개발자가 게임에 대한 상충되는 피드백을 받으면 어떻게해야합니까?


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첫 모바일 게임을 해왔습니다 (이전에 많은 웹 및 PC 게임을했습니다).

나는 아이디어가 단순하지만 재미 있기를 원했다. 문제는 친구와 가족으로부터 피드백을 받았으며 내 게임에 대한 많은 모순 된 의견을 들었습니다. 어떤 사람들은 게임이 중독성 있고 도전적이며 재미 있다고 말하지만 다른 사람들은 재미있는 게임으로 보지 않고 지루하거나 충분하지 않다고 말했습니다.

이제이 두 가지 상반된 의견이 있으므로 내 게임이 좋은지 모르겠습니다.

어떤 의견을 듣고 사람들의 의견이 섞일 때 게임이 재미 있는지 아닌지 어떻게 알 수 있습니까?


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"충분하지 않다"는 것은 무엇을 의미합니까? 올해의 게임이 되기에는 충분하지 않습니까? 이익을 돌리기에 충분하지 않습니까? 누군가 그것을 재생할만큼 충분하지 않습니까?
Philipp

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@Philipp 아마도 그가 연주하기에 충분하지 않을 것입니다.
Superbest

1
몇 사람에게 물어 봤어? 수십, 수백, 수천?
A --- B

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리뷰와 함께 연령 및 성별과 같은 다른 정보를 추적 했습니까? 패턴이 있습니까?
Pharap

1
"친구와 가족에게서 ". 네 엄마도 네가 가장 잘 생겼다고 내기 해
파이프

답변:


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이것은 창조적 인 작품을 만들 때 단순히 익숙해 져야하는 것입니다.

모든 사람이 당신의 일을 좋아하지는 않습니다. 모든 사람 당신의 일을 좋아해서 는 안됩니다 . 많은 부정적인 피드백을 받고 여전히 널리 성공한 세계적으로 유명한 예술가들이 많이 있습니다. 부정적인 피드백은 업무를 수행하지 않는 사람들로부터 나옵니다.

부정적인 피드백을 받으면 먼저 관련성이 높은지 고려하십시오.

  • 피드백이 타겟 인구 통계 와 관련이 있습니까? 예를 들어 대상 인구 통계가 8-12 세 아동 인 경우 "게임에 성 및 혈액이 충분하지 않습니다"는 관련 피드백이 아닙니다.
  • 피드백 은 게임의 비전과 관련이 있습니까? 예를 들어, 매우 어둡고 우울한 게임을 만들고 싶을 때는 "화려하고 화려하지 않다"는 것은 적절한 피드백이 아닙니다.

(이와 같은 관련없는 피드백은 프레젠테이션에서 플레이어가 의도 한 것과 다른 기대를했을 수 있다는 힌트를 줄 수 있습니다)

그러나 부정적인 피드백은 작업을 향상시키는 훌륭한 소스가 될 수 있습니다. 자신의 감정을 보호하기 위해 너무 일찍 피드백을 무시하지 마십시오. 그것은에서 찾고 종종 가치가 플레이어가 게임 특정 관해서 부족한 것을 느낀다.

  • "지루했다" : 플레이어는 왜 게임이 지루하다고 느꼈습니까?
    • 그들이 싫어했던 게임에 대해 특별한 것이 있었습니까?
    • 그들이 과도하거나 도전을 받았습니까?
    • 게임의 깊이가 충분하지 않았습니까? 또는 게임의 깊이가 접근하기 쉬운 방식으로 제시되지 않았습니까 (잘못된 튜토리얼, 잘못된 복잡성 진행, 잘못된 UI)?
    • 그들은 게임으로 인해 그들이 싫어하는 일을 강요 당했다고 생각 했습니까?
    • 그들이 참여하도록 동기를 부여하거나 동기를 부여받지 못했습니까?
  • "정말 충분하지 않다" 게임에 대해 충분하지 않은 것은 무엇입니까?
    • 그래픽?
    • 미학? ( 예, 차이점이 있습니다 ).
    • 사운드 디자인?
    • 프레젠테이션?
    • 컨트롤?
    • 게임 플레이?
    • 페이싱?
    • 내용의 양?

테스트 플레이어가 이러한 질문에 대답 할 수 없거나 대답 할 수없는 경우, 작업에 필요한 사항에 대한 지시를 얻을 수 없기 때문에 피드백이 유용하지 않습니다.

그건 그렇고 : 친구와 가족에게 게임에 대해 묻는 것이 편리 할 수는 있지만 알고있는 사람들이 부정적인 피드백을 제공하여 감정을 상하게하고 싶지 않을 수 있기 때문에 항상 정직한 피드백을 얻지는 못할 수도 있습니다. 긍정적 인 피드백은 항상 고무적이지만 게임 디자이너로서 가장 도움이되는 부정적인 피드백입니다.


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"감정을 보호하기 위해 피드백을 관련성이없는 것으로 일찍 무시하지 마십시오." -물론, 게임을 모든 사람에게 더 적합하다고 생각하기 위해 피드백을 고려하지 마십시오. 사용자 A가 지루한 것을 발견 한 것은 사용자 B가 게임에 대해 좋아하는 것과 X가 게임과 같이 A를 만들기 위해 추가 한 모든 기능이 B의 게임을 망치게 할 가능성이 있습니다. 게임과 같은 측면에서 '기능 X 부재'를 표시하지 않았을 것입니다.
또는 매퍼

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" 대상 인구 통계가 8-12 세 어린이 일 때"게임에 성 및 혈액이 충분하지 않습니다 " 라는 관련 피드백이 없습니다. "[어린이에게 부적합한] 사람이 되려면 다를 바랐습니다.
Nic Hartley

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추가 크레딧은 매우 유용하며, 당신이 실제로 과소 평가하는 관점과 사물에 대해 많은 것을 가르 칠 수 있습니다. 나는 그들의 비디오의 대부분을 보았고 나에게 지루하지 않았다.
실롬

1
Extra Credits 링크에 대해서만 +1 글쎄, 그리고 다른 모든 정보 입력.
StorymasterQ

한마디로 : 대상 고객에게 구체적인 답변을 제공하는 구체적인 질문을하십시오.
Eric

3

Edsel을 기억하십시오-사람들에게 원하는 것을 제공한다고해서 반드시 좋은 제품을 만드는 것은 아닙니다.

그렇기 때문에 개인적으로 자신이하는 일에 대한 진정한 열정을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇게하면 올바른 방향이 무엇인지에 대한 궁극적 인 권위가 될 자격이 있으며 다양한 비판을 분류하는 것은 큰 부담이되지 않습니다.

당신이 80 년대와 90 년대의 RPG를 좋아하고 사람들이 게임이 너무 어렵다고 생각하는 많은 의견을 얻는다면, 당신은 그 시대에 큰 경의를 표하기위한 올바른 길을 가고있을 것입니다.

단순히 인구 통계 게임으로 사물을 살펴보면 할리우드 스타일의 패 더링, 가장 일반적인 분모가 엉망으로 혼합되어 특히 누군가에게 호소하지 않습니다.

따라서 여기서 핵심은 강력한 비전을 가지고이를 지키는 것입니다. 물론,이를 위해 시장을 개설해야합니다. 비전이 평소와 다른 경우주의해야하며 실제로 시장이 존재하는지 확인해야합니다.

예를 들어 Julian Gallop은 XCom의 최초 제작자였으며 비슷한 맥락에서 후속 게임을 만들었습니다. 그러나 사람들이 즐겼던 간단한 턴 기반 시스템 대신에 그는 이전 작품의 팬들에게 절대로 붙 잡지 않는 매우 복잡한 위상 기반 시스템을 고안했습니다.

비전이 있다면 기본 시장이 있고, 시장에 충실하고이를 시장에 출시 할 수있는 능력이 있다면 성공, 피드백 또는 피드백이 없을 것입니다. 그렇지 않으면 프로젝트가 시작되기 전에 실패한 것입니다.


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Farmville은 재미보다는 지루한 방법에 대한 기사 를 쓰는 사람들 외에 가장 성공적인 게임 중 하나가되었습니다 . 게임이 청중을 양극화하고 있다면 그것은 유리한 것으로 간주됩니다.

어떤 사람들이 게임 중독성을 발견하면 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하십시오. 물론 당신은 그 친구들이 당신에게 정직한 의견을주고 있는지, 그리고 당신이 듣고 싶은 것이기 때문에 게임이 재미 있다고 말하지 않아야합니다.

모든 사람이 좋아하는 게임을 얻으려고하면 아무도 그것에 대해 열정을 갖지 못할 것입니다.


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공정하게 말하면, Farmville을하는 많은 친구들이 (대부분은 아니지만) 그것을 재미로 묘사하지 않을 것입니다. 30 초마다 메일을 확인하는 것과 같이 강제적입니다. 그리고 그것이 재미 있다고 생각하는 사람들 중에서, 그것은 핵심 게임 플레이가 아닌 게임의 사회적 측면에 관한 것입니다. 자주 관찰되는 것처럼, 친구들과 함께 할 때 모든 것이 더 재미 있습니다. 우리는 나쁜 영화를 보거나 나쁜 영화를 보는데 나쁜 게임을했지만 우리는 영화 / 게임을 정말 좋게 만드는가? : D
Luaan

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중독성과 재미는 같은 것이 아닙니다. 게임은 둘 다 가능하지만 Farmville은 대부분 중독성입니다.
mbomb007

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여기에있는 모든 이전 답변은 훌륭했습니다! 하지만 한 가지만 추가하고 싶습니다. 게임을 좋아하거나 싫어하는 사람들의 인구 통계는 무엇입니까? 이것은 소프트웨어와 비디오 게임을 만들고 디자인 할 때 알아 두어야 할 또 다른 사항입니다.

몇 가지 질문을하고 싶을 수도 있습니다. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

  • 게임을 좋아하는 사람들이 더 젊거나 더 오래 되었습니까?
  • 게임을 좋아하는 사람들이 캐주얼하거나 도전적인 "하드 코어"게임 플레이에 참여하고 있습니까?
  • 게임을 좋아하는 사람들은 일반적으로 비디오 게임을 즐기십니까, 아니면 비디오 게임을 자주하지 않습니까?

그런 다음이 질문에 대한 답변에 맞지 않는 사람들이 게임을보다 쉽게 ​​이용할 수 있도록할지 결정할 수 있습니다. 현재 "인구 통계"에 해당하지 않는 사람들 또는 행복하다면이 사람들에게 최상의 경험을 제공하도록 집중할 수도 있습니다. 즉, 너무 게임이 더 접근 할 수 있도록에 초점을 맞출 수없는 것은 아니다,하지만 의 필요를 만족하는 더 어려운 사람들 .

핵심 시청자에게 초점을 맞춘 게임의 예는 "Dwarf Fortress"입니다. 초보자가 픽업하기는 어렵지만 피드백에서 알 수있는 한, 그들은 실제로 그것을 즐기는 것 같습니다.

접근성에 중점을 둔 게임의 예는 "Minecraft"와 같습니다. 그것은 상상할 수있는 모든 플랫폼에 있으며, 수정 가능하며 많은 청중이 있지만 사용자 모드 또는 조정없이 '어려워'지지 않습니다.

이제 쉽게 익힐 수있는 게임이 있지만 대부분의 게임은 온라인 기반이며 멀티 플레이어는 Dota 또는 Counter Strike 와 같은 핵심 메커니즘 입니다. 다른 플레이어는 게임을 어렵게 만들지 만 이러한 게임에는 순위 시스템이 있으므로 새로운 플레이어는 "700 시간 이상 시리즈의 모든 게임을 플레이하고 게임 계획을 집보다 더 잘 알고있는 사람들과 섞이지 않습니다. "

주제에 대한 몇 가지 훌륭한 비디오가 있습니다. 당신은 체크 아웃해야합니다 추가 크레딧 그들이 가지고 YouTube 채널을 로드 비디오 게임 디자인에 전적으로 기반 비디오를.

재미있는 게임 만들기! (그리고 재미 있고 보람이 없어지면 무언가 잘못하고 있다는 것을 기억하십시오. 코딩 문제 나 이와 같은 근본적인 철학적 문제에 갇혀 있다면 자유롭게 커뮤니티에 문의하십시오!)


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피드백 관리 핸드북 (사무실의 여러 사람들이 입력 한 내용) :

피드백을 무시해서는 안되며 완전히 듣지 않아야합니다.

물은이 지구상에서 가장 중요한 물질 중 하나입니다. 당신의 절반은 물입니다. 갈증으로 죽을 수 있습니다. 그러나 당신은 익사 할 수 있습니다. 충분히 소비하면 당신을 죽일 것입니다-그것은 얼마나 낮더라도 독성이 있습니다.

피드백 관리는 모든 사람의 감정에 대한 것입니다.

사람들이 모두 명확하지는 않습니다. 당신은 그것이 무엇을 의미하는지 모릅니다-사양에 대한 질문.

부정적이거나 긍정적 인 피드백은 유용성 측면에서 다양 할 수 있습니다. 사람들에게 관련성을 요청하는 것은 절반의 일입니다. "당신의 게임은 훌륭하다"는 무엇을 확장해야 하는가에 대한 "당신의 게임은 짜증나"에도 똑같이 유용합니다.

우리 대부분은 감정에 실패합니다. 감정을 관리하고 가치를 찾기 시작하면 목표에 대한 피드백을 정당화하기 만하면됩니다. 이것은 살생 미치광이가 와서 무례하게 2 + 3이 5라고 말하고 자신의 계산이 잘못되었다는 것을 의미합니다. 그 수정을하고 계속 진행합니다. 그러한 경우에서 벗어날 수있는 것은 유독하며 화를내는 것 외에 다른 목적으로 사용되지 않습니다. 플레이어가 공손한지 불쾌한 지 여부는 시간 낭비입니다. 인터넷에서 사람들의 말을 텍스트 형식으로 처리 할 수 ​​없다면이 작업을 시작하지 않아도됩니다. 우리는 그렇게 유연한 정신적 용기가없는 사람들을위한 컨텐츠 관리 위치를 가지고 있습니다.

당신을 미워하는 사람들조차도 당신을 좋아하는 사람들보다 사물에 대해 평균적으로 더 정직합니다. 그들은 일반적인 예의에 근거하여 자신이하는 말을 다듬을 필요가 없습니다. 그들은 당신의 얼굴에 모든 것을 그대로 뱉을 수 있습니다.

충돌 피드백은 설계 결함에 의해 생성됩니다. 사람들이 얻을 수있는 것 이외의 것을 기대하도록 설정 (사람들이 무엇을 기대해야하는지 전혀 모른다고 생각하게하여 기대를 충족시키는 속도를 훨씬 낮게 설정 함) 또는 당신의 목표와 관련이 없습니다-사람들은 결코 목표가 아닌 것을 기대하고, 심지어 암시조차하지 않았습니다. 목표를 변경하기로 결정하지 않으면 그러한 피드백을 거부해야합니다. 그들이 당신에게 그것을주기 위해 시간이 걸렸다면, 적어도 당신은 말할 수 있습니다. "그렇습니다. 우리가 할 일이 아닙니다."

전반적으로 : 고객은 자신의 측면에서 프로세스를 볼 수 없을 것입니다.

당신의 임무는 먼지 더미를 잡고 그 안에 금 조각과 보석을 정리하는 것입니다. 이 직업의 본질은 감각에서 기술을 이끌어내는 것입니다. 예, 방금 스쿠프하고 그대로 사용하면 더 쉬웠을 것입니다.하지만 아쉽습니다.

이것은 당신이 거칠고 거칠게 손질하는 것이 아닙니다. 손이 더러워지면 화가 나면 주로 영향을받습니다. 업무 만족도에 더 많이 누출 될수록, 업무 성과에 더 많이 누출 될수록, 그렇지 않을 수도 있습니다. 자유 시장, 우리는 주변 사람들이 지속적으로 당신을 능가 할 때 당신을 능가 할 수 없습니다. 간혹 적대적인 세상 속에서의 느낌. 자본주의가 무엇인가를 입증했다면 사람들이 그들과 의미있는 거래를하기를 좋아하지 않아도된다는 것입니다. 물론 우리 모두는 여기 인간이기 때문에 당신은 가장 무서운 사람들을 배제 할 재량을 가지고 있습니다. 당신과 동의하지 않는 모든 사람이되지 않도록하십시오.

이 정치 "당신 바보 .... 저주 ... 더 저주 ... 우리가로 시작하는 하나의 포럼 게시물에서 30 + %로 우리 회사를 성장 할 수 있음 매우 소중한 의견 ... 많은 저주 다시" 그것이 게시물이 Jake의 책상 위의 액자에있는 이유입니다. 그 당시 쓴 맛이 그를 자극했을지 모르지만, 그와 다른 사람들은 이날 임금 인상을 즐기고 있습니다. 중재자가 시원함을 잃고 게시물 읽기를 귀찮게하지 않으면 불가능했을 것입니다. 모든 불쾌한 고객이 우리의 매출을 1 % 증가시키는 데 도움이된다면 피드백 시스템에서 모든 공손한 고객을 무시할 것을 요구할 때 저를 믿으십시오.

(언어와 철자를 잘 사용하지 못하는 것을 알았을 수도 있지만,이 문서의 목적을 나타내는 상징으로 남을 수 있습니다)

당신은 또한 주요 답변과 같은 구체적인 요소가 없다는 것을 알게 될 것입니다. 이 문서는 당신이 고용 된 경우, "게임의 기둥"을 알고 있음을 인정합니다. 따라서 게임의 다양한 주요 구성 요소가 무엇인지 알 필요가 없습니다.

우리가 찾은 큰 가치는 사용자 자신이 아니라 단지 그들과 의사 소통하는 것만으로도 지금까지 없었던 방향으로 생각하도록 요구할 수 있습니다. 핸드북을 고려하면 이러한 커뮤니케이션 중 일부가 "민간"담론에서 멀어 졌다고 추측 할 수 있습니다.


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게임의 비전 방향에 중요한 것으로 게임을 디자인하고 때로는 게임의 요소를 좋아하지 않는 사람들이 실제로 게임을 찾는 방향으로 가고 있음을 확인할 수 있음을 이해하십시오.

사람들은 자신의 개인적인 편견이나 자신의 머리 속에 쌓인 이미지 때문에 싫어하는 것을 이해해야합니다. 때로는 사람들이 취향에 맞지 않거나 자신의 취향에 맞지 않고 제대로 실행되지 않기 때문에 게임의 요소를 싫어할 수도 있습니다. 게임의 방향, 게임의 느낌, 플레이어의 감정적 인 반응을 결정하는 것은 디자이너로서의 일입니다. 당신은 그들이 당신의 게임에 대해 어떻게 생각하기를 원하십니까?

하드 코어 카운터 스트라이커 인 플레이어 : GO 플레이어는 Firewatch 또는 The Witness와 같은 타이틀에 관심이 없을 수도 있습니다. 그들의 이전 행동.

청중은 다양 할 것이며 연령과 성별은 청중이 생각하는 것처럼 청중의 지표를 말하는 것만 같지 않습니다. 청중의 잘못된 가정에 대해 일하지 말고 가능한 한 많은 다른 사람들과 게임을 시도하십시오. 열악한 비판에 지친다.

좋은 비판은 게임을 할 때 느끼는 것과 왜 게임을 좋아하지 않는지, 왜 그것이 게임이 아닌 곳에서 느꼈는지 또는 게임의 전체 세계에서 찢어 졌다고 느끼는 이유를 자세히 알려줄 것입니다.

나쁜 비판은 Halo가 아니거나 AAA 타이틀의 제작 품질을 가지고 있지 않다고 게임을 비난 할 것입니다 (즉, AAA 스튜디오에있는 경우 이는 유효한 비판입니다). 나쁜 비판은 게임을 의도하지 않은 것과 비교하여 유효한 기준에 미치지 못하는 척합니다. 공포 게임으로 인해 누군가가 희망을 느끼지 못하고 겁을 느끼고 플레이어가 부정적인 감정을 느꼈기 때문에 게임을 잘못 판단한다고 불평하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 밝고 아름다운 풍경에서 퍼즐을 풀면서 콜트 1911을 휴대 할 수 없기 때문에 증인을 판단하는 것은 의미가 없습니다.

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