그래픽 프로그래밍에 관한 좋은 책이 있습니까?


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그래픽 프로그래밍에 대한 상향식 접근 방식을 취하는 책을 찾고있었습니다. 따라서 2D 필터링으로 시작하는 것이 정상 매핑으로 이동 한 다음 주변 폐색 등으로 이동합니다.

나는 지난 몇 년간 게임 개발에 게으 르며 항상 이것을 처리하는 엔진을 사용했기 때문에 묻습니다. 과거에 빌린 암호에 의존하는 대신 게임에 쉐이더를 작성하고 싶습니다. 나는 이것에 대한 매우 강력한 지식이 도움이 될 것이라고 생각하며 나는 상향식 학습자이므로 도와주세요!

GPU Gems 시리즈가 훌륭하다는 것을 알고 있지만 원하는 상향식 접근 방식보다 요리 책처럼 보입니다. 이전 장의 이론을 세우는 대신 요리 책에서 더 흩어진 이론을 얻는 경향이 있습니다.

편집 : 바람직하게는 당신이 읽은 것! 나는 이것에 대해 아마존을 검색 할 수는 있지만 그런 식으로 편견없는 리뷰를 얻는 것은 어렵습니다.

답변:


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필터링 및 노멀 매핑과 같은 대부분의 "쉐이더 효과"는 공통점이 거의 없으므로 효과 사이의 빌딩 블록으로 간주 될 수 있습니다. 예를 들어, 2D 필터링과 노멀 매핑은 서로 어렵거나 발전하지 않으며, 몇 가지 주목할만한 예외 (다양한 종류의 그림자 매핑이 떠오를 것)를 제외하고는 많은 효과에서도 마찬가지입니다. 그들은 단지 다릅니다. 그렇기 때문에 기본적인 그래픽 프로그래밍과 달리 실제 그래픽 효과 프로그래밍 에 관해 이야기 할 때 요리 책 스타일의 책을 많이 볼 수 있습니다.

대부분의 월드 내 효과 (즉, 후 처리 효과가 아님)는 빛의 물리적 특성과 시뮬레이션 또는 근사화에 어느 정도 영향을 미칩니다. 이를 위해 렌더링 방법으로 광선 추적에 중점을 둔 책을 읽으면 관련된 핵심 이론을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다 ( 물리적 렌더링 도 훌륭한 읽기입니다).

일단 GPU Gems와 같은 책에 존재하는 "흩어진 이론"은 원하는 실제 실제 시나리오를 근사하기 위해 GPU를 조작 할 수있는 구체적인 방법과 주로 관련이 있으며 덜 분리 된 것처럼 보일 것입니다.

마찬가지로 후 처리 셰이더는 신호 및 이미지 처리 이론에서 벗어나는 경향이 있습니다. 나는 이 책 을 주제에 대한 수업에서 교과서로 사용하는 것을 기억하지만 너무 많이 기억하지는 않습니다.

그러나 일반적으로 보그에있는 다양한 쉐이더 효과를 결합하는 이론은 현재 매우 얕은 나무가 아닌 매우 얕은 나무처럼 구성되어 있기 때문에 그러한 접근 방식에 너무 많이 도달하지는 않습니다. 매우 깊은 것-그래픽 프로그래밍 이론 자체의 기초 (씬 구성, 변환 파이프 라인 및 관련 선형 대수학, 래스터 화 등)를 넘어 서면 "하단"접근 방식을 충족시키는 종속성이 거의 없습니다.


큰 설명. 나는 지금 어떻게
brandon
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