방식을 제공하여 선택 사항으로 만듭니다.

※ : 그것은 다른 입력 장치를 만들거나 사용하는 것을 의미하지는 않습니다-그러나 나는 그것이 유용 할 것이라는 점을 인정하고, 그것이 불가능할 수도 있음을 인정합니다. 입력 메커니즘을 말할 때 게임이 사용자 입력을 해석하는 방식을 의미합니다.

1 인칭 슈팅 게임의 경우 자동 조준의 효과를 고려해보십시오. 미세한 동작으로 어려움을 겪고있는 플레이어는 게임을 즐길 수 있습니다. 그러나 운동 능력을 향상시키는 수단은 제공하지 않습니다. 대신 다음을 제안합니다.

  1. 플레이어는 원하는 일반적인 방향을 목표로합니다
  2. 그런 다음 게임은 방향을 미세 조정할 수있는 조준 모드로 변경됩니다. 조준 모드는 다음을 수행하여 플레이어를 도울 수 있습니다.
    • 덜 감도
    • 중요한 목표에 맞추기
  3. 플레이어가 쏘거나 조준 모드에서 빠져 나옵니다.

나는 당신의 자동차 게임을 위해 그런 일을하는 것이 좋습니다. 일반 방향을 선택한 다음 변경 내용을 미세 조정하고 적용하십시오. 이것은 턴의 경우 턴의 일반적인 방향으로 미리 모드를 변경 한 다음 커브에 도달하면 미세 조정하고 적용한다는 것을 의미합니다. 사실, 당신은 게임을 적절하게 점차적으로 턴에 적용하게 할 수 있습니다.

나는 그런 모드를 가진 게임을 듣는 것에 대해 막연한 기억을 가지고 있는데 그것을 찾을 수 없었습니다.

이 접근법의 좋은 점은 그것이 종류에 차이가 있다는 것입니다. 그러나 이것은 단지 거친 스케치이며 인정할 수는 없습니다 . 이 아이디어 또는 다른 유사한 아이디어를 취하는 경우 플레이어의 의견을 듣고 반복해야합니다.


레이싱 게임 대신 다른 종류의 게임을 만드는 것을 고려 했습니까? 나는 당신의 목표가이 사람들을 돕는 것이라고 생각합니다. 아마도 다른 종류의 게임은 당신이 필요로하는 종류의 균형 메커니즘에 더 쉽게 빌려줄 것입니다. “총격전”을 제안해도 될까요? -협동 게임이 더 잘 맞을 것이라고 믿습니다.


추가

당신은 또한 비교할 수없는 , 완벽한 불균형 , 부조종사 모드 , Assit 모드커브 컷 효과에 관심이있을 수 있습니다 .


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많은 귀중한 정보를 추가했습니다. 게임 유형 선택에 대한 귀하의 의견,이 레이싱 게임은 게임 플랫폼의 기능입니다. 다른 게임 모드를 가진 협동 설정도 있습니다. 이를 위해 "촬영"은 매우 흥미로울 수 있습니다. 우리가 나쁜 선수와 좋은 선수와의 "슈트 업"게임의 경우를 고려한다면. 예를 들어, 좋은 선수가 팀의 모든 점수를 모으는 경우, 나쁜 선수는 팀 점수에 기여하지 않는다고 생각할 수 있습니다.
Daniel Robotics

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@DanielRobotics 예, 그을음에-그리고 그 문제에 대한 많은 협동 게임에서 여전히 균형을 유지해야합니다. 그러나 플레이어들이 서로 도울 수있는 상황에서 핸디캡에 대해 다른 접근법을 허용합니다. 비대칭 게임 아이디어를 혼합하면 한 플레이어가 주 무기를 쏘는 장애물을 피하고 다른 플레이어는 폭탄이나 미사일을 쏘고 충돌하는 곳을 제어하는 ​​두 선수를 위해 단일 선박을 갖는 것과 같은 일을 할 수 있습니다. MMORPG에서 영감을 얻어 탱크 / 파이터 및 지원 / 힐러 클래스의 개념을 2 인 게임 등에 사용할 수 있습니다.
Theraot

Forza는 많은 레벨의 플레이어 지원이 포함 된 레이싱 게임입니다. 영감으로 유용 할 수 있습니다.
Kat

@Theraot 나는 최고의 굴뚝 청소부 시뮬레이터 인 soot'em의 아이디어를 좋아한다
파이프

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트랙 주위의 자동차 경주에 대한 여러 가지 제어 모드가있는 Real Racing 3에 대해 간단히 언급하면됩니다. 다양한 각도로, 제동 및 가속은 조향이 필요한 플레이어를 위해 처리됩니다. , 가속 만 제어하는 ​​플레이어)은 미세한 제어 기술없이 플레이어에게 경주 경험을 제공 할 수 있습니다 [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . 나는 운전의 모든 측면을 제어하기에 충분하기 전에 즐기면서 트랙을 배우는 좋은 방법을 발견했습니다.
Kendall Lister

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둘 다 좋지 않습니다. 상대방에게 보너스를 주거나 나쁘게 만드는 것이 왜 더 나아지려고 노력합니까? 기회 만 결정하면 누가 이길 지 카지노 게임을 할 수도 있습니다.

또한 좋은 선수의 능력이 향상되지 않습니다. 그들이 시도조차하지 않고 상대방을 찌르면 어떤 종류의 피드백도 얻지 못합니다.

나쁜 플레이어가 좋은 플레이어와 경쟁하게하지 마십시오. 좋은 플레이어가 다른 좋은 플레이어와 경쟁하는 일종의 자동 순위 시스템을 만듭니다.


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Josh

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특정 시나리오는 뇌성 마비를 앓고있는 한 명 이상의 플레이어와 해당 상태가없는 다른 플레이어간에 재미있는 경쟁 플레이를 허용하는 것입니다. 당신은 주요한 단점은 떨림의 장점이며, 이는 스티어링의 효과를 줄임으로써 플레이어에게 영향을 미칩니다.

아마도 플레이어의 떨림 / 제어 손실을 시뮬레이션하고 일반적으로 꾸준하지 않은 플레이어보다 꾸준한 플레이어에게 영향을 미치는 게임 메커니즘 을 구현할 수 있습니다. 예 : 레이스에 참가한 모든 사람들이 혼란스럽지 않은 방식으로 운전한다면 Borderlands의 적들은 그 정도를 좋아할 것입니까? 아마도 그들은 레이서들이 운전에 좀 더 흥미를 갖도록 격려하려고 시도했을 것입니다. 목표는 불리한 것으로 간주 될 수있는 것을 취해 게임 플레이의 일부로 돌리는 것입니다. 방해보다는 도전. 나는 솔직히이 전략이 얼마나 실행 가능한지 모른다. 나는 단지 그 아이디어를 버리고있다.

또 다른 아이디어는 각 플레이어의 입력을 처리하고 "안정적인 프로필"을 만드는 것입니다. 주어진 경기에서 가장 안정적인 프로파일은 다른 플레이어의 입력에 시뮬레이션 된 떨림을 자동으로 도입하는 데 사용될 수 있습니다. 이것은 불리한 점에서 직접적인 상관 관계를 만듭니다. 또한 머신 러닝에서 매우 흥미로운 실험이 될 것입니다.


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그건 내 생각이었을 것입니다. 사람이 경련이있을 때 입력 패턴을 식별 할 수있는 경우 게임은 플레이어를 따라갈 수 있으며 입력 패턴에 경련이없는 주변 지진 또는 도대체 무엇이.
그누 디프

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사전 알파 버전의 게임을 만들고 뇌성 마비가있는 피험자에 비디오 및 플레이어 입력을 기록하여 경련이 무엇인지 아닌지에 대한 참조를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 입력 이벤트 스트림을 처리하고 경련 발생 여부를 예측하는 알고리즘을 작성하십시오. 비디오 결과에 대해 이것을 테스트하고 허용 가능한 정확도의 임계 값 내에서 작동합니다. 이 과정에서 기계 학습 도움이 수 있지만 확실하지 않습니다.
부울

"정치적"스티어링에 대한 게임 내 타당성이 필요한 경우, 이들이 지진이라고 말하거나 레이스가 화산의 측면을 따라 있다고 말할 수 있습니다.
로간 픽업

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아케이드 스타일의 레이싱 게임을 위해 AI를 개발할 때 AI에 집중하는 것이 일반적인 설계 원칙이며, 선도적 인 AI에 단점 (속도 감소)을 제공하고 후행 AI에 이점 (가속 증가)을 제공하여 모든 플레이어를 유지합니다 ( 가까운 위치에있는 사람 플레이어는 1 명이고 AI 플레이어는 여러 명입니다. AI가 플레이어보다 약간 앞서 있으면 AI의 단점이 제거되어 플레이어는 여전히 승리하려고 노력해야합니다 (그리고 승리를 달성한다는 감정적 인 보상을 얻습니다).

그 차이는 상대적이므로, 주요 AI에 단점이 있는지 또는 후행 플레이어에게 이점이 있는지에 관계없이 경쟁 경험에 큰 차이는 없습니다. 중요한 것은 기술이 여전히 필요하도록 균형을 맞추는 것입니다. 핸드 캡 / 보너스의 요점은 스킬 차이를 좁히고 제거하는 것이 아니라 게임이 여전히 재미있을 것이며 레이스가 진행되는 방식에 따라 어느 쪽 플레이어가 이길 수있는 가까운 게임이 될 것입니다.

따라서 숙련 된 선수에게 기술을 줄이거 나 숙련되지 않은 선수에게 보너스를 줄지 여부는 플레이어의 역사적 승 / 패가 아니라 게임 자체의 요소로 만드는 것이 좋습니다.

기술의 균형을 맞추고 더 나은 플레이어가 더 나쁜 플레이어에게 게임의 절반을 잃어 버리면 어떻게됩니까? 숙련도가 낮은 플레이어의 기술이 증가하는 동안 스킬 등급이 낮아 집니까? 1/5 플레이어가 5/5 플레이어를 계속 플레이하고 점수가 50/50 인 경우 두 플레이어의 기술 등급이 3/5로 조정됩니까? 그런 다음 다시 이점을 얻지 못할 것입니다.

역사적 승패를 기준으로 기술이 역동적인가, 아니면 첫 경기를하기 전에 설정되어 절대 변하지 않을까?

올바르게 작동하면 균형을 찾을 수 있지만, 주요 플레이어가 약간 불이익을 받고 후행 플레이어가 활성화 할 수있는 속도 향상 효과를 얻는 메커니즘을 게임의 메커니즘으로 만드는 것이 좋습니다. 후행 플레이어의 부스트 바를 더 빨리 구축하는 것과 같이 플레이어에게 분명하지 않은 방식 으로이 작업을 수행 할 수 있으므로 주요 플레이어의 핸들링, 가속 곡선 및 상단 등을 더 자주 부스트 할 수 있습니다 속도가 약간 줄어든 다음 레이스 도중 플레이어가 서로 가까워 질수록 차이가 줄어 듭니다.

레이스를 꽉 조이는이 방법은 일반적으로 귀하의 상황뿐만 아니라 좋습니다. 많은 기술을 가진 사람들이 있거나 누군가가 운이없고 빨리 추락 할 수도 있습니다.

이러한 균형 조정 문제를 제외하고는 가까운 레이스를 향한 게임을 디자인하십시오. 예를 들어, 헬리콥터가 와서 차를 들어서 트랙에 올려 놓을 때까지 15 초 동안 플레이어가 경계를 뛰어 넘는 것에 대해 엄중 한 처벌을 받습니까? 아니면 그들은 단지 측면에서 부딪 치고 그들의 실수로 작은 속도 감소만을받을 것인가?


예, 좋은 오래된 고무 밴딩은 먼 길을 갈 것입니다. 사이트에 오신 것을 환영합니다. 평소대로 나는 당신에게 투어 를 가리 킵니다 .
Theraot

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질문이 보너스 또는 골반에 관한 것이라면, 보너스는 FFN에 의해 ​​설명 된대로 갈 길입니다.

시스템이 플레이어로부터 숨겨져 있기 때문에 이것은 관련이 없을 것입니다.하지만 보너스를주는 것이 대체로 탁월한 대안이되는 것은 롤 플레잉 세계 (여러분이 보너스와 페널티를 볼 수있는 곳)에서 합의입니다. 만약 당신이 좋은 선수를 방해한다면, 그는 당신이 그를 잘못한 것에 대해 처벌하고 있기 때문에 속이는 느낌이 든다. 당신이 고군분투하는 선수를 돕는다면, 당신은 그에게 힘을 실어주고 (좋은 느낌) 경기장을 만드는 것입니다. 이제 더 나쁜 플레이어는 승리하고 기분이 좋을 것이고 더 나은 플레이어가 승리하면 승리는 더 달콤합니다. – FFN

이상적으로 그 보너스는 자동차 통계의 변화 일뿐만 아니라 사용자가 활성화 할 수있는 특수 능력에 대한 빠른 재사용 대기 시간과 같이 더욱 제어 할 수있는 것입니다. 자동차의 속도와 가속도가 매주 바뀌면 사용자가 자동차의 행동에 익숙해지는 것이 어려울 수 있으므로 피해야합니다.

나의 충고는 보너스와 말로만 넘어 생각하는 것입니다. 대안이 있습니다.

  • 레이싱 게임에서 빈약 한 플레이어는 주로 치명적인 충돌이 자주 발생하지 않아 모든 플레이어에게 느린 차를 주면 성능이 저하되는 경향이 있습니다.
  • 자동 브레이크 (회전하기 전에 "자살"이하로 속도를 줄이십시오) 또는 자동 / 수동 기어와 같은 기능은 능숙한 초보자 플레이어에게 다르게 영향을 줄 수 있습니다.
  • 일부 레이싱 게임에는 사용자가 원점에서 미사일을 발사하거나 번개를 치는 번개 (IIRC Mario KartBlur ) 또는 운명을 소환하는 능력 과 같이 리드에 자동차에 내장 된 단점이 있습니다 . 전방 트랙 ( Split Second ).
  • 교차로를 건너는 NPC 자동차는 플레이어의 우선 치료를 숨길 수있는 좋은 방법입니다.
  • 일부 레이싱 / 싸움 게임에는 규모가 크지 만 명백하지 않은 기회 요소가있어 약한 플레이어가 때때로 이길 수 있습니다. 나는 원래의 Carmageddon을 생각하고 있는데, 처음 차가 뒤돌아서 첫 번째로 난파 된 것은 다소 빈번한 사건이었습니다.
  • Flatout과 같은 대체 게임 모드를 사용하면 약한 플레이어도 득점 할 수 있습니다여기에 이미지 설명을 입력하십시오여기에 이미지 설명을 입력하십시오

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Bálint는 훌륭한 답변을 제공하며, 그렇게 생각하는 이유 를 추가하고 싶습니다 .

많은 게임에서 제안한 양적 변화 는 플레이 스타일 의 질적 차이, 특히 당신이 제안하는 광범위하고 쓸모없는 / 비합리적 접근 방식과 제안하는 정도에 대한 대체로 열악한 대체물 이라는 것을 알 수 있습니다. 게임의 결정적인 측면에서 부당하게 제한을받는 훌륭한 플레이어를 과도하게 사용하거나 게임에서 매우 효과적이게하는 것을 해결하기에 충분하지 않은 경향이 있습니다. 이러한 종류의 캐치 올 핸디캡 시스템은 적어도 1980 년대 초부터 시도되어 왔으며 유용한 접근법으로 여겨지는 경우는 거의 없습니다. 예를 들어 멍청한 FPS 플레이어의 체력을 약간 더 나은 플레이어와 비교하여 두 배 또는 세 배로 곱하는 것과 같이 게임 메커니즘의 제한된 영역에 매우 선택적으로 적용되는 경우 유용 할 수 있습니다.

이 무차별 대항 균형 조정은 인간 기술 세트의 모든 차이점을 극복하려는 시도가 거의 불가능합니다. Bálint가 제안한 것처럼 다시 입증 된 기술로 다른 플레이어와 경쟁하십시오.

가능한 해결책

제안한대로 보너스 / 페널티를 적용 할 위치를 신중하게 제한하려면 ...

나는 플레이 스타일을 평가하고 그에 따라 핵심 가치를 강화하는 일종의 지능적인 접근법을 제안 할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 너무 느리게 돌릴 필요성에 반응하는 것으로 판명되면, 다른 사람들이 얻지 못하는 선회를 시작해야하는 선제 적 힌트를 주도록하십시오.

Doom에서도 비슷한 시스템을 사용하여 위 또는 아래로 볼 수 없다는 한계를 극복했습니다. 현재 십자선 위치에서 적을 올리거나 내린 경우 게임이 자동으로 위 또는 아래로 조준되어 게임이 쉬워집니다. 아무도 수직 제어에 대해 걱정할 필요가 없었습니다. (이것은 원래 키보드로만 제어되도록 작성 되었기 때문에 특히 중요했습니다).

이를 위해서는 각 플레이어의 스킬 셋에서 약점에 대한 데이터 수집을 수용하는 방식으로 물건을 설계해야 할 것입니다.


"정상"설정에서이 방법이 올바른 솔루션이 아니라는 점에 동의합니다. 그러나 숙련되지 않은 선수가 숙련 된 선수와 대결하는 것이 실제로 필요한이 특정한 경우에, 나쁜 선수가 항상 풀리지 않도록 일종의 레벨링 방법이 있어야합니다.
Daniel Robotics

@DanielRobotics 나는 대안을 제시했는데, 이는 언제 어디서 적용 할 것인지를 극도로 선택하고 제한하는 것입니다. 심지어 FPS 게임의 맥락에서 예를 들었습니다. 어쩌면 그것은 당신을 도울 수 있습니다. 궁극적으로 당신은 내가 말하는 것을 좋아할 필요는 없지만 수십 년의 핸디캡 시스템 경험에서 비롯됩니다. 그래서 주의를 기울이십시오 .
엔지니어

이 대안을 제안 했으므로 이것이 적용된 게임을 본 적이 있습니까?
Daniel Robotics

@DanielRobotics 지진, 언리얼. 골프. 체스. 다리. 그것이 적용되는 방식은 게임의 역학에 맞아야합니다.
엔지니어

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@DanielRobotics 물론 힌트에 관한 것이 아니라 플레이어의 플레이 방식에 대한 안전한 가정을 세울 수있는 방식으로 모든 게임 플레이 데이터를 평가 한 다음 다양한 주요 값 (예 : 자동차 히트 포인트)을 강화하거나 힌트를 제공하십시오.
엔지니어

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승률 제작자들은 팀 스포츠 팀이 시작된 이래로이 문제에 직면 해 있으며 간단한 해결책을 고안했습니다.

스프레드를 이길

두 기술 수준의 차이로 인해 목표는 먼저 끝에 도달하지 않거나 가장 높은 점수를 얻는 것입니다. 시스템이 이길 필요가 있다고 말하는 것보다 더 큰 스프레드를 가져야합니다. 스코어링 시스템이있는 게임에서 이것은 간단합니다. "경기에서이기려면"X 포인트만큼 상대를 이길 필요가 있습니다. 정확히 X 포인트를 더 많이 얻으면 매치 메이킹 등급이 0 포인트 올라가고 X 포인트보다 낮 으면 점수가 내려갑니다.

레이싱 게임에서는 일정 시간 상대를 이겨야합니다. 약한 플레이어에게 헤드 스타트를함으로써이 작업을 수행 할 수 있지만, 페널티처럼 들릴 것입니다. 강한 선수가 먼저 끝날 것으로 예상하는 동시에. 약한 플레이어는 스프레드가 다 떨어지기 전에 마무리를해야합니다.

데스 매치에서 이것은 어려울 것입니다. 남은 체력 X만큼 승리해야한다고 말할 수 있습니다. 경주와 마찬가지로 핸디캡으로 시작하는 것과 비슷합니다.

하루가 끝나면 불공평 한 싸움에서 공정한 싸움을하려고한다는 사실을 알 수 없습니다. 나는 체스를하고 Chess With Friends에서 5 번 연속으로 남자를 때렸습니다. 그는 다시 도전했다. 나는 전체 게임에서 내 여왕이나 루크를 전혀 움직이지 않고 그를 이겼다. 내가 술에 취해서 그를 놀리거나 케스터를 배우지 않는 한,이 동료는 결코 체스에서 나를 이길 수 없을 것이다. 인위적인 한계를 정함으로써 (다음 번에 나는 1 명의 감독과 2 명의 기사 만 얻을 수있을 것이다. 아마 아마도 그를 정말로 이길 것이다 ...) 우리는 이것을 공정하게 만들 수있을 것이다.


또는 상대의 힘과 라운드 시작시 선택한 핸디캡에 따라 승리에 대한 보상을 조정할 수 있습니다. 레벨 업에 필요한 경험치 수가 기하 급수적으로 증가하면 (많은 종류의 게임에서와 같이) 약한 플레이어를 상대 할 때 핸디캡을 선택하지 않은 플레이어는 매우 느리게 레벨을 올리게됩니다.
supercat

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문제를 재구성

당신이 묘사 한 대부분의 1 대 1 게임에서 목표는 결승선에 먼저 도달하거나 그렇지 않으면 최선을 다하는 것입니다. 다른 사람보다 더 잘하면 이깁니다. 이런 종류의 경쟁은 시도되고 진실 된 접근법입니다. 모든 사람이 시간의 50 %를 차지하도록 조정하려고하면 다른 사고 방식이 필요합니다. 경쟁이 나와 다른 사람 사이에 있고 아무리 노력해도 항상 정확히 50 %의 시간을 이기고 아무리 샌드백을해도 여전히 50 %의 시간을 이길 수 있습니다. 지루해하다.

게임은 나 자신과의 싸움으로 다시 표현되어야합니다. 나는 항상 더 나아질 수 있습니다. 나는 항상 향상시킬 수 있습니다. 장애가있는 친구와 함께 같은 게임을하면서 향상되면 훨씬 더 좋습니다! 게임에 감정적 인 애착을 유지하려면 "승리"라는 목표를 계속 유지해야하지만 더 깊은 게임에서 분리해야합니다.

나의 접근 방식은 결승선에서 첫 번째로이기는 간단한 레이싱 게임으로 시작하는 것입니다. 그런 다음 시간이 지남에 따라 플레이어가 서로에 대해 덜 자신을, 자신과 환경에 대해 더 많은 자신을 구덩이하는 활동에 참여하도록 권장하십시오. 어쩌면 게임의 모든 점프에서 완벽한 720 롤오프를 시도하는 것과 같은 미니 골을 추가 할 수도 있습니다. 이는 훌륭한 기술 테스트가 될 때만 사람들에게 주어집니다. 아마도 기술이 낮은 사람들에게는 360 도의 목표를 줄 수 있습니다. 어떤 종목에서든 두 선수에게 같은 테스트를하지 마십시오. 어쩌면 한 선수는 정확한 720을해야하지만 다른 선수는 가능한 한 코너를 떠 다니는 것에 대한 신용을 얻습니다. 두 선수가 전체 레이스에서 약간 다른 일을하기 때문에 최종 레이스 시간을 비교할 수 없습니다.

그들이 그렇게 생각하기 시작하도록 설득 할 수 있다면 파레토 최적화 게임을 시작할 수 있습니다. 미니 게임에 더 적합하지만 레이스 시간에 부정적인 영향을 줄 수있는 "업그레이드"를 차량에 제공하십시오. 어쩌면 표류에 더 좋은 업그레이드 된 차이가있을 수 있지만 가속도 또는 같은 것을 줄이십시오.

나머지 열쇠는 플레이어의 말을 듣는 것입니다. 그들이 미니 게임을 얼마나 "파고"하는지 이해하십시오. 그들이 실제로 그들과 함께라면, 당신은 경주의 승자에 초점을 맞추지 않기 때문에 플레이어의 행복을 줄이지 않고 알고리즘 적으로 최종 승자 균형을 100 % 조정할 수 있습니다. 그들이 미니 게임을하지 않고 페달 투 메탈을 경주하는 경우, 플레이어가 알아 차리고 연주를 거부하지 않으면 서 이와 같이 최적화 할 수 없습니다. 이 경우 미니 게임을하기 위해 그들을 유혹해야합니다. 최종 레이스에 영향을 미치지 않는 미니 게임을 선택하고 대신 제공하십시오. 짧은 인종 시간을 약간의 보너스를 제공 하는 경우를미니 게임을 게임에 관심을 갖기 위해 스피드 부스트 나 기타 등등과 같이 올바르게 수행합니다. 그들이 미니 게임을 즐긴다는 것을 알게되면, 더 흥미로운 기술 게임을 제공함으로써 "경쟁에서 승리"하는 것을 다시 분리 할 수 ​​있습니다.


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당신이 요구하는 것은 불가능하며 심하게 끝날 것입니다.

큰 문제는 숨겨져 있고 장기적인 수준의 레벨링 효과입니다. 이것들은 플레이어가 테스트 할 수 있고 눈에 띄게 될 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 프로필에 로그인 / 로그 아웃하지 않고 실수로 또는 고의로 컨트롤러를 전환하는 경우 즉시 알 수 있습니다. Ryanfae Scotland의 의견 참조 :

이 비밀 이점을 플레이어에게 완전히 숨기지 마십시오. 나는 당신이 무엇을하고 있는지, 왜 당신이 그것을하고 있는지를 알 수 있으며, 당신의 마음이 올바른 장소에 있지만, 누군가가 정말로 잘하는 게임을 마침내 발견했을 때 영혼이 그것을 파괴하는 방법을 상상할 수 있습니까? 장애가 있고 (눈에) 더 재능있는 형제가 그 게임이 실제로 너무 나빴 기 때문에 불공평 한 이점을 주 었음을 알았습니다. 나는 그것을 알아내는 것이 가슴 아픈 것이라고 생각합니다 .

대신 이와 같은 작업을 수행하고 작동 시키려면 "Mario Kart 접근 방식"을 따르십시오. 장기적인 플레이 습관과 결과를 비밀리에 기록하고 이에 대응하지 말고, 리드 할 수있는 즉각적이고 눈에 보이는 위험과 뒤쳐 질 수있는 즉각적이고 눈에 보이는 이점을 제공하십시오. 장애가 한 명의 플레이어가 효과적으로 게임을 제어 할 수있는 능력을 심각하게 손상시킬 수있는 경우에는 마리오 카트보다 효과를 더 두드러지게하고 싶을 것입니다. 그러나 게임을 너무 "게임 가능"하게하지 않도록주의하십시오. 무엇을 하든지, 장애가있는 플레이어가 누구인지를 밝힐 수있는 경련이나 기타 입력을 감지하려고 시도하지 마십시오.. 몸매가 좋은 선수가 친절하고 공감하는 것으로 알려져 있지 않다면, 장애인 플레이어의 플레이 스타일을 모방 / 모의하여 악용하는 악의적 인 플레이어가 있다고 가정해야합니다. 경험.


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이상하게도, 리드 할 수있는 즉각적이고 눈에 보이는 위험과 뒤에서 눈에 띄는 장점 은 1 : 1 사이클 레이싱 (벨 로움의 종류) 상황을 잘 반영합니다. 일반적인 전술은 레이스의 큰 부분과 끝 부분을 추월하려고합니다. 그것을 보는 것은 다소 고통 스럽습니다 ...
Will Crawford

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내가 게시물을 읽는 방식에 기초하여, 게임의 목적 (가장 중요한 것)은 양 당사자가 재미있게 만드는 것입니다. 도전을 덜받는 플레이어가 더 도전적인 플레이어가 경험하는 어려움을 느끼도록 돕는 추가 목표를 제안합니다.

다른 플레이어의 능력에 따른 핸디캡 / 강화.

"완벽한"달리기를위한 선을 결정할 수 있다고 가정하면, 플레이어가이 완벽에서 얼마나 벗어난지를 결정할 수 있습니다. 이것을 "드리프트"라고 부릅니다. 그런 다음 컨트롤을 조정하여 상대가 일반적으로 레이스를 통과하는 드리프트를 모방합니다.

이 드리프트를 기록하는 방법은 게임 디자인에 따라 다릅니다. 한 가지 방법은 주요 지점 (곡선, 좁은 도로, 장애물)을보고 플레이어가 완벽한 선에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 찾는 것입니다. 또 다른 방법은 실행 전체의 평균 편차를 기록하고 최종 평균을 찾는 것입니다.

과거 5 게임의 평균을 기준으로 PlayerOne은 일반적으로 30 포인트 / 픽셀 / 피트 / (무엇이든 측정)만큼 떨어져 있고 PlayerTwo는 일반적으로 10 포인트 / 픽셀 / 피트 떨어져 있습니다. 일대일 게임에서 PlayerOne은 완벽한 라인을 향한 "풀"을 경험하고 PlayerTwo는 완벽한 라인을 벗어난 "푸시"를 경험하게됩니다. 이 푸시의 양과 정확한 방법은 게임에 따라 다릅니다.

당신은 더 도전적인 플레이어가 갑자기 쳐주는 동작을 할 수있는 경우가 있다고 언급합니다. 이러한 과잉 반응도 기록 될 수 있으며 양쪽에서 조절할 수 있습니다. PlayerOne이 일반적인 실행에서 이러한 갑작스러운 편차의 3을 평균에서 더 멀어지면 (예를 들어) 기록 할 수 있습니다. 다음 달리기를 할 때, 게임은 완벽에서 벗어난 갑작스런 편차를 볼 수 있고 (한동안) 해당 유형의 입력을 무시 (또는 최소화)하여 사람을 완벽한 라인을 향해 (평균) 3 번까지 되돌릴 수 있습니다. . 또한 PlayerTwo는 갑작스러운 편차로 인해 완벽한 라인에서 멀어지면서 PlayerOne이 경험할 수있는 문제를 모방 할 수 있습니다. 게임 내 설명은 "바람의 돌풍"(아마도 사운드 효과를 추가할까요?)입니다.

사용자 테스트를 통해 "푸시"및 "풀"을 조정하는 것은 게임의 균형을 맞추고 두 가지 유형의 플레이어 모두에게 너무 실망하지 않도록하는 데 중요합니다.

또한 평균 편차가 동일한 두 명의 플레이어가있는 경우 계산으로 인해 어느 한쪽에 대한 수정이 발생하지 않습니다. 이것은 여전히 ​​경기장 레벨을 자동으로 유지합니다.


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다른 수업

게임의 균형이 균형을 이뤄서 플레이어의 승리가 향상됩니다. 해결책은 다른 자동차 클래스를 만드는 것입니다. 많은 기술을 습득하지 않고 실제로 선수를 처벌하지 않는 수업이 있습니다. 또한 최적으로 활용하기 어려운 기술 기반 수업을 만들고 기술 실수로 인해 더 열심히 처벌합니다.

이것은 또한 당신의 상황에 도움이되는 부작용이있을 것입니다 : "숙련 된"플레이어는 한 개 또는 몇 개의 클래스에서만 다양하게 숙련 될 수 있습니다. 특정 클래스가 다른 클래스와 비교하여 유리한 점을 만들면 해당 조합에 대해 50-50의 우 승률을 잃을 수 있으므로 목표에 더 가까워집니다. 숙련 된 플레이어는 자신의 자동차를 선택하거나 숙련되지 않은 다른 자동차를 선택합니다. 좋은 플레이어는 부정 할 수없는 도전을받으며, 더 나쁜 플레이어에게는 실제 기회가 있습니다.

수업이 좋아 보여요? 한 가지 큰 단점이 있습니다. 그러한 시스템을 만드는 것은 어렵고 올바른 시스템을 만드는 것은 훨씬 어렵습니다. 이것은 많은 사고와 창의성을 요구할 것이며 결코 완벽하지는 않을 것입니다. 또한 새로운 플레이어가 일반적으로 자동차 잠금 해제 시스템을 통해 매우 어려운 자동차를 사용하지 못하게해야합니다. 그리고 내가 놓쳤거나 생각하지 않은 다른 단점과 장점이있을 것이라고 확신합니다.이 천막의 의견에서 지적 될 것입니다.하지만 헌신하면 이러한 문제를 극복하거나 완화 할 수 있습니다.


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Cort Ammon의 답변은 자신의 최선을 다해 플레이한다는 아이디어에 초점을 맞추었지만 조금 더 나아가고 싶습니다. "레이싱 게임"이라는 주제가 프로젝트에 얼마나 중요한지에 달려 있습니다.

예를 들어, 레이스 게임 대신 체이스 게임이 있습니다. 리드 카는 헤드 스타트이지만 속도는 느리며, 원하는 사람이 선택합니다 (친절한 사람이라고 가정하면 가장 강한 플레이어가 선호합니다). 체이스 카는 더 빠르지 만 숙련되지 않은 플레이어가 운전하기 때문에 정해진 시간 내에 따라 잡을 수는 없지만 체이스 카의 이점으로 인해 결국 따라 잡아야합니다. 리드 카의 점수는 잡히거나 추월 한 기간입니다. 체이스 카의 점수는 정반대입니다. 여러 게임에서 두 선수는 서로 점수를 향상시킬 수 있습니다. 플레이어가 스스로 할 수 있으므로 기준을 설정할 필요가 없습니다.

여전히 레이싱과 관련된 비슷한 게임 스타일은 일부 플레이어가 트랙을 따라 반대 방향으로 가고 다가오는 차와 의도적으로 충돌하고 점수를 적절하게 얻으려고합니다. 경련으로 인해 다가오는 차량의 궤도가 상대 선수가 예측하고 피하거나 명중하기가 더 어려워지기 때문에 이것은 경련이 많은 선수에게 불리하지 않아야합니다.

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