«collision-resolution» 태그된 질문

충돌 후 게임 오브젝트 위치를 조정하는 프로세스입니다.

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빠르게 움직이는 물체에 대한 육각 충돌 감지?
객체에는 위치와 속도 벡터가 있습니다. 일반적으로 위치가 두 물체가 충돌하는지 확인하는 데 사용됩니다. 이것은 물체가 너무 빠르게 움직여 첫 번째 충돌 검사에서 첫 번째 물체의 앞쪽에 있고 뒤에있는 물체가 매우 빠르게 움직이는 물체에 문제가됩니다. 두 번째 충돌 점검. 이제 선 기반 충돌 검사도 있습니다.이 검사에서는 각 객체의 이동 벡터가 다른 …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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2D에서 코너 충돌을 처리하는 방법은 무엇입니까?
하향식 2D XNA 게임을 작성 중입니다. 처음부터 물리와 충돌을 직접 작성하여 배우려고합니다. 플레이어 스프라이트 캐릭터가 경계가 벽의 가장자리와 교차하는 위치로 이동하려고 할 때마다 바운스 각도 (입사각 = 반사각)를 알아 내고 플레이어를 벽에서 튕겨 충돌을 피합니다 . 두 개의 벽 모서리와 동시에 교차하는 스프라이트의 상황을 처리하는 방법을 알아내는 데 어려움이 있습니다. …

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2D 플랫 포머에서 플레이어가 짓 눌린 것을 어떻게 감지합니까?
# 1과 같이 플랫 포머 캐릭터의 충돌을 확인하고 있습니다. 빨간색 점은 확인 된 픽셀이며 회색 선은 관련된 축을 나타냅니다. 나는이 방법으로 충돌을 확인 한 결과를 좋아합니다 (예 : 경계 상자). 크러시 감지라는 하나의 문제를 제외하고는 원하는대로 정확하게 작동합니다. 다음 이미지에서 연한 파란색 상자는지면을 나타내고 주황색 상자는 대상이며 화살표는 이동 방향을 …

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여러 객체와 충돌하는 경우 충돌 해결
정적 객체와 이동 가능한 객체가 있습니다. 충돌은 분리 축 정리를 사용하여 감지됩니다. 예를 들어,이 상황에서는 두 개의 정적 객체 (빨간색)가 있습니다. 및 둘 사이의 이동 가능한 물체 : 내 알고리즘은이 두 개체 간의 충돌을 계산할 수 있으며 충돌에 대한 완벽한 해상도 벡터 (최소 변위 벡터를 의미)를 뱉어냅니다. 예를 들어 녹색 …

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바운스 마찰로 인한 회전은 어떻게 계산합니까?
이전 질문 에서 다음과 같이 : 나는 공이 맞은 표면에서 사실적으로 튀는 공을 가지고 있습니다. 이제 히트의 마찰로 회전 시키려고 합니다. 이것이 충분히 간단하다는 것을 보여줍니다. 나는 매 틱마다 각도 속도로 공을 회전시키고 렌더링 할 때 동일한 회전을 적용합니다. 공이 벽에 닿으면 회전 속도가 다음의 영향을 받는다는 것을 알고 있습니다. …

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힘과의 충돌 해결
내 2D 물리 엔진에서 AABB 대 AABB 충돌을 감지하고 가장 짧은 침투 벡터를 찾아 AABB 위치에 추가하여 해결할 수 있습니다. 이 작업을 수행하면 두 번째 AABB 외부의 첫 번째 AABB가 "푸시"되지만 속도 / 가속 변경은 처리되지 않습니다. 시뮬레이션에 중력 가속을 추가하면 첫 번째 동적 AABB의 속도가 두 번째 정적 AABB …

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MMO에서 서버 측의 모든 객체의 좌표 저장
MMORPG에서 : 충돌 감지를 위해 서버 측에 모든 나무, 덤불 등의 좌표를 저장하는 것이 일반적입니까? 그렇다면 그렇게 많은 수의 좌표 (데이터 구조 및 성능 문제 처리)를 저장하는 가능한 방법은 무엇입니까? 그렇지 않은 경우,이 유형의 충돌 감지는 서버에서 전혀 확인하지 않고 클라이언트 측에서 완전히 수행됩니까? 아니면 클라이언트가 충돌을 확인하고 서버를 확인하면서 …

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플레이어가 계단을 매끄럽게 달릴 수 있도록
플레이어가 항상 오른쪽으로 달려 있지만 지형이 항상 수평이 아닌 2D 플랫폼 게임이 있습니다. 예: 나는 플레이어 박스와 다른 블록과의 교차점을 확인하는 경계 상자 충돌 시스템을 구현하여 큰 블록을 만났을 때 플레이어의 실행을 중지하여 점프해야하지만 계단을 놓을 때 그를 원합니다. 그가 수평 바닥에있는 것처럼 매끄럽게 달립니다. 충돌 시스템을 사용하면 계단을 통과하여 …

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Microsoft XNA Platformer 예, 충돌 감지가 정확하게 구현 되었습니까?
Microsoft가 제공 한 예는 충돌 감지 (내가 볼 수있는 것)에 작은 오류가있는 것처럼 보입니다. 사용자가 통과 할 수없는 타일과 충돌하면 교차 깊이가 계산됩니다. 더 작은 깊이 값 X 및 Y는 더 이상 타일과 충돌하지 않도록 사용자의 위치를 ​​고정하는 데 사용됩니다. 그러나 사용자가 대각선으로 여행하는 경우 캐릭터가 타일과 처음 충돌하는 지점에서 …

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더 많은 충돌을 일으키지 않고 충돌하는 객체를 분리하는 방법
모든 객체를 이동 한 다음 충돌을 확인하는 간단한 이산 충돌 탐지 시스템을 사용한다고 가정합니다. 충돌하는 객체를 (물론) 분리하고 적절한 응답 속도 (바운스, 슬라이드, 정지 등)를 할당하고 싶습니다. 충돌하는 오브젝트 쌍이있을 때 다른 오브젝트와 충돌하는 하나 또는 둘 다로 끝나지 않고 어떻게 분리합니까?

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충돌 사각형 응답
이동 가능한 사각형을 두 개 이상의 사각형과 충돌시키는 데 어려움이 있습니다. SFML을 사용 하고 있으며 intersects2 개의 직사각형을 사용하여 교차점을 반환 하는 편리한 함수가 있습니다. 직사각형으로 가득 찬 벡터가 있는데 움직일 수있는 직사각형이 충돌하기를 원합니다. 다음 코드를 사용 하여이 과정을 반복하고 있습니다 (p는 이동 가능한 사각형입니다). IsCollidingWith부울을 반환하지만 SFML을 사용 …

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질식 지점에서 군중을 다루기위한 전략
최근에는 적절한 시간 기반 충돌 해결을 통해 조향 동작에서 임펄스 기반 이동으로 게임 엔진을 전환했습니다. 이것은 너무 많은 문제를 해결하고 (더 이상 터널링, 예) 시뮬레이션을 훨씬 더 안정적으로 만들었습니다. 그러나 안정성과 함께 새로운 문제가 발생했습니다. 3 개의 공은 이미지의 바닥 근처에서 여행을 시작했고, 목표는 분홍색 공이 멈추는 곳이었습니다. 도중에 빨간색과 …

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gluLookAt는 어떻게 작동합니까?
내 이해에서 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 다음과 같습니다. glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 그러나 ModelView행렬을 인쇄 할 때 호출이 glTranslatef()제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …

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충돌하는 두 몸체의 침투를 해결하는 방법
간단한 3D 게임 물리 엔진을 구현했습니다. 이미 적절한 충돌 감지가 이루어 졌으므로 이제 충돌 응답 부분을 찾으려고합니다. 충돌 후 속도를 계산하기 위해 임펄스 기반 방법을 사용하고 있습니다. 이것은 꽤 잘 작동하지만 신체가 계속 침투하는 것을 완전히 막지는 못합니다. 그래서 침투를 해결하기 위해 추가 코드가 있습니다. 현재는 접촉 깊이의 절반으로 접촉 …
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