필터링 및 노멀 매핑과 같은 대부분의 "쉐이더 효과"는 공통점이 거의 없으므로 효과 사이의 빌딩 블록으로 간주 될 수 있습니다. 예를 들어, 2D 필터링과 노멀 매핑은 서로 어렵거나 발전하지 않으며, 몇 가지 주목할만한 예외 (다양한 종류의 그림자 매핑이 떠오를 것)를 제외하고는 많은 효과에서도 마찬가지입니다. 그들은 단지 다릅니다. 그렇기 때문에 기본적인 그래픽 프로그래밍과 달리 실제 그래픽 효과 프로그래밍 에 관해 이야기 할 때 요리 책 스타일의 책을 많이 볼 수 있습니다.
대부분의 월드 내 효과 (즉, 후 처리 효과가 아님)는 빛의 물리적 특성과 시뮬레이션 또는 근사화에 어느 정도 영향을 미칩니다. 이를 위해 렌더링 방법으로 광선 추적에 중점을 둔 책을 읽으면 관련된 핵심 이론을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다 ( 물리적 렌더링 도 훌륭한 읽기입니다).
일단 GPU Gems와 같은 책에 존재하는 "흩어진 이론"은 원하는 실제 실제 시나리오를 근사하기 위해 GPU를 조작 할 수있는 구체적인 방법과 주로 관련이 있으며 덜 분리 된 것처럼 보일 것입니다.
마찬가지로 후 처리 셰이더는 신호 및 이미지 처리 이론에서 벗어나는 경향이 있습니다. 나는 이 책 을 주제에 대한 수업에서 교과서로 사용하는 것을 기억하지만 너무 많이 기억하지는 않습니다.
그러나 일반적으로 보그에있는 다양한 쉐이더 효과를 결합하는 이론은 현재 매우 얕은 나무가 아닌 매우 얕은 나무처럼 구성되어 있기 때문에 그러한 접근 방식에 너무 많이 도달하지는 않습니다. 매우 깊은 것-그래픽 프로그래밍 이론 자체의 기초 (씬 구성, 변환 파이프 라인 및 관련 선형 대수학, 래스터 화 등)를 넘어 서면 "하단"접근 방식을 충족시키는 종속성이 거의 없습니다.