피드백을 무시해서는 안되며 완전히 듣지 않아야합니다.
물은이 지구상에서 가장 중요한 물질 중 하나입니다. 당신의 절반은 물입니다. 갈증으로 죽을 수 있습니다. 그러나 당신은 익사 할 수 있습니다. 충분히 소비하면 당신을 죽일 것입니다-그것은 얼마나 낮더라도 독성이 있습니다.
피드백 관리는 모든 사람의 감정에 대한 것입니다.
사람들이 모두 명확하지는 않습니다. 당신은 그것이 무엇을 의미하는지 모릅니다-사양에 대한 질문.
부정적이거나 긍정적 인 피드백은 유용성 측면에서 다양 할 수 있습니다. 사람들에게 관련성을 요청하는 것은 절반의 일입니다. "당신의 게임은 훌륭하다"는 무엇을 확장해야 하는가에 대한 "당신의 게임은 짜증나"에도 똑같이 유용합니다.
우리 대부분은 감정에 실패합니다. 감정을 관리하고 가치를 찾기 시작하면 목표에 대한 피드백을 정당화하기 만하면됩니다. 이것은 살생 미치광이가 와서 무례하게 2 + 3이 5라고 말하고 자신의 계산이 잘못되었다는 것을 의미합니다. 그 수정을하고 계속 진행합니다. 그러한 경우에서 벗어날 수있는 것은 유독하며 화를내는 것 외에 다른 목적으로 사용되지 않습니다. 플레이어가 공손한지 불쾌한 지 여부는 시간 낭비입니다. 인터넷에서 사람들의 말을 텍스트 형식으로 처리 할 수 없다면이 작업을 시작하지 않아도됩니다. 우리는 그렇게 유연한 정신적 용기가없는 사람들을위한 컨텐츠 관리 위치를 가지고 있습니다.
당신을 미워하는 사람들조차도 당신을 좋아하는 사람들보다 사물에 대해 평균적으로 더 정직합니다. 그들은 일반적인 예의에 근거하여 자신이하는 말을 다듬을 필요가 없습니다. 그들은 당신의 얼굴에 모든 것을 그대로 뱉을 수 있습니다.
충돌 피드백은 설계 결함에 의해 생성됩니다. 사람들이 얻을 수있는 것 이외의 것을 기대하도록 설정 (사람들이 무엇을 기대해야하는지 전혀 모른다고 생각하게하여 기대를 충족시키는 속도를 훨씬 낮게 설정 함) 또는 당신의 목표와 관련이 없습니다-사람들은 결코 목표가 아닌 것을 기대하고, 심지어 암시조차하지 않았습니다. 목표를 변경하기로 결정하지 않으면 그러한 피드백을 거부해야합니다. 그들이 당신에게 그것을주기 위해 시간이 걸렸다면, 적어도 당신은 말할 수 있습니다. "그렇습니다. 우리가 할 일이 아닙니다."
전반적으로 : 고객은 자신의 측면에서 프로세스를 볼 수 없을 것입니다.
당신의 임무는 먼지 더미를 잡고 그 안에 금 조각과 보석을 정리하는 것입니다. 이 직업의 본질은 감각에서 기술을 이끌어내는 것입니다. 예, 방금 스쿠프하고 그대로 사용하면 더 쉬웠을 것입니다.하지만 아쉽습니다.
이것은 당신이 거칠고 거칠게 손질하는 것이 아닙니다. 손이 더러워지면 화가 나면 주로 영향을받습니다. 업무 만족도에 더 많이 누출 될수록, 업무 성과에 더 많이 누출 될수록, 그렇지 않을 수도 있습니다. 자유 시장, 우리는 주변 사람들이 지속적으로 당신을 능가 할 때 당신을 능가 할 수 없습니다. 간혹 적대적인 세상 속에서의 느낌. 자본주의가 무엇인가를 입증했다면 사람들이 그들과 의미있는 거래를하기를 좋아하지 않아도된다는 것입니다. 물론 우리 모두는 여기 인간이기 때문에 당신은 가장 무서운 사람들을 배제 할 재량을 가지고 있습니다. 당신과 동의하지 않는 모든 사람이되지 않도록하십시오.
이 정치 "당신 바보 .... 저주 ... 더 저주 ... 우리가로 시작하는 하나의 포럼 게시물에서 30 + %로 우리 회사를 성장 할 수 있음
매우 소중한 의견 ... 많은 저주 다시" 그것이 게시물이 Jake의 책상 위의 액자에있는 이유입니다. 그 당시 쓴 맛이 그를 자극했을지 모르지만, 그와 다른 사람들은 이날 임금 인상을 즐기고 있습니다. 중재자가 시원함을 잃고 게시물 읽기를 귀찮게하지 않으면 불가능했을 것입니다. 모든 불쾌한 고객이 우리의 매출을 1 % 증가시키는 데 도움이된다면 피드백 시스템에서 모든 공손한 고객을 무시할 것을 요구할 때 저를 믿으십시오.
(언어와 철자를 잘 사용하지 못하는 것을 알았을 수도 있지만,이 문서의 목적을 나타내는 상징으로 남을 수 있습니다)
당신은 또한 주요 답변과 같은 구체적인 요소가 없다는 것을 알게 될 것입니다. 이 문서는 당신이 고용 된 경우, "게임의 기둥"을 알고 있음을 인정합니다. 따라서 게임의 다양한 주요 구성 요소가 무엇인지 알 필요가 없습니다.
우리가 찾은 큰 가치는 사용자 자신이 아니라 단지 그들과 의사 소통하는 것만으로도 지금까지 없었던 방향으로 생각하도록 요구할 수 있습니다. 핸드북을 고려하면 이러한 커뮤니케이션 중 일부가 "민간"담론에서 멀어 졌다고 추측 할 수 있습니다.