게임 경제에서 적절한 구축을위한 지침


20

나는 상업과 관련하여 Machiavelli의 왕자 측면을 공유 할 우주 오페라 게임을 진지하게 생각하고 있습니다. 각 플레이어는 광석에서 우주선에 이르기까지 다양한 제품을 추출 / 제작 / 구매 / 판매 / 기부 할 수 있습니다. .

그러나 나는 경제 측면에서 어려움을 겪고 있습니다. 게임이 가격을 한 번에 정의해야합니까? 각 플레이어가 자신의 구매 / 판매 가격을 결정할 수 있어야한다면 어떻게해야합니까? 이 게임 경제 메커니즘을 과도하게 엔지니어링하지 않고 사용자에게 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?

편집 : 매우 좋은 입력 덕분에 설정에 대한 추가 정보가 있습니다.

  • "컴퓨터 관리 플레이어"가없는 "플레이어 전용 게임"입니다.
  • 플레이어는 행성과 일부 자원 / 단위로 시작한 다음 확장을 시도합니다
  • 플레이어는 자신이 구성 할 수있는 것과 다른 적절한 관계가없는 여러 "종"일 수 있습니다.
  • 결과적으로, 나는 경제에서 "매직이 아닌"을 선호 할 것이다. 왜냐하면 나는 그 가치가 시스템에 의해 결정될 표준 통화를 의미하기 때문이다. 그러나 나는 물물 교환이 유일한 방법 일 것이므로 거래가 어떻게 호소력이 있는지 알지 못합니다. 이는 플레이어에게 약간 서투른 느낌입니다. 나는 희귀 금속을 표준 교환 매체로 생각하고 있었지만 인구의 부와 같은 다른 기본 경제적 속성을 어떻게 포함 시킬지 궁금합니다.

바라건대 너무 어려운 것처럼 보이지 않습니다 ...


당신은 당신의 질문에서 가장 중요한 부분을 배제했습니다, 그것은 단일 또는 멀티 플레이어입니까?
Ken

2
@Kort, 나는 "각 플레이어"라는 문구가 멀티 플레이어 게임이라는 의미로 던져 질 것이라고 가정합니다.
Tetrad

더 많은 컨텍스트를 제공했습니다. 도움이 되길 바랍니다. 그렇지 않다면 주저하지 말고 문의하십시오;)
space borg

당신은 당신이 공동으로 선수 자신에 의해 만들어 졌다고 말한 노동 경제 창출에 대한 힌트를 요청했습니다. 표준을 찾는 것이 걱정된다면 플레이어가 있다면 가장 많이 사용되는 항목을 찾을 가능성이 있습니다. 물물 교환 시스템에 대해 거의 믿음을 두지 마십시오. 작동합니다.
감속

2
(개발자로서) 거래를 모니터링하기를 원한다면 플레이어 간의 거래를 모니터링 할 수 있습니다. '선물'(일방 통행)으로 보이는 거래를 걸러 내려면 품목의 시장 가치가 다른 상품과 어떻게 일치하는지 정확하게 알고 있어야합니다. 그것으로부터 가치 나무를 세우는 것조차도. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, 따라서 X == Z. 나중에이 마진 또는 일부를 기준으로 통화를 구성 할 수 있습니다.
감속

답변:


10

경제에서 플레이어가 원하는 것은 통제입니다. 플레이어는 경제에 대한 고급 지식이 경제적 보상을 낳는 것처럼 느끼기를 원합니다. 이것은 개발자에게 약간의 책임을 부여하지만 많은 선수들로부터 나옵니다. 게임 내 경제에 대한 경험이 많기 때문에 여기서 월드 오브 워크래프트를 언급하겠습니다.

첫째, 개발자와 경제의 상호 작용에는 공급과 수요를 통제하는 것이 포함되어야합니다. 즉, 항목 X는 드물고 고급 플레이에서만 사용되므로 비용이 많이 듭니다. 이것은 기본적으로 각 아이템의 가치를 이해하는 것을 수반하므로 포인트 # 2를 구현할 수 있습니다. 특정 플레이어는 특정 플레이 스타일을 가지고 있으며, 객관적으로 같은 가치를 가져야하더라도 일부 아이템을 다른 아이템보다 선호하는 경향이 있습니다. 즉, 게임 내 경제를 모니터링하고 균형을 유지하려고합니다.

둘째, 세계의 경제 수입과 결과를 통제해야합니다. 플레이어간에 송금 된 돈은 시스템에 남아 있으며 실제로는 손실되지 않습니다. 컴퓨터로 통제되는 벤더로부터 아이템을 구매하는 것은 경제적 결과의 한 예입니다. 돈은 플레이어 경제에 영구적으로 손실됩니다. 결과에 비해 소득이 너무 많으면 돈의 가치가 떨어지고 인플레이션이 커집니다. 이것은 버그 나 익스플로잇을 포함하여 의도하지 않은 일이 발생하여 플레이어 경제의 수입을 극적으로 증가시키고 종종 새로운 컨텐츠에서 발생하는 경우에 발생할 수 있습니다. 수입이 너무 적 으면, 플레이어는 소모품 / 업그레이드 / 무엇을위한 충분한 공급없이 콘텐츠를 계속 즐길 수 없기 때문에 거의 모든 시간을 농사에 쓰게됩니다. 이는 사실상 모든 컴퓨터 제어 공급 업체가 필수 기술을 포함하여 자신의 상품에 대해 과도한 가격을 부과하는 월드 오브 워크래프트 초기에 사실이었습니다. 즉, 매우 낮은 수준의 플레이어조차도 콘텐츠를 즐기는 대신 돈을 찾기 위해 많은 시간을 소비해야했습니다. 확장에서 퀘스트와 기본 물품의 가격과 보상을 비교하면 쉽게 알 수 있습니다. 단순한 레벨링으로 얻은 돈이 크게 증가했으며 마운트와 같은 기본 필수품의 비용이 크게 줄었습니다.

소득 보상, 드랍 등 결과 청구서, 벤더로부터 구매 및 소울 바인딩. 아이템을 구매하는 데 1000g을 소비하면 영혼에게 구속력이 있으며 업그레이드하려고 할 때 돈이 사라지고 돈이 사라지지 않습니다. 먼 길. 즉, 플레이어 기반을 조롱하지 않고도 플레이어베이스에 비용을 부과 할 수 있습니다.

플레이어 기반 경제를 제공하려는 마지막 것은 조직입니다. 예를 들어, 와우에서 가장 일반적인 조직화 된 경제 활동은 경매장입니다. 조직화 된 경제를 제공하지 않으면 플레이어가 자신의 경제를 의미있게 통제하여 자신의 목적에 맞게 사용하기가 어려울 것입니다. 물론, 제공하고자하는 정도는 EvE와 같은 경제적 인 게임을 만들고자하는 정도에 달려 있습니다.

결국, 플레이어는 대부분의 시나리오에서 소모품에 필요한 기본 사항, 아이템 업그레이드를 제공하기 위해 선택한 새로운 상태에 맞는 아이템 등을 제공 할 수 있기를 원합니다. 엘리트 자격을 위해 양말을 벗습니다.


답변 주셔서 감사합니다. 그러나 초기 게시물이 충분하지 않다는 것을 알게되었습니다. 나는 이제 그것을 업데이트했고 실제로 공통 통화를 처리할지 여부와 방법을 모르기 때문에 경제가 순전히 플레이어 관리이기 때문에 실제로 와우와 일치하지 않는다고 생각합니다.
스페이스 보그

불행하게도, 심지어 EVE 인해 무한 항목 "세대"에 .... 인플레이션과 거의 투쟁 없습니다
daemonfire300

8

몇 가지 다른 옵션이 있습니다. 내가 선호하는 옵션은 (그렇지 않더라도) 현실 세계처럼 보이게하는 것입니다 (또는 실제 은하계의 경우처럼).

이를 위해 각 지역 / 상점에 초기 가격이 부여되기를 원합니다. 이러한 초기 가격은 모든 매장에서 광범위하게 유사해야하며 그 후 근처의 가격과 유사해야합니다. 매우 뻗어 있고 매우 흐리거나 낮은 세분화 된 펄린 노이즈 생성기를 사용하여 생성 할 수 있습니다. 또한 지역 가격은 해당 지역의 가격에 따라 결정되어야합니다. 예를 들어, 지역에 이용 가능한 철분이 많으면 표준 수요와 공급 원칙 때문에 철분이 약간 저렴해야합니다. 철분이 천천히 비싸지고 철분 공급원을 찾는 경우 경제에 따라 풍경을 바꾸는 것이 좋습니다.

이 가격은 서서히 변해야합니다. 지역간에 약간의 차이를 추가하면서 일반적으로 가격을 천천히 위아래로 이동하여 공급 및 수요가 백그라운드에서 작동하는 것처럼 보일 수 있습니다. 지역별 가격은 일부 이벤트의 영향을받을 수 있습니다. 예를 들어, 판매자가 대량의 경제적 인 위젯 변경 수량을 판매하는 경우 가격이 하락해야합니다 (지역의 합리적인 금액, 전 세계적으로 적은 금액). 특정 장소에서 대량 공급 과잉 또는 공급이 중단되는 상황을 피할 수없는 상황-각각 가격을 더 낮게 또는 더 높게하여 경제를 이용하여 상품을 제공하거나 빼앗을 수있는 기회 막대한 이익을 위해. 그러한 기회는 lull이 완료되면 천천히 가격을 정상으로 되돌립니다. 좋은 터치는 플레이어처럼 경제를 정상으로 되 돌리는 것입니다.

판매 / 구매 가격은 달라야하지만 비슷해야합니다. 플레이어가 실제로 물건을 팔도록 장려하기에 충분합니다 (게임에서 원하는 경우). 실제 수익 마진은 다양하지만 판매자가 구매하는 제품보다 약 30 % 이상 물건을 판매하는 경우 플레이어 (특히 거래를 통해 돈 버는 것을 장려하려는 게임에서)는 조금 찢어졌다. 내 판매는 두 가지 현물 가격-매수 및 매도 가격을 제공하는 것입니다. 당신은 그들이 위나 아래로 천천히 움직이는 것을 보게 될 것입니다 (구매하면서 몇 센트 씩 움직이는 것을 지켜보십시오). 누군가가 '큰 주문을'하는 경우에도 가격이 갑자기 2 또는 3 씩 상승하는 것을 볼 수 있습니다 % 그리고 천천히 내려갑니다.

같은 방법으로 드물게 개별 품목 가격을 결정할 수 있습니다. 품목이 더 희귀하고 수요가 많을수록 일반적으로 더 많은 비용이 듭니다. 특정 지역에서 상품을 얻는 것이 어려울수록 비용이 더 많이 듭니다. 특정 장소에서 사용할 수있는 것이 많을수록 해당 장소에서 비용이 적게 듭니다. 어디에서나 사용할 수있을수록 비용이 적게 듭니다.

게임을 사용할 수 있고 실제로 세계에 영향을 미치는 것처럼 느끼기 위해 경제를 완전히 시뮬레이션 할 필요는 없습니다. 기본 공급 수요를 기억하고 (여기에서 더 자세한 설명 을 볼 수 있음) 실제로 작동하는지 여부에 관계없이 경제가 실제로 느껴지고 일반적으로 재생 가능한 것으로 보입니다.


대단히 감사하고 철저한 답변입니다. 감사합니다. 초기 게시물을 업데이트 한 후 공통 통화 포인트에 문제를 추가하는 방법을 설명했습니다. 그것에 대한 힌트가 있습니까? 또한 무역을 통해 다른 요소를 만들기 위해 필요한 자원을 얻는 방법이 될 것입니다. 따라서 플레이어가 특정 리소스 구매를 목표로 할 수 있다고 생각합니다. 그들이 기꺼이 지불 할 가격 / 상품을 설정할 수있는 것이 좋을지 궁금합니다.
스페이스 보그

3

가상 경제를 설계하는 것은 복잡한 작업입니다. 그것은 게임 디자인과 예술적 디자인 사이의 균형을 잡는 행위입니다. 또한 메타 게임 디자인 요소 (예 : 회사의 재무 모델)와 관련 될 수 있습니다.

경제의 요점은 플레이어들이 서로간에 가치를 이전하는 것을 용이하게한다는 것입니다. 돈은 일반화 된 가치 입니다. 다시 말해, 많은 다른 유형의 가치로 전환 할 수있는 추상적 인 것이어야합니다.

가치는 무엇입니까? 무엇보다도 파워 포인트예쁜 포인트 . 파워 포인트는 당신이 할 수 있도록, 그 Dragonslaying의 장검과 캐릭터가 더 강력 할 것 Swiftness- 사물의 물약을 포함하는 더 어려운 도전을 극복 . 파워 포인트 아이템의 추가는 게임 디자인에 의해 제한됩니다. 이발소에는 예쁜 헤어 스타일과 귀여운 강아지 애완 동물이 있습니다. 그것들은 미적이며 핵심 게임 메커니즘을 포함하지 않습니다 . 예쁜 점 항목의 추가는 예술적 디자인에 의해 제한됩니다.

좋은 경제의 디자인은 돈의 흐름과 가치의 흐름을 일치 시킵니다.

가맹점에서 가치 품목을 판매하는 경우 세계에 더 많은 가치 (항목 가치)를 도입하고 세계에서 돈 (구매 가격)을 가져옵니다. 자금 흐름이 가치 흐름과 일치하면 가격은 안정적으로 유지됩니다. 또한 플레이어들 사이에 돈이 계속 흐르도록 도와줍니다. 다음은 다른 게임 이벤트와 이것이 돈과 가치의 균형에 어떻게 영향을 미치는지 보여줍니다.

  • 플레이어가 다른 플레이어로부터 아이템을 구매 함 (변경 없음)
  • 플레이어가 아이템을 NPC (Value--, money ++)에 판매
  • 플레이어가 아이템을 떨어 뜨리는 NPC를 죽입니다 (value ++)
  • 플레이어는 돈을 버는 NPC를 죽입니다 (money ++)
  • 플레이어는 갑옷을 수리하기 위해 NPC 대장장이에서 돈을 소비합니다 (돈-)
  • 플레이어가 돈을 보상으로 퀘스트를 완료합니다 (money ++)

돈과 가치가 경제에 들어오고 나가는 방법은 게임에 달려 있습니다. 위 목록은 게임이 아닌 WoW에서 작동 할 수 있습니다. 그러나 게임의 이벤트가 게임 경제의 돈과 가치에 어떤 영향을 미치는지 이해해야합니다.

좋은 경제의 장점은 무엇입니까?

좋은 경제에서, 아이템을 구매하는 것은 그 가치에 맞는 금의 양이 든다. 슈퍼 아이템은 기본 아이템보다 비쌉니다.

좋은 경제에서는 좋은 아이템의 가격은 그 아이템을 구매하는 플레이어에 의해 증가 될 수 있습니다. 공예가들은 그것을보고 아이템을 더 많이 만들면 가격이 다시 떨어질 것입니다.

좋은 경제 환경에서 돈은 새로운 플레이어만큼이나 최상위 플레이어에게도 유용합니다. 돈이 필요한 엔트리 레벨의 것들과 마찬가지로 돈이 필요한 높은 수준의 것들이 있습니다.

좋은 경제 상황에서 공예가는 공정한 가격을 책정하면 제품 구매자를 찾을 수 있습니다. 뿐만 아니라 재료 비용보다 더 많이 팔 수 있습니다. 그것은 재료 (가치) + 일 (가치) = 품목 (가치) 이기 때문 입니다.

나쁜 경제의 문제는 무엇입니까?

만약 화폐 공급이 가치를 능가한다면, 화폐는 의미가 떨어지게되고 사람들은 거래에서 그것을 받아들이지 않을 것입니다. 실제 화폐보다 더 나은 통화가되는 다른 품목이있는 경우 해당 품목으로 전환 할 수 있습니다 ( 디아블로 II 의 요르단 석재 참조 ). 그들이 다른 적절한 통화를 찾을 수 없다면 무역은 말라 버릴 것입니다. 이렇게하면 특정 플레이 스타일 (예 : 제작자)의 관심이 줄어들 것입니다.

가치가 돈 공급을 능가하는 경우 일반적으로 비축 문제가 발생합니다. 몇몇 플레이어는 모든 돈을 갖습니다. 이것은 대부분의 선수들의 거래를 건조시킬 것이며, 부유하고 잘 정립 된 소수의 선수들만이“실제”경제에 접근 할 수있을 것이다. 이것은 당신의 게임이 새로운 이민자에게 덜 매력적입니다.

제작 한 아이템에 적절한 양의 파워 포인트 나 예쁜 포인트가 없다면 크래프터의 작품은 실제로 음의 가치를 더해 줄 것입니다. 재료 비용보다. 그러한 상황에서 공예를 만들고 싶어하는 사람은 거의 없습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.