게임 아이디어를 프로토 타이핑하는 좋은 방법? [닫은]


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우리는 제 4 인디 그룹과 마찬가지로 게임 아이디어를 프로토 타이핑하기위한 낙서처럼 보이는 전체 화이트 보드를 가지고 있습니다. 우리는 매일 그것을보고 새로운 프로젝트를 시작할 시간이되었을 때 어떤 아이디어를 가장 많이 선택하는지 선택합니다. 또한 게임 플레이가없는 경우에도 흥미로워 보이는 캐릭터를 무작위로 그립니다. 이것은 효과가 있지만 항상 아이디어를 가장 잘 이해하는 것은 아닙니다. 우리는 게임 아이디어를 내 놓으면 매우 기본적인 프로토 타입을 만들어 보여 주지만 시간도 낭비한다는 규칙을 시도했습니다.

제 질문은 "게임 아이디어를 프로토 타이핑하는 좋은 방법은 무엇입니까"입니다. 우리는 아이디어를 이해하지 못하기 때문에 아이디어를 얻는 것과 건너 뛰지 않는 것 사이에 균형이 필요합니다. 게임 플레이, 예술 느낌, 특수 기능, 청중 등과 같은 주요 측면을 설명하는 효율적인 방법은 무엇입니까?

답변:


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사전 프로토 타입 제작 조직도 필요한 것 같습니다. 모든 현재 아이디어 목록을 작성하십시오. 대략적인 순위를 생성하기 위해 각 팀 구성원은 각 아이디어에 0에서 3까지의 점수를 할당하여 아이디어를 다음 단계로 얼마나 나쁘게 옮기고 싶은지를 나타냅니다. 모든 사람은 각 등급 수준에서 짝수 개의 아이디어를 갖도록 노력해야합니다 (30 개의 아이디어, 각 사람은 6 또는 7 개의 0 순위 아이디어, 6 또는 7 개의 1 순위 아이디어 등이 있어야 함). 다음으로, 각 아이디어에 대해 모든 사람의 점수를 추가하여 0에서 12까지의 총합을 얻으십시오. 운이 좋으면 1에서 3까지의 최고 점수 아이디어가 나올 것입니다. 그런 다음 Tetrad의 조언을 따르십시오. 개인적으로 저는 종이 프로토 타이핑을 좋아합니다. 카드 나 종이 위에있는 물건을 사용하면 기술 트리를 재구성하거나 퍼즐의 변형을 탐색하는 등의 작업을 수행하는 것이 매우 쉽습니다.


+1은 표준화 된 프로토 타입 계획에 더 가깝습니다. 우리는 사람들과 이야기하면서 우리가하는 일의 측면을 취하고 제안한대로 점수 시스템에서 혼합 할 수 있습니다. 또한 스토리 보드를 4 중 제안대로 사용할 수도 있습니다. 오늘이 제안에 대해 그들이 어떻게 생각하는지 보겠습니다. 좋은 아이디어
brandon

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개인적으로 나는 투표 패턴으로 엄지 손가락 / 엄지 손가락으로 갈 것을 제안합니다. 팀 구성원에 대한 의사 결정이 적으며 ( "이 아이디어는 2 또는 3입니까"), 대부분의 투표는 "이 아이디어가 마음에 듭니다"또는 "이 아이디어가 마음에 들지 않습니다"또는 "모호합니다"입니다. 승인 / 비 승인이 더 잘 포착되고이를 정리해야하는 경우 주요 아이디어로 다른 결선 투표를 할 수 있습니다.
Tetrad

좋은 생각 tetrad
brandon

맞습니다. 점수 범위와 평가 라운드 수를 조정하여이 단계를 사용자 정의 할 수있는 많은 방법이 있습니다.
Jason Pineo 1

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중요한 것은 가능한 한 빨리 게임을 플레이하고 가능한 한 빨리 게임을 반복 할 수있게하는 것입니다.

이를 염두에두고 할 수있는 일이 많이 있습니다.

1) 펜 / 종이 재생 레벨이면 화이트 보드와 스토리 보드에서 주요 비트를 그립니다. RPG 스타일의 게임이라면 DnD 스타일로 펜을 만들고 종이로 만들 수 있습니다. 아트 스타일을 프로토 타입으로 만들려면 페인트 칠하십시오. 일부 3D 엔진에서 무언가를 테스트하기 위해 모든 것을 100 %까지 얻을 필요는 없습니다.

2) 빠른 프로토 타입 환경에서 아이디어를 시험해보십시오. 예를 들어 Unity를 사용합니다. 코드를 작성해야한다면 가장 편한 수준의 프로그래밍 언어로 코드를 작성해야합니다. 이 같은 이것에 대한 관련 질문입니다 프로토 타입을위한 추천 2D 게임 엔진빠른 프로토 타입을 만들 때, 더 나은 당신이 결국 사용하려는 언어를 사용하는 것입니다?

3) 자신의 엔진에서 수행해야하는 경우 코드 및 콘텐츠의 가변성을 허용하는 관행을 사용해야합니다. 컨텐츠를 빠르게 드롭 할 수 있도록 도구가 올바른지 확인하십시오. 쉽게 수정할 수있는 방식으로 코드를 작성하십시오. 자식이나 수은과 같은 매우 쉬운 분기를 허용하는 소스 제어 솔루션을 사용하여 불의로 물건을 시험해 볼 수 있습니다.


좋은 답변 +1. 나는 문제의 일부가 우리가 가진 아이디어의 양이라는 점에 주목하고 싶었다. 보드에 약 30 개의 아이디어가있을 것입니다. 가장 중요한 부분은 프로토 타이핑 프로세스를 표준화하는 방법을 찾아서 모든 아이디어에 맞는 기능적인 프로토 타입을 만들지 않는 것입니다.
brandon

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문제가 너무 많거나 적습니까? 아니면 아이디어가 너무 다른 방향으로 나아가고 있다는 문제입니까? 프로젝트 관리의 부드러운 기술 중 하나는 캔버스의 크기를 파악하고 만들고자하는 플레이어에게 핵심 약속의 일부가 아닌 것을 무시하기로 결정하는 것입니다.
Tetrad

잘 설명하지 못해서 죄송합니다. 우리는 iOS와 충격파를위한 작은 캐주얼 게임을합니다. 이 게임은 약 2-3 개월이 걸리므로 우리는 끊임없이 떠 다니는 수많은 새로운 게임 아이디어가 있습니다. 새로운 것을 시작할 준비가되면 가장 좋은 것을 선택합니다. 아이디어가 너무 많습니다. 우리는 어느 것이 가장 좋고 기능적인 프로토 타입을 만들어야하는지 선택하려고합니다. 따라서 우리는 좋은 아이디어를 탐색하고 우리가 할 수있는 한 나쁜 아이디어를 찾아 낼 수 있도록 프로토 타입을 만드는 표준 방법이 필요합니다. 프로토 타입에 대한 정의에는 다른 것으로 캐릭터를 그리는 것이 포함됩니다. 시각적 프로토 타입과 기능성.
brandon
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