어떤 종류의 게임에 이런 유형의 정비사가 있습니까? [닫은]


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이 질문은 게임 SE에서 주제가 아닌 것으로 마감되었습니다. 나는 그것이 여기 주제에 있기를 바랍니다.

몇 년 전, 친구와 저는 단순한 2D 롤 플레잉을 프로토 타입으로 만들어 배틀 메커니즘에 대한 독특한 아이디어라고 생각했습니다. 그것은 방황하는 괴물과 장면 전환 전투 시스템을 사용했습니다. 우리는 플레이어에게 영향을 줄 수있는 "조건"과 같은 여러 가지 효과를 추가했습니다-장님, 멍한, 약한 등의 표준적인 것들.

독특한 부분은 플레이어가 캐릭터에게 물건을 명령하는 것이 아니라 실제로 싸우는 것입니다. 그래서 우리는 캐릭터가 경험하는 것을 경험했습니다. 기본 전투 화면에는 적의 개요와 하나가 포함되어 있습니다. 무작위 시간에, 목표는 어느 한 수치에 나타나고 줄어들 기 시작합니다. 적에게는 이것들이 "개구"였고, 사라지기 전에 클릭해야했습니다. 중앙에 가까울수록 더 잘 맞았습니다. 피겨에서 목표물이 줄어들 기 전에 공격을 방어하기 위해 클릭해야했습니다.

캐릭터의 조건이 흥미로 웠습니다. 내가 말했듯이, 그들은 플레이어에게 문자 그대로 영향을 미치기위한 것입니다. 따라서 실명으로 인해 화면이 90 % 어두워졌습니다. 당신이 멍청했다면, 목표는 무작위로 흔들릴 것입니다. 당신이 약한 경우, 마우스 커서가 늦게 미끄러질 것입니다. 모든 것이 게임 플레이에서 실제적인 손상으로 해석되었으며, 임의의 "공격은 절반의 피해를 입 힙니다".

이것은 철자 시스템으로 논리적으로 확장되어 실제로 철자 단어를 기억하고 창조적 인 조합으로 결합하여 실시간으로 입력해야합니다. 일부 게임에서 이러한 종류의 맞춤법 시스템을 변형했습니다.

되돌아 보면, 나는 이것이 여전히 재미있는 아이디어라고 생각하지만, 접근성의 관점에서 끔찍한 것 같습니다. 플레이어는 게임을 좋아하여 실생활의 결함을 인정하고 강조하지 않고 힘을 느낍니다. 어떤 게임도 이와 같은 시도를했고 성공을 거두었습니까? 무엇이 왔습니까? 그렇지 않다면 시도하는 것이 합리적이고 창의적인 아이디어처럼 보입니까?


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나는 그것을 할 것이다. 당신이 요구하는 것이면 시도해보십시오.
MichaelHouse

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RPG보다 액션 게임이 될 것 같습니다. 그러나 최근 대부분의 롤 플레잉 상태를 감안할 때 여전히 많은 청중이 있습니다. 그러나 반복 될 수 있습니다.
edA-qa mort-ora-y

태블릿 용 터치 스크린 게임 인 경우이 기능을 사용해보십시오. 더 재미 있고 접근하기 쉬울 수 있습니다. 마우스로 확실하지 않습니다.
lunchmeat317

심지어 오래된 와우도 그런 것들이있었습니다. 술을 마시고 술에 취하면 주위의 몬스터가 실제보다 낮은 레벨에 있습니다. 당신이 정말로 박살이 났는지, 아니면 조금 있느냐에 따라 화면이 "흔들 리다". zulgurub의 spidershaman 사장님은 당신이 물었을 때 화면을 어지럽히는 거미 새끼를 낳았습니다. 이것은 몰입을 조금 더 좋게 만들었고 전혀 나쁜 생각이 아니 었습니다.
Thierry Savard Saucier

나는 당신의 생각을 사랑합니다. 이 게임 메카닉으로 게임을 할 것입니다. 특정 엔진 / 언어에 구현되어 있습니까? 연주하는 동안 힘을 느끼고 싶은 플레이어에 관해서는, 이것이 그를 강력 하게 만드는 방법을 알 수 없습니다 . 특히 당신이 언급 한 스펠 시스템은 그 자체로는 충분히 강력 해 보입니다! 관심이 있다면이 게임 메카닉으로 작업하고 싶습니다! 좋은 생각이야!
Valamorde

답변:


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다양한 게임에서 비슷한 것들이 있었으며, 음주 또는 약물 복용시 캐릭터를 제어하기가 더 어려워지고 (GTA3 등), 목표 안정성이 경험 등 등에 의해 영향을 받고 스크린 디스플레이가 다른 것들 (많은 RPG-FPS : es는 이것을 가지고 있습니다).

나는 그것을 연구하고 그것이 좋은 게임 플레이 구성 요소를 만드는지 알아볼 것을 제안합니다. 부적절하게 수행하면 사용자가 불만을 느끼기 때문에 신중한 조정이 필요합니다.

일반적으로 도전적이지만 극복 가능한 (...) 게임 플레이 메커니즘이 좋습니다. 따라서 희미한 뷰 또는 지연 / 오버 슈팅 (하지만 예측 가능한) 마우스 포인터가 제대로 작동 할 수 있지만 임의성에주의하십시오. 기회에 너무 많은 게임 결과는 그렇게 재미 있지 않습니다 (적어도 우리 중 일부는 빙고를 즐기지 만 비디오 게임은 거의 구매하지 않습니다).

개인적으로, 나는 정기적 인 게임 플레이의 가끔 변경으로 "나쁜 컨트롤"또는 "무작위 불안한 대상"을 즐기지 만, 그것을 핵심 게임 플레이 기능으로 즐기는 것을 좋아하지 않는다고 생각합니다.


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불량과 마찬가지로 실명으로 인해 캐릭터가 사라지고 (따라서 걸음 수를 세지 않는 한 현재 위치를 알 수 없음) 혼란으로 인해 무작위 방향으로 움직입니다. Morrowind (그리고 다른 Elder Scrolls 게임)에서는 실명으로 인해 화면이 완전히 검은 색으로 바뀌 었습니다. 활이 사용되는 많은 게임은 활이 너무 긴 시간 동안 조여 졌을 때 십자선을 흔들게합니다 (예를 들어 도둑). 술에 취한 많은 게임은 캐릭터가 술에 취했을 때 화면이 흔들렸다 (GTA, Deus Ex). Carmageddon은 팔레트를 엉망으로 만드는 약물을 사용하여 사진을 충돌하는 색상의 엉망으로 변형했습니다. Metro 2033은 캐릭터에 부담이 가해질 때 마우스 커서를 지연시킵니다. 많은 플레이어들이이 버그를 버그로 간주하고 매우 좌절했습니다!

그러나 나는이 물건이 중심 정비공 인 게임을 알지 못합니다. 효과가 충분히 다양하고 너무 도전적이지 않으면 흥미로울 수 있습니다.


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Nintendo DS 타이틀을 찾으십시오. 그들은 당신과 비슷한 게임 메커니즘에 스타일러스를 사용하는 경향이 있습니다.

엘리트 비트 에이전트 와 같은 리듬 게임이 있습니다 공격 / 방어 게임 방식과 유사하지만 음악을 기반으로하는 것을 사용합니다. 엘리트 비트 에이전트는 실제로 매우 도전적이지만 재미있게 플레이 할 수 있습니다.

나는 또한 당신과 함께 월드 엔드를 재생 하는 것이 좋습니다 ! 전투 기술이 매우 유사한 액션 RPG입니다. 또한 매우 혁신적이고 독창적입니다.

플레이어 (컨트롤)를 무너 뜨리는 것에 관해서는 항상하지 말 것을 권합니다. 나는 어둠으로 인해 통제 불능 상태, 비틀 거리며, 효과 손상 등이 재미를 더하는 단일 게임을 보지 못했습니다. 사실주의! = 재미! = 침수.


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명확하게하기 위해 (잘못 해석되었는지 확실하지 않은 경우) 전투 ​​지역 만 영향을받습니다. 나머지 인터페이스, 메뉴 등은 정상적으로 유지됩니다. 맹목적인 주문으로 정보를 읽을 수 없다면 말도 안됩니다.
Tesserex

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그 정도의 것은 확실히 내가 전에 들어 본 적이없는 것입니다. 그러나 구현할 때는 주의 해야 합니다. 플레이어가 게임에서 기대하는 가장 중요한 것은 제어입니다. 플레이어로부터 컨트롤을 제거하는 액션 또는 시퀀스는 가장 보편적으로 결정된 게임 플레이 메커니즘입니다. 플레이어는 인터페이스 제한 내에서 완벽하고 완전한 제어를 기대합니다.

확실히 흥미로운 아이디어이고 객관적으로 훌륭한 기계공이지만 실제로는 인간 플레이어가 그것을 싫어할 것입니다.


이것이 내가 생각한 것입니다. 플레이어가 "약한"공격을 받고 ( 지금은 게으른 ) 마우스 와 싸우는 것이 아니라 화면상의 적과 싸우는 것을 여전히 "믿습니다" .
DoubleDouble

사람들은 Dark Souls를 연기합니다. 어떻게 이것을 싫어할 수 있습니까? 내가 원했던 것은 내가 게임 안에 있다고 믿을만한 충분한 게임이다. 당신은 그들의 캐릭터가 "아, 안
돼요

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Carmaggedon은 약물의 전원을 켤 때 화면에 약간의 정신적 색이 있었고 카메라가 모든 곳에서 움직였습니다.

Bladur의 게이트와 같은 RPG는 눈이 멀었을 때 '전쟁의 안개'를 증가시켜 플레이어의 시야를 줄입니다. (인터페이스는 영향을받지 않습니다 ...)

어쨌든 예를 들어 컴퓨터로 제어되는 적에게 눈먼 주문을 발동 할 때이 시스템은 어떻게 작동합니까? AI에 대해 다른 손상 규칙이 필요합니다.


아주 좋은 지적은, 우리는 그렇게 멀지 않았습니다.
Tesserex

AI에서는 AI의 감지 반경을 줄이고 임의의 요소로 공격을 계산할 수 있습니다!
Valamorde

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매직카

활발한 철자법을 전개하고 성공할 수있었습니다.

분명히 한 손으로 실제 단어를 입력 할 수 없으므로 조합을 수행하십시오.

내가 생각할 수있는 가장 초기의 활성 캐스팅은

WC3 : Dota-인보 커 영웅. 그의 적응력이 매우 높기 때문에 불균형조차도 성공적인 캐릭터였습니다.


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MMORPG 인 와일드 스타 (Wildstar)도 그러한 역학을 가지고있다 (블라인드 = 어두운 화면, 혼란 = ​​명령의 반전).

잘 수행하면 그러한 메커니즘은 하드 코어 MMO 레이싱 장면과 같은 경쟁이 치열한 환경에서도 작동 할 수 있습니다.


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타겟팅 암시를 제외하고 1 인칭 RPG 범위에서 플레이어에게 영향을 미치는 효과의 좋은 예는 Borderlands (모든 게임)입니다.

보더 랜드에서는 플레이어에게 영향을 미치는 모든 원소 피해가 시각적 HUD 효과와 더불어 실질적인 플레이 영향을 미칩니다. 예를 들어, 사소한 피해로 화염에 걸리면 화면에 화염이 가득 차고 (람 스타 인의 불꽃 복을 입고있을 때와 비슷한) 캐릭터가 불에서 일정한 DoT를받습니다. 이것은 또한 proc 효과로 인해 조준 능력에 영향을줍니다.

술취함과 같이 더 모호한 효과를 일으키는 무기 / 퀘스트 아이템은 무기 발사 정확도에 현저한 영향을 미치고 조준 능력에 직접적인 영향을 미칩니다.


내가 지금 국경 지대를 세 번째로 돌파 할 수 있으며, 원소 피해를 입었을 때 아무런 조준의 불이익이 없습니다.
Gnemlock
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