내가 찾은 그래픽의 핵심에 관한 가장 좋은 책은 Computer Graphics : Principles and Practice http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107입니다.
그러나 이것은 90 년대 초에 쓰여졌 기 때문에 약간 오래된 것입니다.
보다 최근의 발전을 다루는 비슷한 책이 있습니까?
내가 찾은 그래픽의 핵심에 관한 가장 좋은 책은 Computer Graphics : Principles and Practice http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107입니다.
그러나 이것은 90 년대 초에 쓰여졌 기 때문에 약간 오래된 것입니다.
보다 최근의 발전을 다루는 비슷한 책이 있습니까?
답변:
이것들 각각에서 하나를 골라 길을 따라 가십시오.
† 이들은 OpenGL 서적이 아니며, 초보적인 CG 개념을 가르치기 위해 OpenGL을 사용합니다.
이 중 개인적으로 가장 좋아하는 것은 두 가지입니다. 더 실용적이며 초보자에게 열중합니다. 그 목록에있는 다른 학문적 책 들과는 달리 설명은 매우 비밀스럽지 않습니다.
실시간 렌더링 이 생략 된 이유 는 손이 더러워 지지 않기 때문 입니다. CG의 기초보다는 업계에서 사용되는 기술에 대한 광범위한 조사입니다. 운동량이 많은 것보다 이론이 많은 것 : 초보자는 기초를 잘 이해해야합니다. 다루는 이론조차도 많은 점에서 상당히 높은 수준입니다.
컴퓨터 그래픽에 능숙하거나 기본을 이해하기 위해서는 상당한 양의 수학적 개념을 파악해야합니다. 삼각법과 선형 대수학을 편하게 사용할 수 있어야합니다. 이를 위해 나는 추천한다
이 수학 책 중에서 가장 직관적 인 것은 첫 번째로 재미있는 일화가 많으며 마지막은 하드 코어 수학 광신자를위한 것입니다 (심볼 구토를 두려워한다면 피하십시오) 참조가 필요한 숙련 된 CG 프로그래머 그 중 하나는 다른 두 (또는 그 문제에 대한 많은 책)에서 생략 한 내용을 자세히 설명하고 직관적 성과 하드 코어 수학의 스펙트럼에서 그 사이에 있다는 점에서 정말 좋습니다.
읽는 것만으로는 개념이 봉인되지 않으므로 운동하는 것이 좋습니다. 이를 위해이 튜토리얼은 매우 훌륭했습니다. 대부분 이론에 대한 적절한 설명을 제공합니다.
특정 라이브러리 나 도구 (예 : OpenGL, Direct3D, Metal, Vulkan, WebGL, SDL, Quartz 등)에 너무 얽매이지 마십시오. 기본 개념을 이해하고 나면 모든 언어, 프레임 워크로 구현하십시오. 또는 도서관은별로 중요하지 않습니다. 구문 / 컴파일러 만 변경되지만 기술 자체는 동일하게 유지됩니다.
GPU Gems 시리즈의 책은 정말 대단하다고 들었습니다. 당신은 그것들을 구입할 수 있지만 (amazon.com에서 빠른 검색은 몇 가지 결과를 가져올 것입니다), 온라인에서도 읽을 수 있습니다 :
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_pref02.html
우리는 대학에있을 때 OpenGL (Hearn & Baker)과 함께 컴퓨터 그래픽스를 사용했고 그것을 매우 좋아했습니다. 이름에도 불구하고 2D 및 3D 그래픽과 렌더링의 기본을 제공합니다. OpenGL은 3D 그래픽을 수행 할 때 예제로 사용되지만 기본 수학 및 알고리즘이 제시된 후에 만 사용됩니다.
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-OpenGL-Donald-Hearn/dp/0130153907
그 후, 이미 제안 된대로 실시간 렌더링.