여러 다운 샘플링에 이점이 있습니까?


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그래서 나는이 사이트를 보았고 첫 번째와 두 번째 단락에서 다음 줄을 볼 수 있습니다.

조잡하지만 쉬운 효과를 얻으려면 장면의 밝은 부분 (예 : 광원)을 FBO로 그린 다음 GL_LINEAR 축소를 사용하여 여러 번 다운 샘플링하십시오 . 최종 렌더링의 경우 원본 장면을 다운 샘플링 된 FBO와 결합하면됩니다.

다음 예제에서 원본 장면은 128 x 128이며 3 번 다운 샘플링됩니다 . 여기에는 4 개의 프레임 버퍼 객체 가 필요 합니다 . 원본 장면은 왼쪽 상단에 표시되고 최종 렌더링은 오른쪽 상단에 표시됩니다.

한 번 다운 샘플링하지 않고 여러 번 다운 샘플링해야하는 이유가 있습니까 (128-> 64-> 32-> 16) (128-> 16)?

더 아래로 스크롤하면 9 번처럼 다운 샘플링됩니다. (128-> ...-> 16-> 128-> ...-> 16-> 등). 왜 (128-> 16-> 128-> 16-> 등)을 좋아하지 않습니까?


정말 터무니없는 접근법. 로 버퍼를 흐리게하고 다운 샘플링하십시오 GL_NEAREST.
transistor09

답변:


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두 가지 주요 이점이 있습니다.

먼저, 2 배 이상 다운 샘플링하면 원본 이미지의 일부 픽셀이 결과 이미지에 영향을 미치지 않습니다. 를 사용 GL_LINEAR하면 각 대상 픽셀은 소스 이미지에서 최대 4 픽셀 만 샘플링합니다. 다른 픽셀은 단순히 버려집니다. 2 배로 다운 샘플링하면 소스 이미지의 각 픽셀이 다음 레이어에서 동일한 효과를 유지합니다.

둘째, 해당 사이트에서 논의 된 알고리즘은 모든 프레임 버퍼 객체를 필요로합니다. 이러한 방식으로 다운 샘플링 할만한 이유가 없었더라도 실제로는 모두 필요합니다. 64x64 또는 32x32 이미지는 건너 뛸 수 없습니다. 이러한 이미지는 가우시안 블러 결과 이미지 구성의 일부로 사용되기 때문입니다.

마지막으로 기사를 읽으면 다운 샘플링 이미지를 9 번 옹호하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 단지 세 번 다운 샘플링 한 다음 다운 샘플링 된 이미지에서 여러 작업을 수행합니다. 당신이보고있는 이미지는 프로세스의 각 단계 후에 동일한 다운 샘플링 된 이미지의 상태를 보여 주며 별도의 다운 샘플링 이벤트를 표시하지 않습니다.


아, 이것은 지금 나에게 많은 의미가 있습니다. 감사합니다.
Greffin28

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(우연히, 내 게임에서 사용하는 블룸 효과는 링크 된 페이지에 설명 된 방법을 기반으로합니다. 개인적으로 훨씬 큰 초기 이미지에서 시작하지만 여전히 멋지고 넓은 흐림 효과를 원하기 때문에 3이 아닌 5 번 다운 샘플링합니다 .)
트레버 파월
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