질문에 의해 동기 부여가 된 디자인에 관한 대체 답변입니다.
당신은 당신의 편집에 언급 ...
... 내 주된 관심사는 핸디캡을 플레이어로부터 숨겨두는 것이 었습니다. 플레이어가 부상을 입었을 때 최고의 무기를 사용하지 않거나 어려움을 낮추는 적으로
진짜 문제는 무엇입니까
여기서 실질적인 질문은 윤리가 아닌 디자인에 관한 것입니다. 나쁜 디자인은 무언가를 "비 윤리적 인"것으로 만드는 것입니다. 여기서 해결하려고하는 것은 플레이어의 기술을 게임의 상대 도전과 균형을 맞추는 것입니다.
플레이어 기술과 상대 챌린지의 균형을 맞추기 위해 지나치게 단순한 디자인 방식을 취하여 플레이어의 기술과 균형을 맞추기위한 도전을 의도적으로 "장애"한 게임. 따라서이 작업을 수행하는 것은 비 윤리적 인 것이 아니라 단지 나쁜 디자인입니다.
플레이어가 그들에게 너무 어려운 큰 강한 상대에게 달려 있다고 가정 해보십시오. 즉, 플레이어가 게임을 시작하기에 너무 많은 영역으로 넘어 갔거나 (Fallout : NV의 Goodsprings에서 북쪽으로 가면 Casadores를 생각 함) 디자이너는 플레이어가 알고있을 때 도전 상대와 대결하게됩니다. 플레이어가 준비되지 않았습니다.
디자인 관점에서이 문제를 어떻게 해결합니까? 단순한. 당신은 그들에게 너무 어려운 상대에 플레이어를 올리지 않습니다. 그리고 당신은 상대방 사이의 명확한 차별화를 디자인하고, 그 차별화의 일부는 상대방의 기술입니다. 그리고 당신은 플레이어가 머리를 너무 빨리 넘기는 것이 어렵지 않지만 불가능한 것은 아닙니다.
이것이 기본적으로 게임 디자인에서 Flow 의 개념에 관한 것입니다.
오우거가 3 개인 예
게임에 3 가지 종류의 오우거가 있다고 상상해보십시오. 막대기로 스윙하는 약한 오우거, 더 큰 가지가있는 중간 레벨 오우거, 큰 통나무가있는 거대한 오우거.
당신이 새로운 체력, 방어구 등을 얻지 못한 새로운 플레이어라면, 작은 귀신이 당신을 4-5 번 때려야 죽일 것입니다. 그러나 당신이 더 높은 레벨에 도달하면, 그는 당신에게 거의 일을 할 수 없습니다.
중급 오우거는 1-2 명중의 초보자로 당신을 죽일 수 있지만, 당신이 더 높은 레벨이면 4-5가 걸립니다.
거대한 오우거는 1 명중의 초보자 또는 4-5 명중의 초보자로 죽일 수 있습니다.
모든 오우거는 항상 같은 방식으로 충돌하는지 결정합니다. 적중 여부를 판단하는 방법은 변하지 않습니다. 인위적으로 낮은 (또는 높은) 반응 시간, 인위적으로 낮은 (또는 높은) 손상은 없습니다. 그들은 단지 그들이있는 것입니다.
해결책
플레이어가 레벨이 낮 으면 작은 오우거에 대해서만 올려 놓으십시오. 어쩌면 그들에게 중간 정도의 오우거를 주거나 도전으로 삼을 수도 있습니다. 또는 몇 개의 작은 오우거가 함께 있습니다. 그들이 죽을 것처럼 거대한 오우거, 여러 매체, 또는 거인에 대항하지 마십시오.
그들이 중간 수준이라면, 단지 "재미"를 위해 몇 가지 낮은 수준의 오우거로 중간 수준의 오우거에 대항하십시오. 어쩌면 더 재미있는 작은 떼가있을 수도 있습니다. 그들이 죽을 것이므로 많은 중간 수준의 오우거 또는 거대한 오우거에 대항하지 마십시오.
거대한 귀신에 대항하여 높은 레벨 만 올라갑니다. 어쩌면 그들에게 중간 정도의 오우거를 주거나 작은 떼를 가진 거대한 오우거를 주거나 도전을 강화할 다른 무언가를 줄 수도 있습니다. 그들이 죽을 것이기 때문에 거대한 오우거에 대항하지 마십시오.
이 방법을 사용하면 플레이어가 약화해야 할 것을 볼 수 없기 때문에 아무것도 "핸디캡"할 필요가 없습니다.
그리고 만약 저레벨 플레이어가 정말로 거대한 오우거에 빠지는 게임에 깊이 들어가고 싶다면 죽게 놔둬 야합니다.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
그리고"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
플레이어의 승리를 "할"것을 포함한 - 활성 성분을 설계에 매우 적용해야한다.