무심한 경사 투사에서 폐소 공포증을 전달


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SNES 시대의 롤 플레잉 게임에 적합한 방식으로 장면을 그래픽으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾는 데있어 당신의 공동 지식이 필요합니다. 내가 알기로 게임을 표현하기로 선택한 것은 "캐비어 오블 리크 (cavalier oblique)"투영이라고하며, 이는 EarthBound와 같은 제목에서 사용 된 것과 같은 종류의 원근법 EarthBound 스크린 샷 입니다. 정면에. RPG Maker 타이틀 의 300 %가 사용하는 "하향식"관점을 피하기 위해서 입니다. 나는 "나도"플레이어처럼 보이고 싶지 않습니다.

시나리오

타이틀에서 플레이어 캐릭터는 복귀 경로가 차단되어 있으며 진행 경로는 유일한 타이트한 동굴을 통과하는 경로입니다. 이 지역의 폐소 공포증은 플레이어에게 영향을 미치는 주요 서스펜스 소스 중 하나 이므로 매우 중요합니다.

문제

위에서 보여준 프로젝션에 막 다른 구멍과 막힌 구멍이있는 폐소 공포증, 분기 동굴을 표시하는 단일 방법을 생각할 수 없습니다. 몇 작품 - 주위에있다 내가 탐색, 또는 사이드에서처럼에 대단히 어려울 것이다 첫번째 사람의보기에 하나 투사를 (변경 주위를 돌고있는 것을 생각할 수 디그 더그 이상 것입니다, x 축이 아닌 y 축을 가로 지르는 분기 경로를 표시 하십시오.

나는 당신에게 묻습니다. GD-당신이 좋아하는 레트로 게임에서 그러한 시나리오를 생각할 수 있습니까? 성공적인 실행을 위해 얻을 수있는 모든 참조는 대단히 감사하겠습니다.


나는 원래 젤다 던전이 약간 폐소 공포증 인 것을 기억합니다. 내가 짐작해야한다면, 적의 수와 합쳐서 움직일 수있는 곳을 제한하는 레벨 디자인에서 말합니다. 벽, 어두운 색 및 작은 출입구가있는 것도 역할을 수행 할 수 있습니다.
David Starkey

원래 Zeldas는 하향식이므로 생각해야하지만 이것들은 모두 좋은 지적입니다. 감사합니다.
seagull

기능적으로 하향식 이었지만 플레이어와 풍경이 카메라를 향했습니다.
David Starkey

궁금한 점이 있습니다. 왜 단어를 rôle로 쓰십니까?
Nayuki

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한 가지 가능성은 플레이어 주변의 짧은 거리에있는 일부 벽을 반투명하게하여 여전히 탐색 할 수있는 상태에서 좁은 구멍을 가질 수 있다는 것입니다. 플레이어는 동굴 벽이 실제로 세계에서 투명하지 않다는 것을 받아 들여야하기 때문에 침수를 잃을 위험이 있습니다. 그것은 단지 디스플레이 장치 일뿐입니다.
LarsH

답변:


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플레이어의 시야 범위를 줄입니다. 렌더링 된 장면 위에 오버레이 마스크를 추가하면됩니다. 이것은 어둠으로 인한 플레이어 캐릭터의 감소 된 시력 반경을 시뮬레이션합니다.

시야 범위 감소

그것은 플레이어에게 스크린의 매우 작은 부분에 집중하여 밀실 공포증을 느끼게합니다. 그러나 플레이어의 방향이 바뀌므로 플레이어를 느슨하게 잘라 내고 시퀀스를 탐색하기에 너무 실망하지 마십시오. 동시에보기가 적다는 것은지도를 탐색하고 탐색 랜드 마크를 제공하는 데 흥미를 유지하기 위해 평소보다 훨씬 더 세부적인 정보가 필요하다는 것을 의미합니다. 더 많은 혼란은 또한지도가 더 혼잡하게함으로써 폐소 공포증의 느낌에 기여할 것입니다.


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나는 이미이 장면에서 숨어있는 느낌을 느낄 수 있습니다.

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@MattJensJensen Zubats를들을 수 있습니다 ...
PTwr

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항상 추가 격퇴

어쩌면 빛을 어떤 종류의 자원으로 만들어 옵션을 사용하면 시력 반경을 줄일 수도 있습니다. 이것은 당신의 시력의 벽이 천천히 당신에게 튀어 나올 것입니다.
Niels

이것은 포켓몬의 어두운 동굴을 생각 나게합니다 (어느 쪽을 잊었는지). 항상 다른 길을 찾게 만들었고 플래시없이 시도하는 것은 광기였습니다.
Joshpbarron

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타일 ​​단위의 조명을 사용하여 시야를 줄입니다.

Shadowlands (1992)-3 가지 조명 수준 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

디아블로 (1997)-8 가지 조명 수준 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

어두운 타일에만 몬스터를 쉽게 스폰하고 출입구와 창문에서 빛을 스트리밍하는 등의 역 동성을 통해 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다.

단순한 조명 이상으로 폐소 공포증을 유발하려면, 디아블로 II (2000)에서 구더기 층이 어떻게 설계되었는지 살펴보십시오.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

...이 튜브형 터널을 더욱 수축시켜 캐릭터의 서있는 높이에 꼭 맞도록하십시오. 이 공간에서 캐릭터가 보통 2/3의 높이에 서서 쪼그리고 앉을 수 있습니다. 여기에서 D2의 그림을 수정하고 싶지 않지만 back 치 지원 스프라이트를 스케일링 하여이 터널에 단단히 묶을 수있는 방법을보십시오. 터널의 천장에서 덩굴과 뿌리를 매달면 도움이 될 것이며 빛을 통해 시야를 가릴 수 있습니다. 지붕에서 떨어지는 먼지, 시야의 가장자리에서 움직임의 깜박임 / 눈 깜박임-이와 같은 신호는 닫힌 느낌에 도움이됩니다. 좁은 지역에서의 움직임이 느려지고 전투가 제한되어 공포 요인이 더욱 높아집니다.


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현재 다른 두 가지 답변에서 알 수 있듯이 가시성을 제한하는 것이 좋은 방법입니다. 이것을 한 다른 게임이 있습니다. 제가 생각할 수있는 것 중 하나는 Breath of Fire II입니다. 게임 초반에 촛불을 켜고 동굴을 탐험 할 수 있습니다. 이것은 가시성을 제한하고 긴장을 만듭니다 (그 게임에서 좋은 보상을 얻습니다).

하지만 추가 아이디어가 있습니다. 두려움은 어둠과 폐소 공포증의 구성 요소입니다. 그러나 어둠은 당신이 볼 수없는 것이 앞으로 숨어있을 수 있기 때문에, 폐소 공포증의 경우 돌아올 가능성없이 어딘가에 갇힐 염려가 있습니다. 이 두려움을 큰 효과로 사용하는 짧은 만화 이야기는 "Amigara Fault의 수수께끼"를 확인하십시오. 경고 : 방해가됩니다. 나는 그 공간적 측면을 사용하여 폐소 공포증을 전달할 것을 제안합니다.

방법? 간단한 방법은 동굴을 더 넓게 시작하는 것이지만 경로를 따라 진행함에 따라 점점 더 좁아집니다. 가시성 범위를 더 크게 시작하고 진행하면서 감소시킬 수 있다면 도움이 될 것입니다. 함정 감을 느끼려면 플레이어가 어느 시점에서 역 추적해야하지만 동굴의 일부로 인해 동굴이 막히지 않아 처음에는 더 이상 탈출구가없는 것처럼 보일 수 있습니다. 물론 원래 경로를 따르는 것만 큼 즉각적이지 않은 방식으로 이것에서 약간의 출구를 제공해야합니다. 이러한 것들은 레벨 디자인을 통해 가능합니다.

마지막으로, 원래 질문의 일부는 아니지만 오디오를 사용하는 것도 매우 효과적 일 수 있습니다. 예를 들어, 심장 박동 소리는 동굴을 통과 할 때 속도가 증가합니다 (시인성이 동시에 제한되고 공간이 좁아지는 동안). 효과를 너무 분명하게하지 않으려면 매우 조용하고 사람의 청력 하한에 가깝게하십시오. Silent Hill 게임은 불안정한 오디오를 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 Silent Hill 2의 초기 단계는 긴 구불 구불 한 길을 걷는 동안 발자국 소리가 들리기 시작합니다. 그것들은 거의 발자국과 거의 동기화되지 않았으며 처음 연주 할 때 무언가 소리가 날 때까지 분명하지 않습니다.

존재하지 않거나 볼 수없는 것은 종종 보이는 것보다 우리를 두려워하는 데 더 좋습니다. 미지수는 두려움의 큰 요소입니다.


이것이 바로 "폐소 공포증"이라는 용어로 전하고자하는 것입니다. 내 질문은 동굴을 기어 다니면서 시각적으로 전달하는 방법에 관한 것이지만 그러한 관점에서 갇힐 위험이 있습니다.
갈매기

@ seagull 나는 다른 사람들이 제안한 시야 범위 축소와 다르거 나 더 나은 방법을 생각할 수 없습니다. 무심한 비스듬한 원근법의 문제는 반투명하게 만들 수 없다면 시야를 방해하지 않으면 서 캐릭터의 정면 또는 (가시적)면에 벽을 가질 수 없다는 것입니다. 비록 다른 관점을 사용하고 있으며, 폐소 공포증과는 달리 광장 공포증에 더 가깝다고 말하지만, Yume Nikki는 영상을 통해 플레이어를 불안하게 만드는 데 큰 영감을 줄 수 있습니다. 당신은 항상 당신의 방이나 꿈에 있기 때문에 게임은 실제로 폐소 공포증을 느낍니다 .
G_H

Yume Nikki는 현재 프로젝트를 진행하게 한 주요 영감 중 하나였습니다. 그러나 키키 야마는 단단한 동굴을 시도하지 않았다. 창의력을 발휘해야합니다.
seagull
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