이 질문은 게임 SE에서 주제가 아닌 것으로 마감되었습니다. 나는 그것이 여기 주제에 있기를 바랍니다.
몇 년 전, 친구와 저는 단순한 2D 롤 플레잉을 프로토 타입으로 만들어 배틀 메커니즘에 대한 독특한 아이디어라고 생각했습니다. 그것은 방황하는 괴물과 장면 전환 전투 시스템을 사용했습니다. 우리는 플레이어에게 영향을 줄 수있는 "조건"과 같은 여러 가지 효과를 추가했습니다-장님, 멍한, 약한 등의 표준적인 것들.
독특한 부분은 플레이어가 캐릭터에게 물건을 명령하는 것이 아니라 실제로 싸우는 것입니다. 그래서 우리는 캐릭터가 경험하는 것을 경험했습니다. 기본 전투 화면에는 적의 개요와 하나가 포함되어 있습니다. 무작위 시간에, 목표는 어느 한 수치에 나타나고 줄어들 기 시작합니다. 적에게는 이것들이 "개구"였고, 사라지기 전에 클릭해야했습니다. 중앙에 가까울수록 더 잘 맞았습니다. 피겨에서 목표물이 줄어들 기 전에 공격을 방어하기 위해 클릭해야했습니다.
캐릭터의 조건이 흥미로 웠습니다. 내가 말했듯이, 그들은 플레이어에게 문자 그대로 영향을 미치기위한 것입니다. 따라서 실명으로 인해 화면이 90 % 어두워졌습니다. 당신이 멍청했다면, 목표는 무작위로 흔들릴 것입니다. 당신이 약한 경우, 마우스 커서가 늦게 미끄러질 것입니다. 모든 것이 게임 플레이에서 실제적인 손상으로 해석되었으며, 임의의 "공격은 절반의 피해를 입 힙니다".
이것은 철자 시스템으로 논리적으로 확장되어 실제로 철자 단어를 기억하고 창조적 인 조합으로 결합하여 실시간으로 입력해야합니다. 일부 게임에서 이러한 종류의 맞춤법 시스템을 변형했습니다.
되돌아 보면, 나는 이것이 여전히 재미있는 아이디어라고 생각하지만, 접근성의 관점에서 끔찍한 것 같습니다. 플레이어는 게임을 좋아하여 실생활의 결함을 인정하고 강조하지 않고 힘을 느낍니다. 어떤 게임도 이와 같은 시도를했고 성공을 거두었습니까? 무엇이 왔습니까? 그렇지 않다면 시도하는 것이 합리적이고 창의적인 아이디어처럼 보입니까?