최근에는 적절한 시간 기반 충돌 해결을 통해 조향 동작에서 임펄스 기반 이동으로 게임 엔진을 전환했습니다. 이것은 너무 많은 문제를 해결하고 (더 이상 터널링, 예) 시뮬레이션을 훨씬 더 안정적으로 만들었습니다. 그러나 안정성과 함께 새로운 문제가 발생했습니다.
3 개의 공은 이미지의 바닥 근처에서 여행을 시작했고, 목표는 분홍색 공이 멈추는 곳이었습니다. 도중에 빨간색과 초록색 공이 벽의 질식 지점에 달라 붙었습니다.
전에는 부동 소수점 오류와 조타 동작의 일반적인 불안정성에 의존하여 녹색과 빨간색 공이 질식 지점을 통과 할 때까지 서로 흔들 리게 만들 수있었습니다. 이제 적절한 충돌 해결로 볼에 작용하는 힘이 서로 상쇄되어 볼이 완벽하게 정지 된 상태로 유지됩니다.
그러한 상황을 해결하기 위해 일반적으로 사용되는 방법은 무엇입니까? 우선 순위 큐 시스템이 작동 할 수도 있지만, 2 개 이상의 개체간에 우선 순위를 결정해야하는 경우에는 복잡해 짐을 알 수 있습니다.