비밀리 경쟁이 아닌 게임 AI를 만드는 것은 비 윤리적인가?


121

여러 게임에서 AI는 플레이어가 지식 없이도 쉽게 시간을 보낼 수 있도록 설계되었습니다. 처음 등장했을 때 0 % 확률로 적을 돌릴 수 있습니다.

보드 게임이나 스포츠가 끝났을 때 인간이 가장 열심히 노력하지 않았다는 말을 들으면 기분이 상할 것입니다.

AI에 대해 동일한 윤리가 존재합니까?

편집 제목과 같이 저의 주된 관심사는 핸디캡을 플레이어로부터 숨겨두 는 것이 었습니다. 플레이어가 부상을 입었을 때 최고의 무기를 사용하지 않거나 난이도를 낮추는 적과 같은 것을 숨기십시오.


14
Ron Gilbert의 1989 왜 Adventure Games Suck 이 다른 장르에서 일하고 있어도 흥미로운 기사 라고 생각 합니다. 같은 원칙 "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"그리고 "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"플레이어의 승리를 "할"것을 포함한 - 활성 성분을 설계에 매우 적용해야한다.
Tobia Tesan

35
"보드 게임이나 스포츠가 끝났을 때 인간이 가장 열심히 노력하지 않았다는 말을 들으면 기분이 상할 것입니다." 그러나 그것은 거의 동등한 힘을 가진 상대에게만 해당됩니다. 인공 지능과 인간은 매우 다르므로 비교하기가 어렵습니다. 체스를 봅시다. 내가 기분을 상하게한다면, 컴퓨터 체스 알고리즘이 최선을 다하지 않을 때마다 매번 잃을 것이다.
Trilarion

17
어떤 대답이 좋은 것인지 다시 생각해야합니다.
Olivier Dulac

5
대부분의 AI는 비현실적으로 이길 수 있습니다. 예를 들어, 마리오의 적에게 미리 설정된 이동 패턴이있는 이유는 무엇입니까? 그렇게하면 훨씬 쉽게 이길 수 있습니다! 선수로서, 나의 열쇠는 내가 가능한 가장 어려운 AI를 이겼는지 여부가 아니다. 내가 충분히 도전을 받았는지, 여전히 이길 수 있는지의 여부입니다. 도전이 너무 작거나 크면 더 이상 재미 없다.
jpaugh

3
그것은 정확히 AI 아니지만, 원래 지뢰 찾기 (이후 대부분의 / 모든 버전)에서, 광산이 될 때까지 생성되지 않습니다 첫 번째 사각형을 클릭합니다. 이것은 당신의 첫 번째 행진에서 광산을 클릭하는 것을 문자 그대로 불가능하게 만듭니다. 이것이 좋은 게임 디자인 철학의 완벽한 시연이라고 생각합니다. 첫 번째 클릭 후 광산을 클릭하면 게임이 중단됩니다. 그러나 무엇이든 할 수 있기 전에 첫 번째 클릭을 잃어 버리는 것은 재미 없는 일입니다. 재미는 극단적 인 도전이나 다른 출처 (예 : 스토리)에서 오는 것이 든 항상 최우선 목표는 플레이어의 즐거움입니다.
CGriffin

답변:


42

AI로 무엇을 성취하고 싶습니까?

게임이 이야기를 하려고한다면 , 이야기하고 싶은 이야기를 얻도록 AI를 조정하는 것이 합리적입니다.

플레이어가 장애물을 극복하거나 상대방을 때리는 것에 대한 감각 을 갖기를 원한다면, 제어 AI를 던져 버리면 게임이 그로부터 멀어지게됩니다. 실제로 AI가 제시된 위협이되어야합니다.


24
많은 보드 게임의 경우 AI를 짐작 해야 하지만 인공 오류를 삽입하지 않으면 말 그대로 무적입니다.
큐빅

19
좋은 체스 AI는 20 년 동안 그랜드 마스터 수준을 넘어 섰습니다. Go bots는 2 년 전부터 '정상적인'프로페셔널을 넘어 섰으며, 그 이후로도 거의 40 년 동안 인간 플레이어가 경쟁적이지 않은 Reversi와 같은 비교적 단순한 게임은 말할 것도없이 개선되었습니다. 최근에는 Counter Strike 또는 Starcraft II와 같은 액션 게임조차 전문적인 수준에서 수행되는 봇이있었습니다. 네, 고려해야 할 문제입니다.
Cubic

5
@Cubic : 체스와 바둑 같은 게임은 드문 예외입니다. 푸에르토 리코와 같은 인기있는 전략 게임을 시작하거나 새로운 TBS를 게시하려는 경우 게임에 포함시킬 기성품 전문가 수준의 AI가 없을 것입니다. 글을 쓰지 않을 것입니다. 체스를 사용하더라도 자신의 AI를 작성하면 전문가를 이길 수 없을 것입니다.

9
자신의 AI를 작성 하십니까? 그것은 요점이 없습니다. 체스는 인간이 인간을이기는 AI를 작성한 마지막 게임 일 것입니다. AlphaGo는 강화 학습을 기반으로 하며 RL이 다른 보드 게임에 적합하지 않다고 가정 할 이유가 없습니다.
MSalters

3
@MSalters : AI의 최신 기술로 인해 누구나 훌륭한 게임 AI를 쉽게 만들 수있는 세상이 생길 수 있다면 좋을 것입니다. 그러나 그것은 우리가 현재 살고있는 단어가 아닙니다. 또한, IIRC 사람들은 인공 지능에서 지난 반여 번의 돌파구를 똑같이 말했습니다.

240

AI가 실제로 이기기 위해 최선을 다할 경우 게임 인공 지능은 종종 경쟁이되지 않기 때문에 게임 AI는 거의 항상 비 경쟁적입니다. AI는 반사, 정확성, 지각, 피로 또는 계산 능력과 같은 인간의 한계에 국한되지 않습니다. 따라서 승리하기 위해 진지하게 플레이 할 때, 어떤 사람도 기회를 잡지 못할 것입니다.

1 인칭 슈팅 게임 장르를 예로 들어 봅시다. 이 답변의 대부분은 대부분의 다른 장르에 적용 할 수 있어야합니다. 예외가 있습니다. 예를 들어 AI는 매우 복잡한 전략 게임에서 인간을 때리는 데 어려움이 있습니다. AI 플레이어가 도전하기 위해 많은 실시간 및 턴제 4X 전략 게임이 속임수를 사용합니다. 그러나 모든 단일 게임 장르를 다루면이 답변의 범위가 너무 커집니다. FPS 장르에 초점을 맞추겠습니다.

AI를 완벽하게 재생하면 캐릭터의 단일 픽셀이 보이는 첫 번째 프레임에서 완벽한 정확도로 촬영할 수 있습니다. 사기꾼과 대결 할 때 멀티 플레이어에서이 문제가 발생하는 경우가 있습니다. 그들은 aimbots라고 불리우며, 매우 실망 스럽기 때문에 아무도 그들을 상대하는 것을 좋아하지 않습니다.

그러나 그러한 완벽한 조준 AI는 실제로 가장 프로그래밍하기 쉬운 것입니다.

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

완벽한 플레이가 기본 동작입니다. 부주의, 제한된 인식, 지연된 반응 및 부정확 한 조준과 같은 인간의 약점은 게임 개발자로서 의도적으로 프로그래밍해야하는 것들입니다. 그리고 당신은 적의 행동이 그럴듯하고 플레이어에게 적절한 양의 도전을 제공 할 때까지 이러한 측면들을 조정하는데 오랜 시간이 걸립니다. "적당한 양의 도전"은 얼마나 많은 도전입니까? 매우 흥미로운 질문이지만이 질문의 범위 내에 있지 않습니다.

또한 대부분의 싱글 플레이어 게임은 본질적으로 서술적인 이유로 비대칭 적입니다. 플레이어와 AI 상대는 일반적으로 같은 목표를 가지지 않고 다른 도구를 사용할 수 있으며 종종 같은 게임 메커니즘을 적용받지 않습니다. 유일한 플레이어 캐릭터가 단일 레벨에서 수십 또는 수백 명의 상대를 상대하는 것은 드문 일이 아닙니다. 모든 상대가 플레이어만큼 좋은 경우에는 불가능합니다. 그러나 대부분의 게임은 파워 판타지를 판매합니다. 플레이어는 작은 군대를 한 손으로 물리 칠 수있는 엉뚱한 액션 영웅이어야합니다. 그것은 보통 1 인칭 슈팅 게임을 구입할 때 플레이어가 기대하는 경험입니다. 즉, 플레이어에게 "공정한"도전을하려면 단일 적을 상대적으로 약하고 어리석게 만들어야합니다.

이제 "플레이어를 잃을 때 게임을 더 쉽게해야합니까?" . 그럴 수도 있고 아닐 수도있다. 많은 플레이어가 도전에 반복적으로 실패하면 갑자기 도전을 느끼고 갑자기 도전이 훨씬 쉬워집니다. 따라서 최소한 플레이어에게 도움을 요청하지 않고는 피할 수 있습니다.

그러나 많은 게임이 매우 성공적으로 수행하는 것은 고무 밴딩 이라는 기술 입니다. 과거의 조우에서 플레이어의 성공 여부에 따라 미래의 조우 난이도를 조정하십시오. 때로는 게임의 허구 안에서 자연스럽게 그렇게 할 수도 있습니다.


5
AI는 확실히 "이기는 것이 가장 어렵다"고하지만 프로그래밍 된 수준에서만 가능합니다. 6 살짜리 놀이꾼은 "가장 열심히 이기기 위해 노력할 것"이지만 더 진보 된 선수를이기는 것은 아닙니다. 나는 다람쥐를 시뮬레이션하도록 AI를 프로그래밍 할 수 있으며, 다람쥐처럼 훌륭하게 완벽 할 수 있지만 체스에서 당신을 이길 수는 없습니다. 그렇다고 AI가 실패하지는 않습니다.
Tim Holt

2
난이도 설정 메뉴에서 "적응 난이도"확인란을 사용할 수 있습니다. 당신은하지 그래서 난이도의 범위를 config (설정) 플레이어를 할 수 완전히 적응하고 플레이어가 항상 충분히 잘 재생하는 경우 잃고 시작되지 않습니다.
Peter Cordes

3
@TimHolt 필자는 최고의 AI 프로그래밍, 즉 계산 상 이길 수있는만큼 열심히 노력하는 AI와 여전히 어려운 노력을하고있는 바보 같은 AI (컴퓨터)와는 구별이 있다고 생각합니다. 그러나 반드시 이길 필요는 없습니다.
Nic Hartley 1

8
AI가 "시도"한다는 의미에 대한 의미 론적 주장은 의미가없고 비생산적이라고 생각합니다. 상황에 맞는 올바른 해석이 무엇인지는 분명하며 그 해석의 요점은 무엇입니까? OP가 이미 사용한 단어에 의미를 재 할당하면 실제로 통찰력있는 것이 아니라 단어의 의미 (이 경우 구어체)에 대한 논쟁이 발생합니다.
AlexanderJ93

9
@ AlexanderJ93 나는하지 않습니다. Norvig의 클래식 교과서 2 장 에서는 지능형 에이전트에 대한 성능 측정 을 정의하는 것이 선택 사항이 아니라 즉, 에이전트가 최대화해야하는 것임을 명시 적으로 언급 하고 있습니다. 게임에서 극대화하려는 것은 분명히 fun 입니다.
Tobia Tesan

46

게임의 AI는 게임 전체 디자인의 일부입니다. 하루가 끝나면 당신이 만든 AI가 게임 디자인을 보완해야합니다.

도전적이고 경쟁적인 환경을 조성하도록 게임을 설계 한 경우 "완벽한"AI가 좋은 것일 수 있습니다. 동시에 매우 중요한 것을 고려해야합니다.

인간 은 컴퓨터가 아닙니다 .

속임수가 없어도 많은 경쟁 게임에서 노력없이 인간을 이길 수있는 AI를 만드는 것은 결코 어렵지 않습니다. AI는 인간보다 빠른 반응 시간을 갖기 위해 플레이어 입력을 읽을 필요가 없습니다. 플레이어가 시각적 힌트가있는 작업을 수행하는 경우 AI는 "가장 최선의 플레이"규칙에 따라 약간의 시각적 차이를 사용하여 현재 상황에 완벽하게 반응 할 수 있습니다.

이 작업을 수행하려면 게임 자체의 특성을 변경해야합니다. 인간 대 인간 놀이의 경우, 인간의 반응 시간이 고려되기 때문에 빠른 공격에 대한 모든 바람 애니메이션이 매우 다르게 보일 수 있습니다. 그러나 컴퓨터의 경우 그러한 게임은 사소한 일입니다. 그들은 즉각적이고 완벽하게 반응 할 수 있습니다.

따라서 게임에서 완벽한 컴퓨터가 빠르게 움직이고 움직임 보다 더 많은 프레임이 필요한 것을 공격 하면 컴퓨터 가 당신을 때립니다 . 플레이어들이 서로의 움직임을 예측해야하는 복잡한 추측 게임은 인간이 컴퓨터를 잃는 것으로 바뀝니다.

완벽한 AI를 원한다면 AI를 완벽하게 플레이 하면서도 잃을 수있는 게임을 만들어야 합니다. 쉬운 일이 아니며 많은 장르에서는 작동하지 않습니다. AI가 반응해야하지만 시간이 충분하지 않은 경우에만 발생할 수 있습니다. 숨겨진 정보가있는 RTS 게임과 같습니다. 참으로 완벽한 놀이에는 완벽한 지식이 필요하지만 달성 할 수는 없습니다. 따라서 컴퓨터는 "내가 아는 한 완벽하게"플레이하기 위해 정착해야합니다. 따라서 속일 수 있습니다.

그러나 그러한 게임에서도 컴퓨터의 속도는 정보를 잘 이해하는 모든 상황에서 유리합니다. 그들은 효과를 극대화하기 위해 각 장치를 배치하여 완벽하게 마이크로 할 수 있습니다. 기타 등등.

기본적으로 인간을위한 게임은 대부분 컴퓨터를위한 것이 아니라 인간을 위한 게임 입니다.

이것은 "윤리"의 문제가 아닙니다. 그것은 누가 게임을하는지 그리고 AI 상대의 목적이 무엇인지에 대한 질문입니다.


4
AI가 완벽하게 플레이해도 여전히지는 경우, 완벽하게 플레이하는 사람도 잃을 수 있습니다. 그것도 이상적이지 않습니다. 오히려, 당신은 완벽한 전략을 결정하는 것이 불가능하거나 비현실적인 충분한 복잡성 및 / 또는 숨겨진 정보를 가진 게임을 원합니다. 이것이 바로 인간이 최근까지 체스와 바둑에서 컴퓨터를이기는 이유입니다. 컴퓨터는 모든 가능한 움직임을 완전히 분석 할 수 없으며, 인간이 직관에 의존하는 것처럼 휴리스틱에 의존해야합니다.
Ray

3
@Ray : " AI가 완벽하게 플레이하고 여전히 잃을 수 있다면, 완벽하게 플레이하는 사람도 잃을 수 있습니다. " 이상적 "도"문제가되는 게임의 경계 안에 있습니다 ". 장르가 종종 Fog of War를 사용하기 때문에 RTS를 예로 들었습니다. 이로 인해 모든 것을 알지 못합니다. 완벽한 지식이 없으면 진정으로 완벽한 놀이를 할 수 없습니다. 당신은 당신이 아는 것의 경계 안에서만 "완벽한"놀이를 할 수 있습니다.
Nicol Bolas

2
@Ray 10 년 전에는 그랬지만 지금은 그렇지 않습니다. 우리는 7 개 이하의 엔드 게임을위한 솔루션 테이블을 사전 계산했습니다. 8 개 미만의 조각이 있으면 해당 170TB 테이블의 어딘가에서 뚜렷한 최상의 이동이 있습니다.
TemporalWolf

3
전략 게임 AI는 "내가 아는 한 완벽"보다 훨씬 나쁘다. 그렇습니다. 완벽한 마이크로를 가지고있어 대부분의 플레이어에게 중요한 도전으로 바뀌지 만 스크립트에 매우 관대하고 정통 전략에 잘 반응하지 않습니다. 예를 들어 워크래프트 3에서는 AI가 타워 러시를 전혀 처리 할 수 ​​없기 때문에 단일 작업자로 가장 어려운 AI를 물리 칠 수 있습니다. 그것은 너무 늦을 때까지 탑을 짓는 일꾼을 무시하고, 적의 기지를 점령하는 대신 탑과 유닛을 낭비합니다.
Dulkan

6
아주 많이 요 일화로서, 친구와 나는 문제없이 몇 대의 컴퓨터에서 RTS (Rise of Nations)를하고있었습니다. 그런 다음 내 친구는 인구 제한이 200에서 2000으로 바뀌도록 수정했으며 같은 컴퓨터가 우리 중 3 대 컴퓨터 일 때도 우리를 학살했습니다. 컴퓨터는 그렇지 않았지만 한 번에 더 많은 유닛을 제어 할 때 수익이 줄어 들었습니다.
Lord Farquaad '10

26

서문으로 윤리와 부정 행위를 연관시킬 것입니다. 속이는 느낌이들 경우 비 윤리적 인 일이 생겼습니다.

간단히 말해서 AI의 행동을 수용 할 수있게하려면 AI가 모방 한 행동을 믿을 수있게 만드십시오. 사람들은 믿을만한 행동에 속지 않는다고 느끼고, 믿을 수없는 / 비현실적인 행동에 속지 않습니다. 따라서 믿을 수 있다면 윤리 문제는 없을 것입니다.

또한 질문을 고려할 때 AI가 무엇을 의미하는지 살펴보십시오. 인공 IntelliGENT 가 아니라 인공 IntelliGENCE 입니다. 지능은 지식과 기술을 습득하고 적용하는 능력입니다. 지능은 일반적으로 지능이 높은 것입니다. 다시 말해, 지능이 있다고해서 그것이 똑똑하다는 의미는 아닙니다. 다람쥐는 지능을 가지고 있지만 (인간 표준으로는) 지능적이지 않습니다.

마지막으로 AI가 실제 게임 메커니즘과 별도로 결정하고 AI가 규칙을 어 기지 않도록하십시오. 마지막 요점은 설명하기가 조금 어려울 수 있으므로 여기에 예가 있습니다 ...

총과 AI의 예

당신의 AI는 총을 시뮬레이트하지 않고 발사하는 방법, 그 총 뒤의 생각 (또는 기계)을 시뮬레이트합니다.

총 자체는 범위, 무기 정확도, 거리에 걸친 패턴 확산, 사수의 자세, 사수의 이동 여부, 사수 기술 등을 고려하여 사격 여부를 계산하는 코드로 관리됩니다. 기계적, 물리적 현실을 시뮬레이션하고 있습니다. 이렇게하면 믿음이 깨집니다.

하지만 총을 들고있는 것은? 그것은 AI에 의해 관리됩니다. 총이 실제로 작동하는 방식 에는 영향을 미치지 않아야 합니다. 총이 어떻게 사용되는지.

총의 알려진 행동이 주어지면 AI가 첫 번째 샷에서 그리워 하는지 스스로에게 물어보십시오 . 그런 다음 AI 행동이 첫 번째 미스를 만드는 것을 반영하도록하십시오. 엉덩이에서 발사하고 조준하지 않는 저 숙련 상대를 시뮬레이트하기 때문입니까? AI가 움직이면서 공황 상태에서 첫 발을 쏘기 때문입니까? 상대방의 무기 품질이 낮기 때문입니까? 상대방이 멀리 떨어져 있기 때문입니까?

AI가 이런 종류의 "왜"를 시뮬레이션하는 경우 촬영 및 놓칠 때 믿을 수있게 동작하는 AI를 만들었습니다. 그리고 아무도 그런 종류의 AI에 속임을 느낄 수 없습니다.

총기 및 AI 예제

AI 상대를 몰래 놀라게하는 시나리오를 고려하십시오. 거꾸로 달려가는 동안 격렬하게 점프하고 발사합니다. 기본적으로 샷 코드는 이로 인해 첫 번째 샷을 칠 확률이 매우 낮습니다. 그리고 플레이어가 샷을 부정확하게 만드는 것을 알고 있다고 가정하면이 미스가 매우 믿을 만하고 수용 가능하다는 것을 알 수 있습니다.

하지만 당신이 원한다면 AI는 "좋아요. 타격의 확률을 높여야 해요. 어떻게해야합니까 ... 좋아요. 나는 멈출 수 있습니다. 몸을 구부릴 수 있습니다. 엉덩이. " 그리고 AI는 발사 방식을 변경하기 시작하고 상대방은 나아지기 시작합니다. 그것이 지능을 향한 지능입니다.

물론 상대방의 매우 현명한 버전은 당황하지 않으며 즉시 가장 효과적인 행동을 향해 나아갈 것입니다. 그들은 무릎을 꿇고 시력으로 당신을 겨냥하여 타격 가능성을 크게 높일 수 있습니다.

총과 AI 예제 요약 / 결론

기본적으로 이것이 말하는 것은 AI로 촬영하는 AI의 경우, AI의 "기술 수준"은 정확도를 최적화하기 위해 가능한 모든 작업을 수행하는 속도를 중심으로합니다. 슈퍼 벙어리 AI는 절대 알아 채지 못하고 달리고 움직일 때 항상 엉덩이에서 촬영합니다. 똑똑한 AI는 정확도를 최적화하기 위해 점점 더 많은 일을합니다. 실제로 스마트 AI는 정확도를 최적화하기 위해 가능한 모든 것을 즉시 수행합니다.


19

예. AI는 설정된 수준으로 유지되어야합니다.

체스 인공 지능은 매번 우리 모두를 이길 것이며, 우리가 즐거운 것으로 그것을 조정하는 것은 우리에게 달려 있습니다. AI가 이길 것이라는 것을 알 때 AI가 스스로 멍청 해 지거나 "25 세의 친구, 체스에서 더 나빠지기를 원하십니까?"라는 팝업이 나타나지 않습니다. 저 너머 수준에서 연주하는 데 지칠 때까지 저를 이길 수 있습니다.

상대방에게 모든 여왕에게 AI와 관련이 있다고 생각하지 마십시오.


10
@ mr23ceec Chess는 Civilization과 같은 턴제 전략 게임보다 훨씬 덜 복잡합니다. 변수를 많이 도입할수록 AI의 경쟁이 어려워집니다. 건물, 기술, 유닛 믹스, 맵 위치 등을 가져 오면 사전 프로그래밍 된 스크립트 만 따를 수있는 아이디어를 처리하기에는 너무 많은 일입니다. 체스에서 oyu는 무엇입니까? 64 개의 공간, 6 개의 서로 다른 조각으로 정의 된 이동 패턴. Civ에서는 10 턴 후에 더 많이 진행됩니다. 나는 당신이 언급 한 그 일반 게임에 대해 들어 본 적이 없으며, 구글이 그것에 대해 어떤 것도 찾지 못합니다. 링크를 공유하고 있습니까?
Dulkan

1
구덩이에서 Mark Rosewater의 이야기를 상기시킵니다 : i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
나는이 대답을 정말로 이해하지 못한다. 당신은 인공 지능의 역동적 인 어려움이 비 윤리적이고 인공 지능의 어려움이 해결되어야한다고 말하는 것 같습니다. 이 고정 난이도는 최적 일 필요는 없지만 여전히 다른 난이도 사전 설정이 있어야합니다. 이것은 ChessBot AI를 얼마나 높이 설정해야하는지 알아내는 수동 캘리브레이션 프로세스로 바뀌지 만 여전히 이길 수있는 기회입니다. 수동 튜닝보다 난이도 자동 튜닝이 바람직하지 않은 이유는 무엇입니까? 더 정확하고 덜 지루한 것입니다.
핵 왕

2
이 답변에 매우 동의합니다. 비밀리에 변화하는 인공 지능 난이도는 속임수이며 비 윤리적입니다. 플레이어가 난이도 7 을 선택 하면 항상 난이도 7을습니다 . 또한이 답변은 동적 어려움과 호환되지 않습니다. 플레이어가 방법 X에 따라 역동적 인 난이도를 선택한다면 그는 항상 그것을 얻어야합니다. 구매 한 제품 구매 한 제품의 기능제어 하는 제품이되고 싶습니다 .
호세 안토니오 경질 Olmos

1
주목할 가치가있는 것은 체스는 기본적으로 "대칭"게임이라는 것입니다. 기계적으로 체스 AI는 인간 플레이어와 같은 역할을합니다. 그것은 우리가 AI로부터 기대하는 것에 어떤 영향을 미칩니다.

12

나는 아니오라고 말할 것입니다. 당신은 저에게 게임이 가장 중요한 엔터테인먼트 제품이라는 것을 알 수 있습니다. 특정 고객에게 경험을 제공하고자합니다. 따라서 모든 경험과 경험을 원하는 대상에 따라 다릅니다. Cuphead와 같은 새로운 게임을 해보세요. 이 게임은 게임을 힘들고 용서하기를 원하는 사람들을 위해 만들어졌습니다. X 번 죽은 후에 게임이 멍청 해지면 그 유형의 플레이어는 기분이 나빠질 것입니다. 그런 다음 캐주얼 한 청중의 어려움을 자동으로 낮추면 게임 진행에 도움이되고 일반적으로 더 나은 시간을 보낼 수 있습니다. 결론적으로 : "청중을 알아라".


7
도전을 위해 플레이하는 일부 게임. 몰입 형 이야기를 위해 도전하고 도전하는 일부 게임. 일부 게임은 둘 다 원합니다.
Wayne Werner

심지어 Cuphead에서도 적들은 당신을 추적하고 구체적으로 당신을 죽이는 데 초점을 맞추지 않습니다. 대신 그들은 당신이 암기 할 수있는 예측 가능한 패턴으로 공격합니다.
Casey

11

데이트 상대 나 자녀와 경쟁 할 때 경쟁하십시오. 두 경우 모두, 당신은 그들을 위해 재미를하지 않았기 때문에 그 스포츠를 혼자 재생할 수 있습니다.

인공 지능 이라는 용어 는 약간 오해의 소지가 있습니다. 기본적으로 AI는 규칙과 게임 상태에 대한 완전한 지식을 갖춘 컴퓨터에서 실행되므로 AI는 플레이어를 이길 수있는 조치와시기를 정확하게 알고 있습니다.

재미 없어

AI 의 인텔리전스 부분은 플레이어에게 도전하고 게임을 계속할 수있을 정도로 바보로 변해야합니다.

그것은 도전이며 게임 디자이너가 존재하는 이유입니다.


당신은 아이들과 경쟁 할 수 있습니다, 그들은 당신이하는 게임에서 투표를받지 않습니다.
PStag

3
@PStag 동의합니다. 올바른 방법과 잘못된 방법이 있습니다. 나는 내 아이들과 함께 열심히 노력하지 않을 것이다 :)
Alexandre Vaillancourt

9

궁극적으로 AI의 역할은 주목할만한 가치있는 경험을 제공하는 것입니다. Ian Lane Davis 박사는 그의 인터뷰에서 AI에 대한 역할이 설득력이 없어지는 것에 대해 이야기합니다. PCAuthority Interview (여러분이 언급 한 메커니즘은 설득력이없는 게임의 예입니다. 대신 플레이어를위한 저렴하고 쉬운 방법을 선택하십시오.)

같은 인터뷰에서 :

AI 상대는 지능 요원만큼 드라마와 긴장을위한 도구입니다.

영화, 책, TV 쇼에서 시청자가 원하는 것은 주인공과 대결 할 가능성이 있지만 어느 시점까지만 가능합니다. 그런 다음 좋은 사람들이 이기기를 원합니다. 적의 승리가 가까워 질수록 더 많은 보상을 얻습니다.

목표는 항상 엔터테인먼트입니다.


1
이 모든 질문은 원래 반감기의 것입니다. 그들은 계속 큰 소리로 의사 소통을하고 "계획"(플레이어 플 랭킹 등)을 공개합니다. 당시 플레이어는 고급 AI에 깊은 인상을 받았지만 실제로는 멍청합니다. :)
JanErikGunnar

9

AI의 목표는 승리하는 것이 아니라 즐거운 게임을 제공하는 것이어야합니다. 그 즐거움의 일부는 도전 받고 있습니다. Scrabble에서 이것에 대한 나의 접근 방식은 두 가지가있다 : 첫째, 인간의 어휘 수준에 맞는 연극을 목표로한다. 레벨 매칭은 여러 게임에서 향상되지만 초기 게임에서는 즉시 좋은 평가를 할 수 있습니다. 스크래블에서는 읽기 연령으로 분류 된 어휘집이 필요하지만 대체 단어로는 큰 말뭉치를 사용하여 단어 빈도를 결정하는 것이 합리적인 근사치입니다. 둘째, 처음에는 인간을 모방 한 연주 구조를 사용하십시오. 예를 들어 컴퓨터는 일반적으로 가끔 인간 연주자보다 훨씬 더 많은 병렬 연주를합니다 (저는 세계적인 전문가가 아닙니다). 그러나 특정 상대에 대한 경험이 증가함에 따라그런 다음 사람들이 스스로 사용하지 않는다는 비법을 사용하기 시작하지만 산발적으로 인간이 자신의 놀이를 모방하고 향상시킬 수있는 모범을 제공하려는 의도로 산발적으로 시작합니다.

AI의 성공 여부는 사람이 얼마나 자주 귀국을 위해 돌아 오는지에 따라 측정됩니다. 코드에 대한 만족도는 기계가 아닌 사람처럼 게임을 잘 관리 할 수 ​​있어야합니다. 이것은 사람들이 다른 사람이나 기계를 가지고 있는지 알지 못하는 온라인 경쟁을 설정함으로써 테스트 할 수있는 것입니다. (제한된 Turing 테스트)

나는 항상 이런 스타일의 코딩을 인공 지능보다는 "인공 어리 석음"이라고 불렀습니다. :)

나는 이것을 전혀 비 윤리적이라고 생각하지 않습니다. 반대로, 컴퓨터 알고리즘의 전체 자원을 사용하여 사람을 이길 수는 비 윤리적이라고 생각합니다.

알고리즘을 '덤덤 다운'하는 또 다른 방법은 AI 플레이어의 기능에 진정한 인간 수준의 제한을 두는 것입니다. 다시 말하지만 고정 어휘를 제공하는 대신 스크래블을 예로 사용하여 AI 플레이어가 인터넷을 읽음으로써 어휘를 배우게 할 수 있습니다 기사와 메모리 용량을 제한하여 어떤 단어를 기억할 가치가 있는지 신중하게 선택해야합니다. 여기에는 비 윤리적 인 것이 없으며 인간과 같은 놀이를하는 것의 목표를 달성합니다. 예를 들어 어떤 단어가 유효한 사전 단어인지, 그리고 상대방이 연주 할 때 어떤 단어에 도전해야하는지에 대한 컴퓨터의 이점을 제거하는 것 .


5

컴퓨터의 상대를 멍청하게해야하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다.

필립은 이미 재미를 유지하는 부분을 언급했지만 언급 할만한 또 다른 가치는 컴퓨터 상대방의 불공평 한 이점을 위해 균형을 잡는 것입니다.

우리는 플레이어처럼 플레이하는 진정한 AI를 만들 수 없습니다. 오늘날 우리가 직면하고있는 컴퓨터 반대자들 (AI라고도 함)은 렌더링 된 게임 이미지를 분석하여 인간처럼 무엇을 촬영 할지를 찾지 않습니다. 또한 회전해야 함을 나타 내기 위해 책상 표면 위로 물리적 물체를 움직일 필요도 없습니다.

실제로, 대부분의 컴퓨터 상대는 덱을 선호합니다. 그들은 모든 플레이어의 정확한 위치, 키가 얼마나 큰지,이 적 유형 / 캐릭터 모델에 대한 이상적인 헤드 샷 포인트는 "이 좌표에서 쏴라"라고 말할 수있는 총을 가지고 있으며 정확한 히트 등입니다. 게임을 공정하게 만들려면 이제 인간의 한계에 근접해야합니다.

따라서이 "덤덤 다운"의 많은 부분은 단순히 다른 규칙으로 플레이하는 상대를위한 공정한 게임을 만들기 위해 필요합니다.

이미 그렇게하고 있다면 스토리 텔링 효과를 위해 몇 가지 수정을 더 적용하고 더 즐겁게 만드는 단계입니다.

또 다른 측면은 대부분의 게임이 실행되는 가속화 된 타임 라인입니다. 저격수 인 4 시간 게임이 있습니다. 총을 정확하게 쏘는 법을 배우는 데 훨씬 오래 걸립니다. 숲을 통해 동물을 추적하는 데 시간이 오래 걸립니다. 좋은 게임은 게임을 사소하게 만드는 것과 수년간의 경찰 아카데미에 참석하는 것 사이의 적절한 균형을 찾습니다.

따라서 선택이 좋은지 여부는 게임의 대상과 대상에 따라 다릅니다. 예를 들어, 많은 큰 게임은 실제로 단일 게임이 아닙니다. 그것들은 하나 이상의 게임으로 병합되어 가능한 한 많은 사람들에게 어필하고 전문적으로 행동 / 유도 된 음성, 점수 및 질감이있는 게임을위한 엄청난 초기 비용을 복구하기에 충분한 돈을 벌고 있습니다.

따라서 전투 역학에만 관심이있는 다른 플레이어와 경쟁하려는 플레이어가 있습니다. 인터랙티브 스토리 만 경험하고 싶어하는 사람들이 있고 그들 사이의 싸움을 찾아 내고, 주로 크래프팅 게임이나 자원 관리 또는 거래 시뮬레이션을 찾는 사람들도 있습니다.

여기서 스위트 스팟을 찾으려면 각 유형의 플레이어에게 도전 과제를 제공해야하지만 다른 플레이어 유형이 바람직하지 않은 기계를 무시하거나 수행하는 동안 게임을 완료 할 수 있도록 간단하게 유지해야합니다 그들에게 심하게.

싱글 플레이어 게임에서, 이것은 종종 한 기계공에서 다른 기계공에 뛰어난 기술을 부여하여 (즉, 멋진 갑옷을 만들고 전투가 더 쉬워집니다), 또는 당신을 자극하는 부분.

멀티 플레이어에서는 불가능합니다. 따라서 순위 / 기어가 비슷한 플레이어를 매치시키고 전체 경기의 난이도를 조정하십시오.

그러나 이것들은 모두 "테이블 위"에 속임수입니다. 모든 플레이어는 "비밀의 이중 데미지 마지막 탄환"을 받고 활용할 수 있습니다. "50 % 적중률"이 실제로 얼마나 가능성에 대한 대부분의 사람들의 직관적 이해는 잘못이며, "언어"로 "번역 된"백분율을 알려 주면 도움이 될 것입니다. "비밀"트릭에 대해 무엇을 말합니까?

글쎄, 게임이 체스와 같고 한 가지 규칙을 들었다면 실제로는 거짓말이었다.

그러나 최근 기사에서 게임 개발자의 트릭에 대해 읽은 게임 중 더 나은 느낌을주는 게임은 실제로 없었습니다. 대부분은 이야기가 많은 게임 또는 특정 분위기 나 느낌을 불러 일으키는 것으로 유명한 게임이었습니다. 이러한 맥락에서 수학적으로 올바른 건강 막대를 100 % 표시하면 게임의 흥미가 줄어 듭니다.

그것은 마술과 같습니다. 플레이어 는 환영을 받기 를 기대 합니다. 또한 일부 사람들은 여전히 ​​실제 마술이 있다고 믿고 싶어하며 마술을 알게되면 실망 할 것입니다.


4

인간의 상대가 최선을 다하지 않으면 당신은 불쾌감을 느끼게됩니다. 인공 지능은 혼란 스러울 수 없지만 인공 지능 개발자가 할 수 있다고 생각할 수도 있습니다. 여기에는 두 가지 차이점이 있습니다.

  1. 개발자가 AI를 인간과 일치시키기 위해 딥 러닝을 필요로하는 NP 하드 게임이 아니라면 개발자와 플레이어는 균등하게 일치 할 수 없으며,이 경우 AI는 항상 최선을 다합니다.
  2. 개발자가 귀하를 위해 게임을 만들지 않는 한 많은 플레이어 (보통 특정 종류의 플레이어)를 대상으로하기 때문에 개별 기술 수준에 대한 가정을 할 수 없습니다.

이것은 레벨 디자인에도 적용됩니다. 개발자가 분명한 프롬프트를 표시하면 혼란 스럽지만 게임이 지루하다고 생각할 수 있습니다. 마찬가지로 밀리 초 반사가 필요한 것이 너무 힘들면 지루할 정도로 실망 스럽습니다.

그것은 항상 인간 사이의 동일한 문제로 줄어 듭니다. 당신이 "아기 축구"라는 스포츠를했다면, 당신은 특히 당신에게 하 찮지 않기 때문에 게임 발명가에게 기분이 상하지 않습니다. 마찬가지로 "포병 축구"는 반대 방향으로 동일합니다.

공격이 동등한 IMO가 되려면 사람이 관여해야합니다 (예 : 멀티 플레이어 상대가 승리해야 함).


4

게임을 만들 때는 기술적으로 / 기계적으로 "공평한"AI가 아닌 경험 을 만드는 것이 목표 입니다.

일부 게임에서는 플레이어의 체력이 매우 낮을 때 평상시보다 몇 번 더 명중 할 수 있습니다. 이 메카닉은 좁게 싸우는 경험을 만들기 위해 의도적으로 구현되었습니다. 게임 디자이너는 당신이 필요 이상으로 두세 번을 맞아도 아드레날린이 돌진하기를 원합니다. 게임에서 비슷한 것을 구현하는 데 비 윤리적 인 것은 없습니다.

AI에도 동일한 개념이 적용됩니다. 게임의 규칙을 디자인 할 수 있지만 더 중요한 것은 경험을 완전히 제어 할 수 있다는 것입니다. 근처의 움직임에 AI를 모르게하거나 처음 몇 번의 샷을 놓치게하면 게임 경험이 향상되고, 죄책감없이 구현할 수 있습니다.

게임의 전제 / 디자인이 용서할 수없는 AI를 중심으로하는 경우, 플레이어에게 재미 있고 긍정적 인 경험이되도록해야합니다. 그렇지 않은 경우 다른 역학을 조정하여 더 매력적으로 만들 수 있습니다. 내가 생각할 수있는 몇 가지 예는 플레이어에게 더 많은 건강, 속도, 피해 또는 더 나은 무기와 같은 AI보다 다른 이점을 제공하는 것입니다. 이것은 용서할 수없는 AI와 플레이어 사이의 기술 격차를 상쇄합니다.


4

물러서서 목적을 요구해야합니다

경쟁에서 목적은 누가 더 나은지 알아내는 것입니다. 그렇기 때문에 최선을 다하지 않는 것이 성과 향상 약물과 같은 종류의 부정 행위입니다. 목적을 망칠 수 있습니다.

컴퓨터 게임에서 AI의 목적은 플레이어를 즐겁게하고 도전하는 것입니다. 완벽한 AI는 플레이어가 진정으로 무언가를 성취 한 것처럼 느끼게 하므로 어려워집니다. 이것은이다 그래서 난이도 조정하여 중 하나를 수행 할 수 있습니다 바로 너무 쉽게하지, 너무 하드를 -. 또는 속임수, AI 적응 형 또는 수많은 트릭을 통해 플레이어가 알아 채지 못하는 것을 알고 있습니다.

여기에는 도덕적 인 질문이 없습니다. 플레이어는 CGI 또는 무대 마술사와 함께 영화를 볼 때보 다 더 속이지 않습니다. 그는 게임이 그에게 즐거움을 줄 것으로 기대 하며, 그것이 제공되는 한, 세부 사항 중 일부가 완전히 정직하지 않더라도 아무도 속이지 않았습니다. 그러나 마술사 나 영화도 마찬가지입니다.


4

아니요, 비 윤리적이거나 필요하지 않습니다

사실, 여기에는 "윤리"가 없으며 재미 만 있습니다.

즉 , 이상적인 세상에서 전혀 경쟁력 이 없어야 할 필요 는 없습니다 . AI가 플레이어와 똑같은 도구를 제공하십시오. 이것은 게임 코드에서 분명한 분리를 의미합니다. 예를 들어, 인간이 알 수없는 아이템 / 액터에 대해 아는 것이 없어야합니다.

그런 다음 AI를 코딩하고 코딩하여 현재 상황에 대해 알아야 할 모든 것을 인간 플레이어처럼 목격함으로써 추론 할 수 있습니다. AI는 보는 것에 대해 자체 내부 세계를 표현해야합니다. 안타깝게도 어떤 시점에서 수정해야합니다. 즉, AI가 시뮬레이션 된 UI에서 일부 텍스트 표현에 대해 OCR을 수행해야하는 것은 무의미합니다. 그러나 인간이 사용자 인터페이스를 통해 볼 수있는 게임의 엔티티에 대한 사실 만 "볼 수"있도록하는 것이 간단해야합니다.

분명히 AI는 엔티티와 동일한 명령을 제공 할 수 있으며 다른 측면에서도 동일한 규칙에 구속됩니다. 이상적으로는 게임 클라이언트가 사용하는 것과 동일한 넷 코드를 통해 실행하는 것이 좋습니다 (추가 대상 제한을 통해 (인간 대상) 클라이언트가 네트워크를 통해 전달한 것에 대해 "알지 못하도록"합니다. UI를 통해 아직 표시되지 않았습니다.

나는 이것이 바보 를 구현하기에 AI를 복잡하게 만들 것이라는 것을 보증한다 . 그리고 의미있는 방식으로 재생할 수 있도록 프로그램을 관리한다면 정말 기분 좋을 것입니다.

또한 AI를 플레이어에게 재미있는 수준으로 조정할 수있는 모든 도구를 제공합니다. 인공 반응 시간을 주거나, 물건을 잊거나 정보를 잘못 기억하도록하십시오 (예 : "기억 된"entitie 값의 약간 난독 화 또는 임의의 지 터링). AI가 경쟁이 치열하고 오류를 극복 할 수 있기 때문에 현실적인 오류 를 만드는 AI에 대항하면 문제를 해결할 수 있습니다.

나는 많은 게임 Angband합니다 (NetHack을 장르 모리아의 descnedant)에 한 번 이러한 접근을 본 많은 년 전에. 그 게임은 싱글 플레이어이기 때문에 인간과 대결하는 인공 지능이 아니라 인간의 놀이 를 시뮬레이션 한 것이 었 습니다. 당시 관리자는 (정확히 기억한다면 "Ben"soandso) 실제로 설명 된 것을 수행했습니다. 그는 실제 게임의 전체 데이터 구조를 AI에 대한 두 번째 데이터 세트로 시뮬레이션했습니다. 인공 지능은 실제로 목격 한 것 (몬스터 속성 등 포함) 만 "알았다". 매우 인상적.

말할 것도없이, 나는 그런 접근법을 다시는 본 적이 없다. 적어도 그것을 인식 할 수는 없다.-컴퓨터 게임의 모든 "AI"는 항상 엄청나게 멍청하고 지능적이지 않고, 예측 가능하며, 규칙이 매우 명백하고, 플레이어를 상대로 기회를주고,

TL; DR : 이상적인 세계에서는 문제가 발생하지 않아야합니다. 실제 세계에서 재미있는 AI를 얻는 것은 (프로그래머에게) 충분한 도전입니다.


2

본질적으로, 상대로서의 AI의 절대적인 품질은 실제로 게임 유형, 게임 내 AI 개발에 소요 된 시간, AI 뒤의 CPU 파워 / 할당주기에 달려 있습니다.

체스와 같은 간단한 보드 게임에서 가정용 컴퓨터 기반 AI는 인간보다 더 잘 움직일 수 있고 그렇게하는 알고리즘은 매우 잘 알려져 있기 때문에 항상 승리 할 것입니다.

각각의 아케이드 슈팅 게임 (대부분의 FPS 게임)에서 AI는 완벽한 조준 (투사 속도 >>> 플레이어 속도와 같은 것으로 가정)과 완벽한 "비전"을 가질 수 있으며,이 경우 AI는 그냥 닦는 상황으로 끝날 수 있습니다 게임 내 리소스가 AI와 플레이어 사이에 있다고 가정 할 때 다른 한편으로, 예를 들어, 비전 인식을 FPS AI에 연결하면 곧 실제 처리 문제가 발생하고 플레이어가 갑자기 좋아합니다 (지금은!).

RTS에서 일반 PC에서 실행되는 AI는 규칙을 따르는 지 여부에 관계없이 우수하거나 열등 할 수 있습니다. 게임의 복잡성으로 인해 AI 균형 조정에 핸디캡이 필요한지 또는 적절한 도전을 제공하기 위해 "속임수"가 필요한지 결정됩니다. '복잡한 보드 게임'(문명과 같은 턴 기반 전략 게임이지만 홈 PC에서 잠시 동안 이동)과 AI와 같은 즉각적인 반응에 가까운 인공 지능 및 레이싱 시뮬레이터와 같은 특정 장르도 마찬가지입니다. 시간, 뛰어난 숫자 크 런칭, 완벽한 메모리 및 주변 환경에 대한 모든 지식은 게임 메커니즘의 복잡성으로 인해 숨길 수 있습니다.

중요한 사실은 인간의 한계와 비슷한 가정용 컴퓨터 에서 표준 게임 AI 를 공정하게 플레이 하는 것 (예 : AI는 당신이보고 / 듣는 것을보고 / 듣는 것)은 단순한 보드 게임을 넘어서도 플레이어에게 거의 항상 패배한다는 것입니다 (현재는 !). 반면에 규칙을 더 단순하게 만들고 게임 내 지식을 추가하십시오 (예 : AI는 사용자가있는 곳을 포함하여 항상 환경을 알고 있음), 위기의 힘과 AI 개발 시간을 통해 인간이 게임을 잃을 수 있습니다.

전반적으로 윤리의 문제는 제 생각에는 매우 관련이 없으며 오도의 소지가 있습니다. 컴퓨터 게임 대 AI의 핵심은이기거나지는 것이 아니라 경험을 즐기는 것입니다. 그리고이를 위해 밸런싱 측면에서 AI / 플레이어 핸디캡 / 보너스를 추가하는 것은 일반적으로 다른 수준의 AI를 만드는 것보다 훨씬 쉽습니다.


2

위키 낱말 사전 :

잘못은 인간이다

저에게있어, 적절한 게임 AI의 가장 바람직한 (그리고 달성하기 어려운) 특성 중 하나는 우리 (인간)처럼 오류를 만드는 능력입니다.

우리는 기본적으로 err을 수행하기 때문에. AI는 기본적으로 그렇지 않습니다. 이 본질적으로 인간적인 "품질"을 가진 게임 AI에 힘을 실어주는 것은 "속임수"라는 느낌을 없애기 위해 먼 길을 갈 것입니다.

이것은 또한 AI가 튜링 테스트를 통과하기 위해 숙달해야 할 특성 일 것입니다.“인간”을 만들 수있는“능력”을 보여줄 수 없다면 지능이 인간 기원이라고 믿지 않을 것입니다. 인간과 같은) 실수.


2

적 AI가 당신을 더 쉽게 만드는 방법이 더 있습니다.

명중 후 애니메이션 도발. 이를 통해 플레이어는 기절 된 애니메이션을 끝내고 자신의 공격에 대비할 수 있습니다. 도발을 끈 다음 플레이어를 기절시키는 것이 매우 쉽습니다.

반격 할 수있는 공격을 반복적으로 사용하십시오 (또는 회피하여 적에게 피해를 입 힙니다). 삐걱 거리는 커버 기반 슈팅 게임에서 이것은 당신이 그들을 때릴 수 있도록 커버에서 나오는 적입니다. 경쟁 ai는 이러한 종류의 공격을 선택하지 않습니다. 이것을 plot로 해결할 수 있습니다 .

전신이 움직여서 (감기) 플레이어가 반응 할 수 있습니다. 이 와인드업 애니메이션은 특히 반응 기반 전투에서 스케일링이 어려운 부분입니다.

적을 상대하기가 매우 어렵습니다. 그러나 도전적이고 재미있는 적으로 만들기는 매우 어렵습니다. 그것의 일부는 적에게 바보 같은 일을하고 플레이어가 승리하는 움직임을 갖도록 만드는 것입니다.


2

아니요, 일반적으로 게임 개발자는 아닙니다. 인터랙티브 한 경험을 만들고 있으며 AI가 어떻게 행동해야하는지는 창조하려는 경험의 종류에 따라 결정됩니다. 반례로, 당신이 될 것 인공 지능 구현 할 수있는 상황을 고려 매우 에 의해 어떤 행성에 인간. 해야합니까? 게임을 실제로 플레이 할 수 있도록 AI를 "멍청하게"만드는 것이 비 윤리적일까요? 비 윤리적 인 것은 플레이어를 이용하는 것입니다. 그러나 이것은-단지 일반적인 게임 플레이 디자인입니다.
벌레 캔을 열어 드리겠습니다. 이 트위터 스레드 를 방문하십시오 .

PS Note 그러나 일부 게이머는 이런 방식으로 물건을 보지 못할 것입니다. 심지어 화를 내기도합니다. 그러나 이것은 게임 개발과 AI의 작동 방식에 대한 오해에서 비롯됩니다. 이것은 연습이 비 윤리적이지 않습니다.


1

오히려 플레이어에 따라 다릅니다.

개인적으로 저는 봇이 상당히 어리 석거나 불공정하게 숙련 된 경우가 있습니다 (때로는 둘 다). 봇이 "공정한"난이도에있는 게임을 기억하기가 어렵고, 봇이 얼마나 제한되어 있는지 알기 때문에 봇이 그렇게 될 것으로 기대하지는 않습니다.

또한 게임이 충분히 인기를 얻으면 결국 많은 "비틀기"가 발견 될 것입니다.

나는 "어려움의 변화"에 대해 플레이어들에게 알리는 것이 여전히 낫다고 말하고 나는 그렇게하는 게임을 알고있다.


0

질문에 의해 동기 부여가 된 디자인에 관한 대체 답변입니다.

당신은 당신의 편집에 언급 ...

... 내 주된 관심사는 핸디캡을 플레이어로부터 숨겨두는 것이 었습니다. 플레이어가 부상을 입었을 때 최고의 무기를 사용하지 않거나 어려움을 낮추는 적으로

진짜 문제는 무엇입니까

여기서 실질적인 질문은 윤리가 아닌 디자인에 관한 것입니다. 나쁜 디자인은 무언가를 "비 윤리적 인"것으로 만드는 것입니다. 여기서 해결하려고하는 것은 플레이어의 기술을 게임의 상대 도전과 균형을 맞추는 것입니다.

플레이어 기술과 상대 챌린지의 균형을 맞추기 위해 지나치게 단순한 디자인 방식을 취하여 플레이어의 기술과 균형을 맞추기위한 도전을 의도적으로 "장애"한 게임. 따라서이 작업을 수행하는 것은 비 윤리적 인 것이 아니라 단지 나쁜 디자인입니다.

플레이어가 그들에게 너무 어려운 큰 강한 상대에게 달려 있다고 가정 해보십시오. 즉, 플레이어가 게임을 시작하기에 너무 많은 영역으로 넘어 갔거나 (Fallout : NV의 Goodsprings에서 북쪽으로 가면 Casadores를 생각 함) 디자이너는 플레이어가 알고있을 때 도전 상대와 대결하게됩니다. 플레이어가 준비되지 않았습니다.

디자인 관점에서이 문제를 어떻게 해결합니까? 단순한. 당신은 그들에게 너무 어려운 상대에 플레이어를 올리지 않습니다. 그리고 당신은 상대방 사이의 명확한 차별화를 디자인하고, 그 차별화의 일부는 상대방의 기술입니다. 그리고 당신은 플레이어가 머리를 너무 빨리 넘기는 것이 어렵지 않지만 불가능한 것은 아닙니다.

이것이 기본적으로 게임 디자인에서 Flow 의 개념에 관한 것입니다.

오우거가 3 개인 예

게임에 3 가지 종류의 오우거가 있다고 상상해보십시오. 막대기로 스윙하는 약한 오우거, 더 큰 가지가있는 중간 레벨 오우거, 큰 통나무가있는 거대한 오우거.

당신이 새로운 체력, 방어구 등을 얻지 못한 새로운 플레이어라면, 작은 귀신이 당신을 4-5 번 때려야 죽일 것입니다. 그러나 당신이 더 높은 레벨에 도달하면, 그는 당신에게 거의 일을 할 수 없습니다.

중급 오우거는 1-2 명중의 초보자로 당신을 죽일 수 있지만, 당신이 더 높은 레벨이면 4-5가 걸립니다.

거대한 오우거는 1 명중의 초보자 또는 4-5 명중의 초보자로 죽일 수 있습니다.

모든 오우거는 항상 같은 방식으로 충돌하는지 결정합니다. 적중 여부를 판단하는 방법은 변하지 않습니다. 인위적으로 낮은 (또는 높은) 반응 시간, 인위적으로 낮은 (또는 높은) 손상은 없습니다. 그들은 단지 그들이있는 것입니다.

해결책

플레이어가 레벨이 낮 으면 작은 오우거에 대해서만 올려 놓으십시오. 어쩌면 그들에게 중간 정도의 오우거를 주거나 도전으로 삼을 수도 있습니다. 또는 몇 개의 작은 오우거가 함께 있습니다. 그들이 죽을 것처럼 거대한 오우거, 여러 매체, 또는 거인에 대항하지 마십시오.

그들이 중간 수준이라면, 단지 "재미"를 위해 몇 가지 낮은 수준의 오우거로 중간 수준의 오우거에 대항하십시오. 어쩌면 더 재미있는 작은 떼가있을 수도 있습니다. 그들이 죽을 것이므로 많은 중간 수준의 오우거 또는 거대한 오우거에 대항하지 마십시오.

거대한 귀신에 대항하여 높은 레벨 만 올라갑니다. 어쩌면 그들에게 중간 정도의 오우거를 주거나 작은 떼를 가진 거대한 오우거를 주거나 도전을 강화할 다른 무언가를 줄 수도 있습니다. 그들이 죽을 것이기 때문에 거대한 오우거에 대항하지 마십시오.

이 방법을 사용하면 플레이어가 약화해야 할 것을 볼 수 없기 때문에 아무것도 "핸디캡"할 필요가 없습니다.

그리고 만약 저레벨 플레이어가 정말로 거대한 오우거에 빠지는 게임에 깊이 들어가고 싶다면 죽게 놔둬 야합니다.


귀하의 답변에 감사 드리지만, 귀하가 언급 한 편집 내용을 다루지 않는 귀하의 orge 예제 내에서 플레이어에게 극복 할 수없는 큰 오거를 보여주고 실패하게하는 것은 투명합니다. 플레이어는 올바른 레벨에있을 때만 큰 오우거를 물리칩니다. 예를 들어 플레이어가 레벨을 올리는 대신 플레이어가 더 숙련 된 선수가되었다고 가정하기 위해 플레이어를 떠나는 것을 모르면 더 강해집니다.
PStag
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.