이전 질문 에서 다음과 같이 : 나는 공이 맞은 표면에서 사실적으로 튀는 공을 가지고 있습니다. 이제 히트의 마찰로 회전 시키려고 합니다.
이것이 충분히 간단하다는 것을 보여줍니다. 나는 매 틱마다 각도 속도로 공을 회전시키고 렌더링 할 때 동일한 회전을 적용합니다.
공이 벽에 닿으면 회전 속도가 다음의 영향을 받는다는 것을 알고 있습니다.
- 표면을 칠 때 공의 초기 속도
- 볼과 표면 의 마찰 계수 (물리적 상수)
- 입사각 (공의 수신 속도 벡터 표면 법선 사이의 각도).
입사각은 공의 충격 및 출구 속도 벡터의 내적에 의해 근사됩니다. (1은 높은 스핀을 의미하고, -1은 스핀이 없음을 의미하며 그 밖의 모든 것은 상대적으로 중간에 있음)
위의 모든 것을 곱하고 0-1 범위로 변환하고 최대 회전 속도를 곱한 것을 확인하면 공이 예상대로 회전 속도로 반응하는 것처럼 보였습니다. 한 가지를 제외하고 : 항상 양의 값 때문에 시계 방향으로 회전합니다.
이것이 좋은 방법입니까? 더 간단한 방법을 생각할 수 있습니까?
이 방법이 제대로 보인다면 무엇을 놓치고 있습니까? 볼이 시계 반대 방향으로 회전해야 하는지를 어떻게 알 수 있습니까?