턴 순서로 인한 비대칭 게임 플레이를 어떻게 제거 할 수 있습니까?


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플레이어가 자원을 구매, 운송 및 판매함으로써 이익을 얻는 턴 기반 게임을 설계하고 있습니다. 매 턴마다 맵은 특정 수의 자원과 다른 위치를 생산해야하며 자원 가격을 업데이트해야합니다. 이 때문에 매 라운드마다 모든 플레이어가 턴을 돌린 후 게임 상태를 업데이트해야합니다. 자원의 소비 / 생성,지도의 각 셀에있는 가격 등을 업데이트해야합니다. 원래, 나는 간단한 턴 순서를 가지고있었습니다. 같은 순서. 그러나 약간의 테스트 끝에지도가 업데이트 된 직후 자신의 차례를 가진 플레이어에게 상당한 이점이 있음이 분명해졌습니다. 다른 사람이 기회를 갖기 전에 새로 생산 된 자원을 수집 할 수 있습니다.

모든 플레이어의 게임 플레이 밸런스를 맞추는 가장 쉬운 방법은 매 라운드마다 턴 순서를 무작위로 만드는 것입니다. 이것이 모든 사람들에게 공정한 기회를 제공 할 것이지만, 이것이 전략과 운으로의 전환이 너무 커서 걱정이됩니다.

턴 순서로 인한 비대칭 게임 플레이를 어떻게 제거 할 수 있습니까?


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라운드가 시작될 때 한 번이 아니라 모든 플레이어의 턴이 시작될 때 자원이 생성되는 Catan의 정착민 접근 방식과 같은 것을 고려해 보셨습니까?
DMGregory

3
당신의 게임은 전자 또는 탁상입니까?
Mindwin

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턴 순서를 무작위로 할 필요가 없습니다 : 각 라운드의 시작 부분에지도가 무엇을 생성하는 것입니다 수행 한 만 보여 1 / n * 100각 선수가 어디를 켜기 전에 %가 n플레이어의 수입니다. 두 사람이 게임을하는 경우 각 플레이어가 돌아 가기 전에 업데이트의 50 %가 적용됩니다. 그런 다음 어떤 턴에 어떤 업데이트를 적용할지 결정하는 알고리즘을 무작위로 만들고 구축 할 수 있습니다. 이것은 더 공정하고 게임 흐름을 유지합니다.
410_ 지난

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... 질문 모든 TCG 적 :
xDaizu

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또 다른 방법은 게임 시작시 비대칭을 수용하고 경매 할 권리를 경매하는 것입니다. 사람들이 약간의 돈으로 시작한다면, 먼저 다른 플레이어 (또는 은행)에게 얼마를 지불 할 것인지 물어보십시오. 높은 입찰이이긴 다음 경매에서 2 위를 차지합니다. 또는 다른 사람이 수락하기 위해 지불해야하는 최소 금액만큼 마지막으로 갈 권리를 경매 할 수도 있습니다. 이것은 마지막으로가는 일시적인 이점이됩니다. 사람들이 게임을 배우면 가격이 내려갑니다.
Ross Millikan 2012 년

답변:


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플레이어가 동시에 턴을하도록합니다. 또한 플레이어가 다른 플레이어의 움직임을 기다리는 동안 유휴 상태에 있지 않기 때문에 게임 속도를 높이는 이점도 있습니다. 이 경우 각 라운드를 대화 형 "계획"단계와 자동 "실행"단계로 분리 할 수 ​​있습니다.

계획 단계에서 모든 플레이어는 명령을 내리지 만 아직 명령을 실행하지는 않습니다. 다른 플레이어는 다른 플레이어가 어떤 명령을 내 렸는지 알 수 없습니다. 그 단계에서 플레이어는 자유롭게 행동을 취할 수 있습니다. 플레이어가 계획에 만족하면 "종료 종료"를 클릭합니다.

모든 플레이어가 "턴 종료"를 클릭하면 게임이 "실행"단계로 들어갑니다. 플레이어의 명령이 실행되고 결과가 해결됩니다. 이를 위해서는 두 명의 플레이어가 서로 모순되는 움직임을하는 경우를 처리하기 위해 일부 게임 디자인 고려 사항이 필요합니다. . 이러한 상황을 해결하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 흥미로운 것은 전체 게임 디자인에 따라 다릅니다.

이것이 당신의 게임 디자인에 맞지 않을 때, 모든 플레이어가 끝났을 때뿐만 아니라 모든 개별 플레이어의 차례 전에 게임 상태 업데이트를 수행하십시오. 그렇게하면 모든 플레이어는 자신의 차례가 시작될 때 생성 된 자원을 빼앗을 수 있습니다.


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Frozen Synapse는이 작업을 수행하고 주변의 전체 게임 메커니즘을 기반으로 유명했습니다. 아주 멋진 마인드 게임이 이어집니다
MrBrushy

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@ TomášZato 나는 당신이 내 대답에 대해 뭔가를 잘못 이해했다고 생각합니다. 나는 내가 말하는 것을 좀 더 명확하게하기 위해 그것을 다시 썼다.
Philipp

5
@lozzajp Civilization은 이것을 허용하지만 실제로 설계되지는 않았습니다. 강요된 느낌이 들지만 (실제로는 편리하지만) 여전히 플레이어 액션 순서에 따라 달라집니다. 더 좋은 예는 별의 검이 될 것입니다 동시 턴 방식이 있고, 정확하게 설계되었습니다. "계획 모드"에서 제공하는 모든 것은 주문이며, 모두가 "종료 종료"를 누를 때만 실행됩니다.
Luaan

6
@ TomášZato Civ 스타일 동시 회전에 대해 이야기하고 있습니다. 동시 턴이있는 화려한 턴제 게임 인 Sword of the Stars를 살펴보십시오. 결정에 시간을 투자하여 아무것도 잃지 않습니다. Civ는 누가 먼저 클릭하는지에 관한 것이며 SotS는 주문에 신경 쓰지 않습니다. 작업은 동시에 이루어집니다.
Luaan

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이것은 또한 외교가 작동하는 방식이며, 때로는 호송 역설과 같은 재미있는 것들로 이어집니다. 따라서이 접근 방식을 사용하는 경우 모든 모퉁이 사례를 고려하고 규칙을 모호하게 해석 할 수 없도록하십시오.
Doorknob

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무엇 파워 그리드가 않습니다 :

플레이어는 순서대로 돌아 가면서 뒤에 멀리 하기 에 앞서 가장 먼 (파워 그리드, 반올림 가장 적은 도시를 전원 플레이어의 경우) 득점의 관점에서. 이것은 캐치 업 메카니즘으로 작용하여 플레이어에게 자원 우위를 제공합니다.

또한 리드에있는 플레이어는 더 비싸기 때문에 리드에 머무르기를 원하지 않습니다. Power Grid의 경우, "최적"위치는 게임이 결론에 가까워 질 때까지 일반적으로 2 위이지만, "뒤에서"승리도 볼 수 있습니다 (즉, 마지막 장소의 사람이 마지막으로 경쟁에서 벗어날 수 있음) 승리, 승리).

더 적은 수의 도시에 전력을 공급한다는 사실을 제외하고는, 플레이어가 주어진 턴에 할 수있는 모든 도시에 전력을 공급하지 못하도록 막는 것은 아무것도 없습니다. 그들은 수입이 적습니다. 그러나 소득이 일반적으로 감소하는 수익 스칼라 (첫 번째 도시는 $ 20, 두 번째 도시는 $ 19 등)이므로 게임에서 도시의 전력을 소비하는 것보다 소득이 더 비싸다는 점이 게임에 있습니다 ( 예를 들어, 석탄 가격은이 턴을 얻기 위해 $ 10가 들었지만, 도시 1 개를 강화하기 위해 그것을 사용하면 $ 8 만 돌려받습니다). 따라서 일반적으로 플레이어는 가치있는만큼 많은 도시를 장악하고 턴 순서는 게임을 가깝게 유지하려고 시도합니다.


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나는 다른 게임에서도 다양한 형태로 존재하는 이런 유형의 기계공을 좋아 한 적이 없습니다. 결론은 더 강한 플레이어를 처벌하고 더 약한 플레이어를 지원함으로써 게임을 어리석게 만드는 것입니다. 따라서 OP가 피하고 싶은 게임의 전략 요소를 약화시킵니다. 모든 플레이어에게 전반적인 "좋은 느낌"요소를 원한다면 좋지만 가격은 숙련 된 게임을하기 위해 노력하는 플레이어에게는 만족스럽지 않습니다.
JBentley

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@JBentley 사실 나는 게임의 시점은 "최강"반드시 처음에 가장 큰 점수 사람이 아니라고 생각
피에르 Arlaud

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@JBentley 점수를 "닫기"로 유지하면 더 재미있는 게임을 만들 수 있습니다. 나는 지난 밤 Terraforming Mars를 뛰었고 최종 점수는 95, 85, 43과 같았습니다. 열심히 잃은 플레이어는 게임이 끝나기 약 1 시간 전에 게임에서 졌다는 것을 알았습니다. 전력망 점수는 일반적으로 23, 21, 20과 같은 숫자로 끝납니다 (마지막 라운드까지 누가 이길 수있는 가까우면서도 격렬한 게임입니다). 캐치 업 메커니즘을 할인하지 마십시오. 이미 잃어버린 게임을 계속 강요하는 것을 좋아하는 사람은 없습니다.
Draco18s 2016 년

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당신은 dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.질문에서 OP가 이것을 나타내는 곳은 없다고 말했습니다 . 그들은 무작위 요소를 원하지 않기 때문에 게임을 운이 좋게 만들었습니다. 캐치 업 메커니즘을 도입하여 전략적 환경의 미적분을 변경하는 것은 공정한 게임입니다.
Draco18s 2016 년

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@JBentley 순수한 캐치 업 메카니즘의 경우 더 강한 플레이어를 처벌한다는 데 동의합니다. 그러나 턴 우위를 얻기 위해 플레이어가 자신의 점수를 조작하게하면 전략적 깊이가 한층 더 높아집니다. Draco의 예에서와 같이, 플레이어는 다음 라운드에서 이점을 얻기 위해 한 턴에 리드를 더킹 할 수 있습니다.
Kys

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모든 플레이어의 게임 플레이 밸런스를 맞추는 가장 쉬운 방법은 매 라운드마다 턴 순서를 무작위로 만드는 것입니다. 이것이 모든 사람들에게 공정한 기회를 제공 할 것이지만, 이것이 전략과 운으로의 전환이 너무 커서 걱정이됩니다.

무작위로 돌리지 말고 턴 순서를 고정 된 방식으로 변경하십시오. 내가 먼저 플레이하면 다음 턴에 마지막으로 플레이합니다. 다음 턴에 두 번째 경기를한다면 나는 먼저 경기를합니다.


4
많은 게임들이 이것을 구현합니다. 플레이는 고정 된 방식으로 진행되지만, "라운드 플레이어"는 매 라운드마다 진행합니다. 게임에서 평균 라운드 수를 플레이어 수로 나눌 수있는 한 균형이 잘 잡 힙니다. 일부 게임은 턴 순서 순환을 중심으로 전략을 수립하기도합니다. 처음에는 특정 일을하는 것이 유리하고 마지막에는 다른 일을하는 것이 유리합니다.
Doktor J

1
이 IMO는 가장 약한 플레이어에게 @ 0x5453과 제안 중 하나에서 제안한 첫 번째 턴을 제공하는 것보다 우수합니다. 플레이어가 게임을 능숙하게 처리하면 OP가 피하고자하는 전략 기반이 아닌 운 기반으로 게임을 더 많이 움직입니다. 이 답변의 시스템은 모든 사람에게 무작위 시스템보다 평등 한 기회를 제공합니다 (처음에 누가 턴을할지 결정해야하지만). 플레이어가 자신의 입장에 따라 전략을
세울 수

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@JBentley 숙련 된 움직임을 가진 "Punishing"플레이어는 "행운 기반"이 아닙니다. 행운 기반은 플레이어 주어진 행동에 대한 결과가 무엇인지 알지 못하는 곳 입니다. 앞서 나가고 점수를 매기고 다음 차례에 가야하는 것은 운이 좋지 않습니다. 그것은 계산 된 전략입니다 : 당신 은 당신이 마지막으로 가고 자원을 사는 것이 더 어렵다는 것을 알고 있지만, 그것은 당신이받는 위험입니다. 그 위험을 감수하고 싶지 않다면 미리 청구하지 마십시오. 모든 플레이어가 리드를 피하려고한다면 어쨌든 누군가가 결국 거기에있게 될 것입니다. 그러나 플레이어가 마지막으로 기수를하면 라운드에서 라운드로 바뀔 것입니다.
Draco18s

3
@JBentley 아니에요. 이 불확실성은 있지만 불확실성이 숨겨진 정보에서 온다 : 당신의 상대가하는 일. 그러나 그것이 행운을 기반으로 하지는 않습니다 . 당신의 기술이 상대방의 기술보다 낫다면, 당신은 상대방이 어쨌든 무엇을하려고하는지 알고 그것을 설명하고 현명하게 움직일 수 있습니다. 그들이 예기치 않은 일을한다면, 그것은 기술 수준의 차이가 아닌가?
Draco18s 2016 년

3
@JBentley는 귀하가 연결 한 바로 Q & A에 의해 입증 된 바와 같이 "숨겨진 정보"는 운이있는 것으로 간주합니다. 그러나 모든 포커 플레이어는 포커 게임에서 가장 뛰어난 기술 은 상대방의 생각을 아는 것이라고 말합니다 . 행운의 요소가 있습니까? 그렇습니다. 그러나 나는 "행운"이 더 강조된다는 것에 동의하지 않는다. 나는 게이머와 게임 디자이너로서의 내 입장을지지한다. 불확실성 이 양호하다 (또는 게임이 "해결됨") 무작위성 이 나쁘다 (잘 나쁘지는 않지만 신중하게 사용해야하는 도구).
Draco18s 2016 년

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내가 항상 좋아하는이 작업을 수행하는 좋은 방법은 차례 순서를 자원 지출과 연계하는 것입니다. 따라서 턴 순서를 결정하는 것은 숙련 된 게임 플레이의 일부가됩니다. 이를 통해 올바르게 수행하면 매우 흥미로운 비대칭 재생이 가능합니다. Twilight Imperium 또는 Five Tribes와 같은 게임에서 볼 수 있습니다.

황혼의 제국 -각 라운드는 플레이어가 전쟁이나 무역과 같은 "역할"을 선택하는 것으로 시작합니다. 각 역할에는 또한 턴 순서를 결정하는 번호가 있으며 , 턴 순서는 "역할"선택 순서를 결정합니다. "역할"은 수행하는 작업에 따라 가변 강도를 가지며, 가장 약한 것이 낮을수록 더 높습니다. 숫자가 빠를수록 빠릅니다. 이 특정한 경우, 가장 낮은 숫자 "이니셔티브"는 효과가 없으며 단순히 첫 턴 우위를 제공하는 반면, 가장 높은 숫자 "제국"은 승리를 돕기 위해 2 점을 얻습니다. 게임의 대부분은 "제국"을 따라 잡기 위해 "이니셔티브"를 잡으려고 노력합니다.

다섯 종족 -각 라운드는 플레이어가 특정 수의 동전을 지불하는 것으로 시작합니다. 가장 많은 코인이 라운드를 시작합니다. 동점은 스택으로 해결되고 입찰은 이전 라운드부터 순서대로 수행됩니다. 이를 통해 플레이어는 게임 턴에서 첫 턴 우위가 얼마나 가치가 있는지 생각해야합니다.


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한 가지 고려해야 할 것은 라운드가 아닌 각 플레이어의 턴 종료 / 시작시 업데이트를 수행하는 것입니다. 그렇게하면 모든 플레이어는 매 차례마다 새로 생성 된 자원을 수집 할 수 있습니다. 새로운 자원의 유입을 보상하기 위해 스폰되는 금액을 늘리거나 비용을 부풀려 야합니다.

또는 플레이어의 차례가 아닌 라운드 종료시 자원 수집이 이루어 지도록 만들 수 있습니다. 한 라운드 동안 플레이어는 자원 생산을 통제하는 경쟁자가되지만 라운드가 끝나면 모든 것이 업데이트 될 때만 새로운 자원을 얻습니다. 이 방법을 사용하면 여전히 턴 순서 회전을 구현할 수 있지만 각 라운드 내에서 불균형이 줄어 듭니다.


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비 무작위 될 그것을 할 방법의 결정 첫번째 플레이어는 플레이어의 선택입니다 .

내 말은, 당신은 석재 자원, 농민 또는 첫 번째 플레이어 턴 토큰, 깃발 또는 다른 역할 놀이 이유를 취할 수 있습니다.

그것이 Agricola boardgame 과 같은 게임 방식입니다 .

첫 번째 턴 토큰을 얻는 다른 방법은 Terra Mystica같습니다 .

모든 라운드 (6 개) 동안 모든 플레이어는 "무제한"수의 액션을 수행 할 수 있습니다. 액션 중 하나는 현재 라운드에서 플레이를 중지하는 것입니다. 다른 플레이어보다 빨리하는 것은 다음 라운드에서 턴 순서를 표시한다는 것입니다. 먼저 게임을 끝내고 두 번째 게임을 끝내고 두 번째로 끝내려면 ...

항상 너무 많은 것을 피하십시오!


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나는 항상 순서를 지불하는 방식을 좋아합니다. 게임의 초기 단계에서 누가 먼저 플레이하는지는 중요하지 않지만 나중에 플레이어 순서가 큰 차이를 만드는 턴이 있습니다. 이 솔루션은 "첫 번째 플레이어 이점"을 게임의 다른 리소스로 바꾸며, 플레이어 시장은 일반적으로 그 가치를 역동적이고 적절하게 설정합니다.
핵 왕

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그러나 Agricola에서는 턴 순서 가 고정되어 있기 때문에 항상 구매하는 사람 옆에 앉아있는 사람을 알고 있습니다.
Almo

1
@Almo, 해결책은 좌석 순서를 결정하기 위해 주사위를 굴리는 것입니다.
피터 테일러

1
저는 순수주의 게임 디자이너이므로 사탄 자신이 게임을해도 시스템이 작동하는 것을 선호합니다. :)
Almo

1
@Almo 그럼 그는 다른 선수들보다 영리합니다.
Miles Rout

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Thu-Morse 시퀀스는 두 명의 플레이어간에 [턴]을 공유하는 가장 공정한 방법입니다 .

AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA AB AB BA AB AB BA AB AB BA AB AB 학사 AB 학사 AB 학사 학사 AB 학사 학사 AB 학사 학사 AB 학사 학사 학사 AB AB 학사 AB AB 학사 AB 학사 AB 학사 AB AB 학사 AB 학사 AB AB 학사 AB AB 학사 AB AB 학사 ...

계산하려면 턴 번호의 이진 표현에서 1 인 비트 수를 계산합니다 (0부터 시작).

  • 홀수가 1이면 B입니다.
  • 그렇지 않으면 A입니다

순서는 무작위는 아니지만 직관적 인 패턴으로 반복되지 않으므로 플레이어가 현재 턴에서 이동하는 순서와 다음 턴까지 표시하여 사람들이 전략을 세울 수 있습니다.

Thue-Morse 시퀀스는 2 명 이상의 플레이어로 일반화 할 수도 있습니다 .


그렇지 않으면 앞서가는 플레이어를 핸디캡하십시오. 이 비디오는이를 수행하는 방법을 설명합니다. First Move Advantage-턴제 게임의 균형을 맞추는 방법


5
나는 당신이 게임이 얼마나 많은 턴을 지속하는지 알지 못하고 시퀀스는 특정 턴 수에서만 우수하기 때문에 Thu-Morse 시퀀스를 사용할 수 있다고 생각하지 않습니다. 다음에 누가 가는지 기억하는 것이 불가능하다는 것은 말할 것도 없습니다.
Draco18s

2
당신이 단지 몇 턴 (<8)을 가지지 않는다면, 이것은 수렴함에 따라 공정 할 것입니다. 당신이 단지 몇 턴만 있다면 그것은 턴 수가 알려져 있고 2의 거듭 제곱 인 경우에 좋습니다. 보드 게임에서 이것을 구현하기가 어려울 수도 있습니다 (당신이 보드에서 턴 순서를 그릴 수있는 고정 된 수의 턴을하지 않는 한) 컴퓨터에서 이것을 구현하는 데 아무런 문제가 없습니다. 게임은 다음 N 턴을 보여줄 수 있으므로 항상 미리 계획 할 수 있습니다.
SztupY

1
+1 좋은 답변입니다. 나는 게임에서 그것을 보지 못했지만 좋아할 것이며, 이것은 벨트에 가지고있는 훌륭한 도구입니다. @ Draco18s-시퀀스는 총 턴 수에 의존하지 않으며, 누군가에게 호의적이지만, 한 번의 이점
만으로

@JibbSmart 내 말은, 3 명의 플레이어가있는 경우 시퀀스는 3 개의 "라운드"에 대해 012/120/201이고, 9 개의 "라운드"에 대해서는 012/120/201/120/201/012/201/012/120입니다. 게임이 7 라운드 만 지속되면 012/120/201/120/201/012/201이됩니다. 2 번 선수는 1 차례의 이점을 3 번 얻습니다. 그리고 게임이 10 라운드 지속된다면, 그 라운드의 턴 순서는 무엇입니까?
Draco18s

1
@ Draco18s 맞습니다. 게임에 라운드 수가 고정되어 있고 그 수가 플레이어 수의 배수가 아닌 경우 턴 순서를 변경하여 완벽하게 균형을 맞출 수는 없습니다. 그러나 승리 조건이 충족 될 때 게임이 종료되면, 이것은 꽤 좋은 방법입니다. 귀하의 예에서, 플레이어 2는 3 턴을 얻었고 다른 플레이어는 2를 얻었습니다. 많은 게임은 한 라운드마다 첫 번째 발동기 이점을 가진 한 플레이어와 잘 작동하므로 한 라운드 이점은 다음과 같은 경우 단점으로 취소됩니다. 그들은 꽤 실행 가능한 솔루션처럼 보이는 승리를 꺼내지 않습니다
Jibb Smart

2

두 플레이어가 같은 맵에서 플레이하는 경우 첫 번째 플레이어가 두 번째 플레이어에서 가능한 것을 변경할 수 있으므로 불가능할 수도 있습니다. 가능한 것에 달려 있습니다.

  • 많은 카드 게임은 추가 카드 (MTG) 또는 하스 스톤의 동전과 같은 추가 리소스를 사용합니다. 이것은 균형을 잡는 하나의 옵션이 될 수 있지만, 메타를 기반으로하여 두 번째 플레이어에게 이점을주는 것은 위험 할 수 있습니다.

  • 일부 보드 게임은 첫 번째 플레이어 액션이 다음 플레이어를 위해 다른 액션을 준비하는 접근 방식을 사용합니다. 게임에서 첫 번째 플레이어는 좋은 A를 공장에 팔아서 두 번째 플레이어에게 좋은 B를 원할 수 있습니다. 두 선수 모두이 두 번째 옵션을 알고 있다면 전략적으로 사용하는 것입니다.

  • 이전의 제안과 비슷하게, 다음 턴에 스폰되는 것과 같은 추가 정보를 두 번째 플레이어에게 제공하십시오. 이렇게하면 가능하다면 다음 차례에 자원을 확보 할 수 있습니다. 물론 게임 메카닉이 이와 같은 것을 지원하는 경우에만 가능합니다.

  • 다른 사람들이 제안한 것처럼 회전을 섞습니다. 그러나 무작위로 만들거나 차례대로 변경하는 대신 게임 자체의 일부로 만드십시오. 최소한의 돈이나 자원을 가진 사람이 먼저 갈 것입니다. 또는 "El Grande"와 같이 누가 먼저 갈지 내기. 그러나 돈에 따라 베팅하지 마십시오. 1000 크레딧이나 4000 크레딧에서 500을 준다면 이는 큰 차이이며 게임 초기에 눈을 ball 수 있습니다. 당신은 오히려 도박을 할 수 있고, 일부는 얼마나 많은 자원을 선택할 수 있으며, 적은 수의 자원이 먼저 사용됩니다.


2

예를 들어 Sword of the Stars에서 사용하는 "동시 턴 기반"접근 방식을 선호하지만보다 전통적인 턴 기반 구조를 유지하려는 경우 한 가지 옵션은 각 플레이어의 턴 사이에 맵을 업데이트하는 것입니다.

예를 들어, 턴당 2 개의 나무를 생산하는 목재 분쇄기가 있다고 가정 해 보겠습니다. 같은 밀을 놓고 경쟁하는 5 명의 선수가 있다면, 그들은 한 턴에 2 개의 나무를 얻습니다. 한 명만 있다면 한 턴에 10 명을받습니다 (5 명으로 가정).

이 접근 방식의 균형을 맞추는 방법에는 여러 가지가 있으며, 어떤 종류의 게임을 만들려고하고 어떤 것이 당신에게 재미 있는지에 달려 있습니다. 예를 들어, 플레이어 수가 많을수록 전체 리소스가 더 많을 수 있고 (플레이어 당 턴당 동일한 수율을 유지함) 동일한 리소스 양을 의미 할 수 있습니다 (플레이어 수가 많을수록 플레이어 턴당 리소스가 적음). 자원 생산자의 최대 저장 용량은 이전에 턴당 생산량과 같거나 플레이어 수에 따라 확장 될 수 있습니다. 턴당 생산량을 동일하게 유지하면서 더 많은 자원 저장을 허용하면 전술 옵션이 증가합니다. 놀 수있는 끝없는 변형이 있습니다 :)

두 경우 모두 스토리지가 가득 차면 첫 번째 플레이어가 자원을 악용하는 데 여전히 보너스가 있지만, "한 번 더 기다렸다가 10 개의 나무를 얻거나 지금 당장 가야할까요?" 최소한 8 개의 나무를 얻으려면? " 자원 저장량을 플레이어 수로 조정하면 (두 명의 플레이어는 4 개의 나무를 의미하지만 5 명의 플레이어는 10 개의 나무를 의미 함) 자원을 마지막으로 청구 한 사람도 생산자로부터 최대 수확량을 얻는 첫 번째 자원자가됩니다. 야영 자 "가 특히 귀중한 것으로 나타났습니다. 그러나 사이트를 주장하는 사람은이 사이트를 방해 할 것이며, 두"플레이어 "-원래"소유자 "는 더 이상 최대 턴당 수익을 얻지 못하고 새로운"소유자 "는 다른 곳에서 잠재적 인 수익률을 희생했습니다.


2

나는 식민지주의 보드 게임이 이것을 어떻게 다루는 지에 대해 던져 볼 것이다. 플레이어 순서는 1 턴에 무작위로 설정되며 완전히 무작위로 의미합니다 .1, 3, 2, 4, 5 또는 5, 1, 3, 2, 4 일 수 있습니다. 첫 번째 항목을 포함하여 플레이어는 경매에 먼저 참여할 수 있습니다. 먼저 결정하면 턴 순서 트랙의 마커가 앞으로 이동하고 다른 모든 사람은 뒤로 이동합니다. 순서가 1, 3, 2, 4, 5이고 플레이어 2가 먼저 지불하면 이제 2, 1, 3, 4, 5입니다.

추가 세부 사항은 이전 예에서 4 번 선수가 먼저 입찰 한 후 2 번 선수가 4 번 선수보다 지불 한 금액이 2, 4, 1, 3, 5가된다는 점입니다. 따라서 4 번 선수는 앞으로 나아 갔지만 여전히 먼저 가지 않습니다. 그러나 그는 그 직책에 대해 더 적은 비용을 지불했습니다. 게임의이 단계는 역순으로 진행되므로 순서가 더 앞선 플레이어에게 유리합니다.

따라서 플레이어는 지불 할 가치가있는 경우에만 비용을 지불합니다. 역사적으로, 아무도 이점을 얻지 못하기 때문에 먼저 한 번에 돈을 지불하지 않습니다. 결국 입찰 비용은 그만한 가치가 있으며 사람들은 그 일을 시작합니다. 저의 디자인은 이점의 가치가 그것을 얻는 비용을 결정하게합니다. 순서가 반드시 시계 방향 또는 반 시계 방향 일 필요는 없기 때문에, 먼저 돈을 지불하지 않는 사람은 결국 매번 마지막에 갈 것입니다.


플레이어는 현재 주문한 순서에 따라 지불할지 여부를 선택합니까? 턴이 시작될 때 1,2,3,4,5 .... 2는 지불하기로 결정합니다 : 2,1,3,4,5. 같은 차례에 자신의 위치를 ​​회복하기 위해 1을 2 이상 지불 할 수 있습니까?
Mr.Mindor

턴 오더 입찰은 역순으로 진행되며 각 플레이어는 한 번의 샷을받습니다. 따라서 1, 2, 3, 4, 5이면 다음과 같은 일이 발생할 수 있습니다. 5 패스. 4는 1, 3 패스, 2 패스, 1 페이 2를 지불합니다. 이제 1, 4, 2, 3, 5입니다. 또한, 수입은 게임에 대해 고정되어 있으며 각 플레이어는 총 33 통화를 얻습니다. 따라서 턴 주문에 입찰 2는 저렴하지 않습니다.
Almo

1

몇 가지 가능성이 있습니다.

  • 롤 플레잉 게임의 일종 인 경우 턴 순서를 결정 하는 속성 (숙박 이니셔티브 ) 을 구현할 수 있습니다 . 가장 주도권을 가진 사람이 먼저 시작한 다음 두 번째 사람 등이 시작됩니다. Dofus 는이를 구현하는 게임이며 꽤 잘 작동합니다.
  • 모든 플레이어가 동일해야하는 경우, 첫 턴 순서를 무작위로 선택한 다음 각 글로벌 턴 종료시 하나씩 교대로 전환하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 플레이어 A는 턴 1에서 세 번째로, 턴 2에서 두 번째로, 그 다음으로, 마지막으로 등이되었습니다.
  • 당신이 당신의 게임에 대해 말한 것에 기초하여, 가장 적은 자원을 가진 플레이어가 선회를 시작할 수 있도록 기회를 잡을 수 있습니다.

0

그 일을 잘 알고있는 3 가지 접근법이 있습니다.

  • 플레이어 당 한 차례.

  • 모든 플레이어는 같은 턴 동안 플레이합니다. 모순되는 움직임을 피하기 위해 게임 디자인을 사용하십시오.

  • 실시간 접근 방식을 사용하십시오. 먼저 클릭하면 리소스를 얻습니다.


11
"실시간 접근 방식을 사용하십시오. 먼저 클릭하면 리소스를 얻습니다." 이것이 턴 기반 게임에서 마지막으로 원하는 것입니다. 대부분의 사람들은 RTS 게임의 클릭 열풍을 원하지 않기 때문에 턴 기반 게임을합니다.
Polygnome

@Polygnome 실시간 접근 방식을 사용하면 더 이상 턴 기반 게임이 아니므로 문제가 없습니다.
Peter

Civ5는 턴제이며 멀티 플레이어를위한 첫 번째 클릭 승리 기법입니다.
OrangeDog

@OrangeDog 그리고 정확히이 문제가 있습니다-열광적 인 클릭 페스트로 바뀝니다. 그러나 Civ조차도 중요한 한 가지 점이 있습니다 . 여러분이 전쟁 중이 아닌 한 회전은 동시에 이루어 집니다. 전쟁 중에는 동맹국의 턴만 동시에 이루어지며 적 팀 / 동맹 팀은 정상적으로 (비 동시에) 전환합니다.
Luaan

@Peter 그러나 문제는 RTS가 아닌 턴 기반 게임에 관한 것입니다. 따라서 그러한 게임에 적합해야합니다.
Polygnome

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이런 종류의 거래가 실제 세계에서 어떻게 작동하는지 생각하는 데 도움이 될 수 있습니다.

한 가지 접근 방식은 플레이어가 자신이 악용 할 수 있도록 원하는 리소스에 합리적으로 지상에 '에이전트'가 필요하다는 것입니다.

예를 들어지도에서 특정 주요 위치, 도시, 시장, 항구 등을 보유한 플레이어는 특정 활동에 액세스하기 위해 에이전트를 나타내는 카운터를 커밋 할 수 있습니다. 항구에 에이전트가 있으면 운송 조치가 가능하고 도시는 광산과 공장에 접근 할 수 있고 시장은 농산물에 접근 할 수 있습니다. 이 시스템은 플레이어가 어떤 리소스를 사용할 수 있는지 정확히 알기 전에 미리 계획하고 스스로를 결심하게합니다. 자체 이니셔티브에 대한 원격 거래 게시물을 더 많이 설정할 수도 있습니다. 이것은 비교적 간단한 방법으로 인프라에 대한 투자를 나타냅니다.

작업이 무료 인 중앙 거래 허브와 에이전트가 필요한 원격 위치가 혼합되어있을 수 있습니다.

실세계 거래의 또 다른 주요 측면은 입찰입니다. 두 사람이 같은 것을 원하면 둘 중 하나가 먼저 도착하거나 더 많은 돈을 지불 할 준비가되어 있어야합니다.

셀에 에이전트가 있으면 해당 셀의 리소스에 입찰 할 수있는 기회를 제공하고 자격을 갖춘 모든 플레이어가 제안을하고 턴 승리가 끝날 때까지 가장 높은 입찰을 할 수 있습니다.

이 경우 한 턴 동안 플레이어는 턴을 수행하여 사용 가능한 액션을 사용한 액션을 취합니다. 턴이 끝날 때까지 액션이 해결되지 않으므로 순서가 훨씬 중요합니다.


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환경을 턴 순서로 설정하십시오. 즉, 전체 "게임 종료"이벤트로 전체 게임 상태 업데이트를하지 않고 단순히 게임의 전환 흐름에 포함시킵니다. 즉 환경은 자원 생성 및 가격 변경과 같은 조치를 취하는 "플레이어"입니다. . 여기서 중요한 통찰력은 환경이 각기 다른 플레이어와 인터리빙 된 자신의 차례를 수행하는 여러 개체로 분할 될 수 있다는 것입니다. 각 타일 및 판매자는 자신의 책임과 관련된 작은 행동을 취합니다.

모든 판매 지점이 한 번에 가격을 변경하는 것은 아니기 때문에 보드의 다른 부분에서 합법적으로 다른 금액의 가치가있을 수 있기 때문에 이것은 가격 변경에 특히 효과적입니다. 예를 들어, 보드의 동쪽에 막대한 금 부족은 즉시 가격 인상을 야기 할 수 있지만, 뉴스 보이가 자신의 차례를 찾아가는 동안 보드의 서쪽에서 금이 여전히 싸게 팔릴 것입니다.


일부 게임의 경우이 기능이 작동하지만 (멀티 버스 센티넬이이 방식으로 처리 함) "시장에 더 많은 리소스를 추가하는 것"과 같은 것은 그렇지 않습니다. 더 싼 상품. 당신이 그것을 부러 뜨려도 (나무가 여기에서 생성되고, 돌이 여기에서 생성됩니다 ...) 그 단계들 중 하나 를 수행 후에 바로가는 사람 은 그 자원에 유리할 것입니다. 이 시점에서 장기적인 이점은 장기적인 전략적 사용을 가진 자원에 달려 있습니다.
Draco18s

@ Draco18s 타일 당입니다 (이 포리스트는 여기에서 생성하고 해당 포리스트는 여기에서 생성하며이 채석장은 다른 시간에 생성합니다). 가장 전략적인 타일 을 따르는 사람이 가장 많은 이점을 얻을 수 있습니다.
TheHansinator 2016 년

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Lord of of Waterdeep은 첫 번째 플레이어가 이점을 얻는 것과 비슷한 문제를 겪었지만, 플레이어는 이전 라운드에서 제한적인 행동 중 하나로 첫 번째 턴을 훔칠 수있게하여 문제를 해결했습니다.

플레이어는 한 라운드에서 다른 위치에 자신의 일꾼을 배정하며, 그 중 하나는 첫 번째 턴을 나타내는 토큰을 제어합니다. 플레이어가 이미 해당 토큰을 제어하는 ​​경우 누군가 토큰을 훔치기 전에 작업자가 그렇게하도록함으로써 토큰을 유지할 수 있습니다.

단점은 근로자가 극도로 제한되어 있으며, 1 회전을 유지하기 위해 매 라운드 직원의 3/4를 지출하는 것이 실행 가능한 전략이 아니라는 것입니다.

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