이 문제에 대한 해결책을 찾으려고합니다. 3D 공간의 사각형 모양으로 x, y 바닥 좌표에 고정 된 정점 그리드 형식으로 탐색 메쉬를 작성하려고합니다. 그러나 나는 그것에 관한 방법을 알아 내려고 노력하는 데 문제가 있습니다.
Recast 라이브러리를 살펴 보았습니다. 꽤 강력한 방법이지만 더 큰지도와 열린 공간에서는 속도가 느려집니다. 또한 높이 맵으로 월드 공간에 꼭짓점과 모서리를 생성하는 방법을 모르겠습니다.
저의 다음 생각은 언리얼 엔진 3이하던 일을하는 것이 었습니다.
https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html
메쉬를 생성하기 위해 레이 캐스트를 사용하는 것이 었습니다. 레이 캐스트를 멈추는 방법을 알 수 없었습니다.
그래서 ... 다음 옵션은 상자 였고, 아마도 상자 캐스트였습니다. 2의 거듭 제곱 크기로 세분화 된 볼륨을 만듭니다. 상자를 그리드에 맞추고 직사각형 프리즘을 아래쪽으로 광선으로 쏘십시오. 지면의 일부인 지오메트리 조각에 떨어지고 사각형이 교차하지 않으면 사각형을 남겨 두십시오. 그리고 볼륨의 한계에 도달 할 때까지 계속 진행하십시오. 가장자리를 연결 해야하는지 확인하기 위해 두 쌍의 정점 사이의 경사가 도보 가능한 경사 내에 있는지 확인하고 이것이 참이면 병합하십시오.
내 주요 문제는 ... 이것은 매우 최적의 것 같지 않습니다. 그것을 생각하지 않고, 추정시 프로세스는 다층 레벨에 대해 O (N ^ 3)입니다. 꽤 불쾌 할 수 있습니다.
마지막 비트는이 사각형의 직사각형 그룹을 자동으로 생성하기위한 것입니다. 이 작업을 수행하는 방법을 완전히 모르겠습니다. 언리얼 구현은 슬로프로 구분합니다. 그러나 그리드 형식을 유지하려고합니다. 따라서 반드시 필요한 것은 아닙니다. 경로 찾기 프로세스를 타일 단위로 분할하기 위해 여전히 큰 직사각형 타일을 만드는 데 문제가 남아 있습니다. 타일은 너무 크거나 작을 수 없습니다.
질문은 ...
이 띠 모양의 navmesh를 생성하는 효율적인 방법은 무엇입니까? 그리고 타일을 만드는 좋은 방법은 무엇입니까?